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5 de junho de 2018

The Banner Saga


Este Banner Saga era daqueles jogos que já tinha em backlog no computador. O meu fraco por RPGs tácticos levou-me a uma compra impulsiva e lá ficou. Anos depois, o dever chamou para o analisar na nossa Nintendo Switch.

Aproximei-me do jogo com uma vara de dois metros e espicacei-o. Sem qualquer reacção, avancei umas duas horas e estranhei. O combate explicado às três pancadas não me apelou muito e o jogo em si não era o que estava à espera. Deixei de molho por uns dias para trabalhar noutra coisa e, quando regressei, recomecei-o. Procurei por guias online, li os tutoriais com mais atenção e... espicacei o bicho novamente. Mexeu-se e comecei a gostar mais.


O combate é ligeiramente diferente dos demais RPG tácticos e as restantes mecânicas, embora não sendo o que esperava, são interessantes. The Banner Saga lembra um Oregon Trail dos tempos modernos, mas sem mortes por desinteria. Assumimos o papel dos líderes de duas expedições, mas as verdadeiras personagens principais são as duas caravanas em marcha. Os dias passam, os mantimentos escasseiam e a moral desaparece. Ao longo do caminho somos confrontados com pequenos eventos que nos obrigam a tomar decisões. Decisões essas que têm repercursões no jogo: acolhemos refugiados e ficamos com mais bocas para alimentar; pilhamos aldeias para recuperar mantimentos ou ignoramos batalhas de terceiros para pouparmos a nossa caravana? Não há um caminho certo, um lado bom e um lado mau: as coisas são como são.

Isto é tudo muito interessante, mas e tem história ou é só um jogo de sobrevivência? Claro que tem, e é uma das histórias mais lindas que tive o prazer de jogar nestes últimos tempos. Gostei do facto de o mundo existir antes de começarmos a jogar, de não haver introduções desnecessárias porque o que aconteceu, aconteceu e temos de lidar com isso e continuar a andar. Então, o “Sol parou nos céus” semanas antes de começarmos, vários fenómenos sobrenaturais varreram aquele mundo Viking e os Dredge, uma raça que odeia humanos e Varl (gigantes), destrói tudo à sua passagem. É um bom começo, não? Os capítulos dividem-se entre as caravanas de Rook, o caçador, e o guerreiro Varl, Hakon. Ambos têm uma missão que os leva à estrada e durante seis capítulos terão de sobreviver e proteger os seus. Podemos recrutar mais personagens e más decisões podem fazer com que desapareçam.


O jogo divide-se em duas mecânicas, quando não estamos a combater, estamos na estrada a andar dia e noite. Convém pararmos de tempos a tempos para dormir e recuperar energia, aumentar a moral, treinar ou aumentar as habilidades das nossas personagens. Vários eventos surgem pelo caminho ou encontramos povoações que nem sempre nos recebem de braços abertos.

E quando acontece, temos a opção de partir para a batalha. Mesmo as batalhas podem vir de duas formas: comandamos os nossos soldados ou sujamos as nossas mãos. O combate táctico é o que já conhecemos de Final Fantasy Tactics ou Disgaea. As poucas diferenças dizem respeito ao dano e ao facto de matarmos ou pouparmos o adversário. Não basta atacar e já está. Cada personagem, boa ou má, tem pontos de energia e de escudo. Atacar os pontos de energia é básico, matam a personagem, mas se tiver um valor elevado de escudo só estão a fazer festinhas. Atacam primeiro o escudo e, quando este estiver abaixo da vossa força, podem atacar a energia. De início é confuso e deixou-me a coçar a cabeça, mas depois é intuitivo! Existem pontos de motivação que permitem usar habilidades, causar dano extra ou andar mais longe. Explicado isto, bora lá atacar. O ABC de um combate é despachar o inimigo e já está. Aqui? Não é bem assim. Cada vez que matam um inimigo, o próximo ganha mais turnos no combate o que implica que atacará mais vezes. E agora? Agora reduzem os pontos de energia do adversário até 1 e partem para o próximo (energia e força partilham os mesmos valores, trocando por outros termos, se tiverem 1 HP só causarão 1 ponto de dano). Quando grande parte dos inimigos estiver moribunda, aí sim, já podem despachá-los sem medos.

Assim que inteirei estas noções, o resto do jogo caiu-me melhor. Passei a vê-lo com outros olhos – comecei a discutir internamente se este jogo não é daqueles que abre o discurso se os jogos podem ser arte. Spoiler: sim, podem.


Passem os olhos pela arte e banda sonora do jogo, eu espero. O desenho à mão lembra-me filmes antigos da Disney, com aquele sentido de nostalgia melancólica. Os cenários de fundo são autênticos quadros de museu e se passamos tempo na estrada, temos muitas oportunidades de absorver o cenário, reparar nos pequenos detalhes e nas mudanças. Não falta cor, detalhe, alma. E se os olhos comem, os ouvidos deleitam-se. O nome Austin Wintory não deve ser estranho a muitos de vós, mas se disser Journey talvez se acendam mais luzes. Gostaram da banda sonora de Journey? Vão adorar esta. As músicas frias, saudosistas e subtis segredam-nos histórias e lendas. Há uma sensação de conforto e saudade quando atravessamos caminhos ao som das criações de Austin. Há uma música que passa antes de certos combates que deixei a tocar sem interromper, procurem pelo tema No Tree Grows to the Sky. Mesmo os ruídos de fundo, as tosses, os risos, as conversas e o choque do aço são poesia.


E como já estou a entrar no campo do intelectualismo, deixem-me despedir com detalhes menos positivos e que não me permitem dar um Excelente. Não posso controlar o mapa durante o combate, impedindo um melhor controlo e disposição dos soldados. Os controlos não são precisos e dei por mim a selecionar algo que não queria. Tive um bug onde a equipa não se curava e tive de reiniciar, uns soluços quando mudava de personagem nos diálogos e pronto, nada que arruíne a experiência.

A título pessoal, mal posso esperar pelas sequelas. Acabei o jogo com escolhas difíceis de engolir, mas siga que é caminho. E como os próximos jogos terão em conta as opções do primeiro, estou ansioso e receoso – mas cá estarei para vos contar tudo! The Banner Saga é um jogo feito com amor e liberdade, sem os dedos de uma indústria saturada de gráficos de alta definição e sacos de dinheiro. É... arte.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Plan of Attack.