Unicorn Overlord


Uma das companhias que mais acarinho, que têm uma identidade muito forte que instantaneamente conseguimos dizer “é deles!” é a Vanillaware. Conheci-os com Muramasa e Odin Sphear, jogos que ainda hoje tenho incríveis memórias e que gostava que tivessem um novo reconhecimento no público. Por norma trazem-nos bons RPGs, aventuras repletas de texto sempre muito envolvidas com magia e fantasia, como se fossem contos de fadas! Quando ano passado revelaram Unicorn Overlord pensei que seria um jogo para me dedicar a 100%, conhecendo o historial seria jogo para ignorar tudo o resto em prol dele. Abracei completamente o jogo ao longo das várias dezenas de horas, como sempre faço quando jogo um RPG tático.


Antes de continuar dou uma pequena nota: Unicorn Overlord não é um jogo que se aproxime de outros títulos no género como Tactics Ogre, Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics. Nem é tanto pela ausência de uma grelha, onde colocamos as nossas unidades para mil e uma estratégias diferentes, procurando encurralar os nossos adversários sem lhes dar muitas oportunidades de fuga, ou atacar aquelas unidades mais vulneráveis. Ele aproxima-se mais de um RTS (Real Time Strategy) muito pela sua jogabilidade, colocando-o a par de jogos como Age of Mythology of ou um dos vários Total War, apenas com um (muito) menor número de unidades no ecrã. Dividimos um mapa com o nosso adversário, sabemos todas as informações sobre os seus soldados, que avançam em tempo real para tentar conquistar a nossa base, enquanto nós escolhemos sítios e rotas específicas para as nossas personagens, conquistando base em base até chegar ao “boss” de cada missão, derrotar e receber os louros da vitória.

Normalmente quando tenho um jogo da Vanillaware pela frente, das coisas que mais me puxam são as histórias que eles vão criando, algo que me habituaram desde sempre com narrativas que ainda hoje adoro, associadas a uma jogabilidade incrível. Desta vez temos a história de Alain, o sucessor do trono do reino de Cornia, conquistado durante a sua infância pelas forças do mal. O jogo começa quando o nosso protagonista, juntamente com um grupo reduzido de personagens, decidem começar uma rebelião e libertar as terras de Fevrith, composta por 5 diferentes reinos. Pouco a pouco vamos reconquistando terreno, aumentando a nossa influência na região enquanto vamos libertando cidade a cidade das garras do inimigo, conhecendo todo um conjunto de diversas personagens, jornada fora. Uma reconquista que vai expandindo para todo o mapa, progredindo na história e indo conhecendo personagens que se juntam à nossa rebelião.


São imensos os que vamos conhecendo, na casa das várias dezenas, mais do que o suficiente para criar diferentes equipas, cada uma com a sua especialização e uma boa sinergia entre elementos. É aqui onde entra o lado tático da coisa, que nos faz procurar as combinações perfeitas para aniquilar os adversários, sem eles terem hipóteses de contra-atacar. Os combates em si? Extremamente simples, automáticos até, pois programamos cada uma das personagens da equipa de modo a usarem ataques no momento certo, juntamente com habilidades que dão um certo “boost” ao ataque, defesa ou outras estatísticas para que os seus ataques sejam ainda mais efetivos. Este é o sistema de Tactics, o verdadeiro sumo da jogabilidade onde definimos ao nosso gosto tudo o que cada personagem vai fazer e, ainda, em que momentos. Há magias e habilidades que nos curam, nos livram de certos estados (como Poison) e muitos outros movimentos de suporte que melhoram os ataques dos companheiros de equipa, atribuindo todo um leque de efeitos secundários. Depois, cada uma destas habilidades e ataques podem ser ativados dependendo de certas condições, programando assim a estratégia de combate para cada personagem.

Se são fãs de Final Fantasy XII todo isto vai-vos ser extremamente familiar, pois estamos perante algo muito semelhante ao sistema de Gambit, onde programamos as personagens da equipa para não nos preocuparmos muito com elas. Se tudo isto vos deixa um pouco de pé atrás, por parecer ser demasiada coisa… bem, tenho boas notícias. Com um simples botão podemos definir automaticamente o melhor equipamento para a personagem, tal como as melhores Tactics e, no geral, a coisa até que corre bem. Até porque este nem é um jogo difícil, pelo contrário, fiquei desapontado o quão fácil conseguia ser, mesmo jogando no modo de dificuldade Tactical que, supostamente, é o Hard cá do sítio. Tudo isto torna o jogo bastante acessível para quem não quer lidar com o stress que é jogar um RPG tático, ou algo do género, mas tenha curiosidade. Para os que procuram desafios, há modos de dificuldade superiores que nos fazem aprimorar o máximo possível as nossas unidades, programar as equipas ao detalhe e lidar com os vários desafios.


Por muitos defeitos que tracei aos combates do jogo este não é um jogo vazio ao nível de estratégia. Não adianta muito ter unidades onde o líder de cada uma anda a cavalo, sendo mais rápido avançar mapa fora, quando são as personagens a pé que atravessam com melhor facilidade zonas densas como florestas. Ter unidades com magias ou arqueiras são boas para dar suporte, conquistando as altas torres de vigília para nos dar vantagem nas lutas. Há também imensos ataques e habilidades especiais para usar (e abusar) fora dos combates, preparar o terreno e enfrentar dezenas de inimigos que marcham na nossa direção. É ainda fundamental usar tudo o que é itens ao nosso dispor, montar barricadas, colocar minas, recuperar os pontos de stamina que nos permitem fazer tudo o que é ações, usar poções que nos dão defesa ou ataque para tornar uma derrota previsível numa inesperada vitória. Há muito por onde pegar a nível estratégico, apenas temos de apostar num nível de dificuldade superior.

Todos os combates são bastante rápidos, onde podemos apreciar muito bem as belíssimas personagens ilustradas, imagem de marca da Vanillaware. Com combates fluídos e sem grandes efeitos, onde algumas personagens ocupam até o ecrã todo, devido às suas enormes proporções, todo o combate é lindo, mesmo quando se tornava repetitivo ao fim de algumas horas. Nos momentos em que estava aborrecido com um ou outro combate optava mesmo por dar “skip” às animações do combate, até porque antes de entrar em cada um deles sabia já do desfecho do mesmo. Os combates serviam-me, em grande parte, para perceber que determinadas configurações não faziam sentido. Este é um jogo que uma missão pode durar meia hora ou escassos minutos, dependendo se queremos ver todas as animações dos combates e, acreditem, há combates que não vale mesmo a pena ver, pois, apenas estão lá para encher chouriços. Ainda assim não conseguia deixar de ver o meu grupo de (até) 5 personagens a combater contra os mais variados soldados inimigos.


Tão belos como os combates são as sequências de história, muitíssimo bem ilustradas captando muito bem cada uma das personagens com quem íamos interagindo, sempre bem acompanhados pelo bom voice acting que a Vanillaware nos habituou. Outra coisa que é uma constante deles é a comida! Não podiam faltar aqui os lindos (e bem apetitoso) pratos que eles sempre tão bem desenharam… se pensam que estou a exagerar, que vos parece ridículo estar a falar em ilustrações de comida, é porque ainda não viram. Estes pratos consumidos das imensas tavernas que temos nas imensas cidades do jogo servem para juntar as personagens, melhorando as suas relações, desbloqueando assim pequenas sequências de história entre elas. Este sistema, conhecido como Rapport, é muito semelhante ao que temos em Fire Emblem e, tal como os mais recentes títulos dessa saga da Nintendo, podemos casar Alain com uma das sortudas personagens que partilharem o sentimento com ele.

Enquanto que a história no início do jogo deixava-me curioso com o que acontecia a seguir, ela é bastante básica, muito previsível e sem grandes surpresas. O que em si nem é mau, mas quando comparando com outras obras desta equipa deixa um pouco a desejar… Por exemplo, a grande maioria das personagens tornam-se irrelevantes minutos após se juntarem a nós, são literalmente esquecidas fora as pequenas interações com outras personagens. Depois chegamos a certo ponto na história que já nada de novo aparece, adivinhando até como serão os momentos finais do jogo que nada acrescentou de novo. Foi uma conclusão da história e… foi isso. Talvez preferisse um leque reduzido de personagens, mas que interagissem mais, até porque temos personagens de sobra e, mesmo que não fosse o suficiente, podemos ainda criar personagens para colocar nas nossas equipas.


Também não ajuda que andar pelo mapa do jogo é um passeio onde vamos adquirindo itens para reconstruir as cidades todas de Fevrith, em troca de ouro e pontos que aumentam o nosso Rank (desbloqueando novas coisas) e pontos de honra que nos permitem melhor armas, aumentar o número de slots de cada uma das equipas ou mudar de classe das nossas personagens. Este último ponto também deixa muito a desejar: num jogo cheio de costumização através de Tactics, promover personagens é extremamente linear e sem poder escolher o que quer que seja, mudando o seu aspeto e pouco mais. Há mesmo personagens que após as promover não conseguia perceber o que tinha alterado. Mas, como dizia há pouco, estamos constantemente a apanhar pontos brilhantes no mapa que nos dão itens, para entregar nas cidades e receber recompensas, uma fetch quest que vai do início ao fim do jogo e que me aborreceu profundamente…

Um jogo que nem senti qualquer necessidade de grind, pois muito do que recebia era o suficiente, mas se queria desbloquear tudo e melhorar certas coisas para não encontrar qualquer obstáculo, lá tinha eu de varrer o mapa de uma ponta à outra. Ainda assim há coisas que gostei muito na exploração, pequenos e misteriosos locais que nos aparecem desde o início do jogo que gritam “isto vai ser um sítio importante, daqui por umas 50 horas, não te preocupes com isto já!”. Coisas que vejo em RPGs tradicionais e aqui foram bem implementadas, mesmo que depois quando finalmente tínhamos tudo para usufruir desses locais, o resultado era umas linhas de diálogo, um combate rápido e um item que se podia tornar obsoleto. Sem desafio a puxar-me para fazer as missões, foi a história e o leque de personagens principais que me puxaram para ver tudo até ao fim, interruptamente. É uma história bem contada, embora bastate básica e sem grandes surpresas, mas aquelas personagens puxaram-me. Conhecer alguém novo numa região que havia acabado de chegar fez com que quisesse proteger toda a região e concluir todas as missões antes de progredir para a seguinte, com muitas coisas que me fazem lembrar RPGs que tanto venero, como Suikoden ou Fire Emblem. 


Com lançamento disponível para todos os sistemas, bizarramente excluíndo PC que é onde fazia mais sentido, pois como dizia no início da análise este acaba por ser um RTS, é bom ver uma aposta forte de mais um RPG deste estúdio da Atlus já responsável por tanta coisa boa. Certo, senti que ficou a faltar um pouco mais, ainda assim gostei muito da experiência. A Vanillaware traz-nos mais um grande título que facilmente irá envelhecer tão bem como os restantes jogos deles, que daqui por uns anos voltarei a repetir!

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 5, gentilmente cedido pela Ecoplay.

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