Rendering Ranger: R2 Rewind


Em 1995, a companhia Rainbow Arts, com a cooperação da Virgin Interactive, lançou, somente em solo nipónico aquele que se tornaria num dos mais raros jogos da Super Famicom (a versão japonesa da nossa amada SNES). Rendering Ranger, um run and gun, que transitava para shoot 'em up em alguns níveis, ficaria esquecido durante décadas, até hoje, altura em que voltaria a ver a luz do dia, via o seu port para as mais recentes consolas domésticas.


Proveniente da mente de Manfred Trenz, o criador da famosa série Turrican (do qual este título bebe imensa inspiração), Rendering Ranger coloca-nos na pele de um supersoldado apenas conhecido por R2 (Double R), membro de uma elite de combatentes (cuja divisão dá o nome ao jogo) cuja principal missão passa por tentar proteger o que resta do planeta Terra, e a sua cada vez mais diminuta população, dos ataques alienígenas constantes. De entre os supersoldados R2 é o mais capaz, pelo que a ele são dadas duas missões secretas que passam por capturar naves inimigas e destruir bases aliens situadas no planeta. Para o efeito, R2 terá que combater no espaço, usando uma das naves capturadas (algo que apenas fará a partir do terceiro nível) e a pé, percorrendo as ruínas do que outrora foram cidades humanas pujantes, enquanto tenta ganhar acesso às bases inimigas.

Como seria de se esperar pelo caminho irá deparar-se com muita oposição. Oposição essa que irá enfrentar com o recurso a um poderoso canhão de mão. O dito canhão, o qual é possível disparar em oito direções diferentes, possui quatro tipos distintos de disparos (os quais podem ser selecionados à vontade). Temos o Vulcan, basicamente o disparo de fogo inicial, o Laser, um raio de energia azul, o Mirror, um ataque que faz ricochete (como se de um shuriken se tratasse) e o Wide, que permite atacar em três direções ao mesmo tempo. Cada um deles têm as suas vantagens e desvantagens mediante o estilo do jogador que se estiver a servir deles e mediante as diferentes situações (e inimigos) que forem surgindo diante de nós nos níveis propriamente ditos.


Todos eles podem ter a sua potência aumentada mediante a obtenção de diferentes orbes. Estas, com cores que representam cada um dos tipos de disparo, podem ser facilmente obtidas nos níveis sempre que destruirmos as pequenas caveiras metálicas voadoras que nos vão aparecendo pelo caminho. Para além dos power-ups para os disparos, elas também vão conter vidas extra, replenish de energia vital ou escudos de energia (com os quais podemos aplacar alguns dos danos causados à nossa personagem durante um curto espaço de tempo), constituindo por isso a nossa principal fonte de itens no jogo. Para além da arma básica, R2 conta ainda com a chamada Mega Weapon, que nos permite provocar mais dano e, em muitos casos, limpar o ecrã de forças adversárias.

Como com as armas básicas, tamém aqui contamos com quatro tipos de Mega Weapon, que passam por um potente Laser Beam (um raio maior horizontal, que podemos usar durante o salto), pela expansiva Fire Scythe (uma espécie de "hadouken" de fogo, que cobre a totalidade da área para a qual estivermos virados), a devastadora Mega Bomb (como o próprio nome indica, uma bomba que destrói todos os inimigos que estiverem no ecrã) e a Radial Bomb (esta outra bomba é muito semelhante em função à Fire Scythe, uma vez que nos permite disparar pequenas bombas que cobrem a totalidade da área para a qual estejamos virados).

Estas armas, que podem ser particularmente úteis nos poucos bosses existentes no jogo, podem ser selecionadas da mesma maneira que os nossos disparos básicos, contudo a sua utilização tem que ser mais regrada. Temos um total de três utilizações das mesmas, representadas pelas três cápsulas no canto inferior esquerdo do ecrã de jogo. Contudo, isso não quer dizer que estejamos condicionados a três utilizações por nível ou vida. Na verdade, podem ser bem mais, uma vez que tais cápsulas recarregam automaticamente após cada utilização.


Quando R2 assume o controlo de uma das naves inimigas e leva o confronto para o espaço sideral, a mecânica ofensiva permanece a mesma, com as óbvias alterações visuais que incluem a aparição de pequenas naves auxiliares. As estratégias usadas no terreno, relactivas aos tipos de inimigo e obstáculos apresentados nos níveis, podem e devem ser aplicadas aquando das batalhas disputadas nos céus. Convém ter em atenção que sempre que perdemos uma vida, perdemos também os upgrades feitos à potência das armas.

Os níveis, que possuem uma vibe muito apocalíptica e tecnológica, têm imensas adversidades para apresentar ao jogador, desde poços de fogo, fossos sem fundo, bombas que saem das paredes e inimigos estáticos, até portas de aço a bloquear o nosso caminho. Pelo meio temos mechas voadores para enfrentar, lagartas mecânicas enormes que surgem de surpresa do solo, naves inimigas que atacam dos ares, entre muitos outros desafios mecânicos. Os níveis terrestres (exceção feita ao primeiro) obrigam-nos a navegar por áreas labirínticas cada vez mais complexas e que exigem muitos saltos bem coordenados e atenção aos detalhes, embora a ação seja sempre frenética. Os níveis espaciais por sua vez conseguem ser verdadeiros bullet hells, com disparos e hazards (falo particularmente dos asteroides do terceiro nível) a surgirem de todas as direções.


Rendering Ranger tem uma banda-sonora fantástica que se complementa de forma bastante simbiótica com o visual tecno caótico do jogo e com a sua rápida e intensa ação arcade. Um jogo curto, com apenas nove níveis (e com apenas um terço deles a ter um boss final), tem um nível de dificuldade desafiante, que exige memorização de padrões adversários e dos níveis em si, de forma a conseguirmos navegar pelos mesmos com o mínimo de dano possível. O aspecto labiríntico não é tão acentuado aqui como em Turrican, por exemplo, pelo que esta pode ser uma boa porta de entrada para os fãs dos jogos de Manfred. Para além de na dificuldade mais baixas termos um generoso número de vidas à nossa disposição (sete para ser mais preciso), contamos ainda com passwords que nos são dadas aquando de cada game over e que efectivamente permitem-nos continuar do nível onde perdemos (embora sem os upgrades). A sua jogabilidade é excelente, mesmo durante os saltos ou nas transições para Shoot'em up, com apenas o facto de não conseguirmos ficar parados (isto nos níveis fora da nave) enquanto disparámos de determinadas direções.

Este port, ao contrário da versão de 1995, conta com a opção rewind, que funciona para efeitos práticos como os save states dos emuladores, e que nos permite rectificar instantaneamente um erro nosso, assim como um único save slot, que nos permite gravar o jogo em qualquer momento. Esta versão conta ainda com um Music Player, no qual podemos ouvir a fabulosa banda-sonoro de Rendering Ranger, e um Museum, onde está disponibilizada a capa original do jogo, assim como os manuais, artwork e sprite work do mesmo. Um aspecto curioso desta versão é a possibilidade de jogar a primeira versão, não lançada, deste jogo. Chamada de Targa, esta versão é praticamente idêntica à versão final, com algumas exceções visuais, sendo de destacar o facto de aqui o protagonista não ter o seu elmo colocado, o que lhe dá um aspecto menos Turrican.


Em suma, esta é uma verdadeira pérola que deverá ser usufruída não apenas pelos fãs de jogos como Turrican e Contra, mas também por todos aqueles que gostam de descobrir jogos da época dourada que foram os anos 90.

Nota: Análise efetuada com base em código final para a Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Ziggurat, via PressEngine.

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