Dragon Age: The Veilguard


Há muito que fãs de Dragon Age aguardavam por um novo capítulo da série, que há muito era sabido que iria acontecer, mas… demorou. Nunca fui o fã mais hardcore da série embora a tenha acompanhado de perto, jogando Origins, a sua sequela e Inquisition, onde entre eles destaco o primeiro jogo da série que surgia como a nova aventura pelas mãos da BioWare, criando para mim uma espécie de sequela de Baldur’s Gate ou NeverWinter Nights, séries que adoro. Aguardei com entusiasmo o lançamento do novo capítulo que demorou, mas, eis que surge finalmente Dragon Age: The Veilguard!


É um jogo que tomei determinada decisão bem vincada antes de o começar, a de abraçar a nova aventura em Thedas abstraindo-me (o melhor possível) das aventuras passadas noutras regiões deste mundo, tentando-me “esquecer” das experiências que tive nos jogos anteriores. Porquê? Bem, queria uma experiência nova, diferente, receber o jogo como uma autêntica novidade até porque se passaram tantos anos desde Inquisition. Certo que depois dos eventos desse jogo haviam várias questões a resolver, mas, este regresso da série seria mesmo para desfrutar da novidade, num jogo que se distanciou dos restantes. Outra decisão era de tentar saber o mínimo possível sobre The Veilguard, fugindo a spoilers, saber quem eram as personagens jogáveis ou outros detalhes sobre a história, por muito breves que fossem, algo que fiz com sucesso e estava, assim, preparado para esta aventura!

Dragon Age: The Veilguard tem um arranque tempestuoso, somos literalmente entregues aos lobos numa missão para salvar Tevinter da destruição, após Solas, importante personagem jogável em Inquisition, ter posto em marcha o seu plano que poderá mudar tudo o que conhecemos. Um plano que começou nesse capítulo anterior (que não vou desenvolver, caso ainda queiram jogar esse também) em que agora vemos realmente os seus frutos, servindo de base para a aventura que iria seguir pelas várias dezenas de horas que tinha pela frente. Isto, claro, após investir quase uma hora a criar a minha personagem principal, o meu “Rook” como é referido durante a campanha inteira.

Logo aqui tinha uma reação… curiosa. O jogo pede-nos para criar a nossa personagem, o seu estilo de combate (ao que escolhi ser Mage, entre esse, Warrior e Rogue) e, algo bem importante, o seu background. São opções onde via o potencial de serem decisivas para o desenrolar da história, fações que conhecia bem e já tinha uma escolha fácil ao ver as opções, mas que me deixavam a pensar, para alguém que pela primeira vez jogava um Dragon Age, se lhe iria dizer muito. É certo que há uma breve descrição de cada fação, o aspeto do equipamento podia até ser decisivo, mas tinha as minhas dúvidas como iria funcionar tendo completo desconhecimento do que estava a escolher. Segue-se de outra escolha, definir o que tínhamos assistido nos eventos de Inquisition através do nosso protagonista, o Inquisitor, preparando assim a aventura antes dela começar.


Ainda assim a minha escolha estava dividida entre duas fações: os Shadow Dragons, nome pouco familiar (por assim dizer) de aventuras passadas desde Origins, deixando-me curioso por serem magos, ou os Antivan Crows, nome que reconheço, um conjunto de assassinos que andam pelas sombras a cumprir as suas missões. Fui pelo segundo, até porque a personagem que quis criar, por muito que usasse a sua magia, tinha mais perfil de alguém que andava pelas sombras a mexer cordelinhos a influenciar o rumo da história, ou pelo menos é assim que a imaginava. Esta parecia-me de início ser uma decisão superficial, mas o decorrer do jogo mostrou-me que quando criava o meu Rook já estava a traçar um rumo na história. Ainda considerei seguir um rumo mais de ação bruta ao criar um Warrior, ou tentar um estilo de jogo mais dinâmico e acelerado através do Rogue, mas… velhos hábitos são difíceis de quebrar, com o meu absurdo gosto por tudo o que é feitiçaria e derivados.

Quando finalmente entrava na aventura estava no meio do caos, uma situação mais próxima dos últimos capítulos da maioria dos RPGs do que os pacatos começos de aventura que começam com uma simples missão organizada numa estalagem ou até mesmo num pub. Quer dizer… a história bem começa num pub, mas acontece logo tanta coisa que mal tempo temos para desfrutar de uma boa cerveja. No meio de tanta ação habituava-me aos controlos, num estilo de combate mais frenético e menos pausado quando comparado com os Dragon Age anteriores e, mesmo sendo fã dos tradicionais sistemas por turnos, estava a gostar do que via. Por vezes até parecia acontecerem coisas a mais, o caos vinha acompanhado com tanta informação onde nem tempo tinha para pensar, personagens eram apresentadas e nem percebia se eram ou não os companheiros da minha jornada, algo que sei que seria fácil tivesse visto vídeos ou apresentações sobre o jogo… só que queria mesmo saber o mínimo possível!


O fim da introdução ao jogo não acaba da melhor maneira, mas se não preparou bem a aventura? A missão era clara, o nosso propósito em Tevinter era um, mas não concretamente aquele que nos foi vendido logo no início, o que me deixou curioso com o que se seguia. Aos poucos fui conhecendo mais personagens que se juntavam à minha trope, missões que me levavam a conhecer mais cantos do mapa visível do jogo e ter todos os companheiros desta aventura desbloqueados, permitindo-me ali pensar nas configurações da minha equipa onde adaptava o Rook ao trio de personagens que acabaria por escolher como sendo a minha equipa ideal. Estas eram as personagens que mais gostava e que acabei por usar quase sempre, exceto nas alturas em que tinha de seguir com outras personagens, ou quando não estavam todos disponíveis.

Ao fim de cerca de oito, dez horas de jogo sentia que já estava mais que habituado ao sistema de combate e às skills que havia desbloqueado. Pode parecer muito, eu sei, mas nestas horas todas mudei tantas vezes a minha skill tree até encontrar aquela que mais me agradava. Chateou-me não ter loadouts, configurações onde podia escolher o que havia desbloqueado na skill tree e alternar entre elas, o que me levou a dar reset umas quantas vezes só porque encontrava bom equipamento de determinados elementos que não estavam bem otimizados para as habilidades, ataques e magias que havia desbloqueado. Certo foi que, a partir de determinada altura, simplesmente ignorei se tinha equipamento otimizado para ataques de gelo quando as minhas armas eram de fogo ou tocadas pelo macabro poder da necromancia, mas a falta destes loadouts foi aquilo que menos gostei no combate e configuração da personagem.

Porque de resto? Maravilha! Embora a minha primeira reação ao estilo do combate do jogo não fosse a melhor, os movimentos frenéticos da minha personagem, esquivando-me de ataques enquanto contra-atacava, congelando os inimigos e atirando com grandes bolas gravitacionais ou aproveitava as suas fraquezas atingindo os pontos fracos, tudo isso divertiu-me! Tinha ali tática, nem tanto ao estilo em que tinha de pensar, mas sim mais à base da reação, sabendo quando usar determinados ataques ao invés de simplesmente despejar os ataques todos assim que estavam disponíveis para uso. Mesmo a sinergia entre as três personagens da equipa é importante, onde guardava determinados ataques até estar tudo pronto para usar combinações com notórios resultados. No meio disto tudo ainda tinha de prestar atenção ao meu redor, avaliar se o inimigo tinha uma ou outra proteção (ou barreira) para primeiro ter de lidar com ela antes de dar propriamente dano, ou até mesmo observar se não havia nada no cenário que me estivesse a colocar em desvantagem.


Assim de repente pode parecer muita coisa, ou que tudo isto torna o jogo difícil… mas não. Tendo jogado na dificuldade normal, se há algo que não senti foi propriamente dificuldade no jogo, fora um ou outro combate decisivo onde suei bastante e senti que talvez não estivesse bem preparado para o que se seguia. Aqui também o nosso foco é praticamente dado apenas a Rook, que o temos de manter vivo já que as outras duas personagens eram autênticas esponjas sem vida associada onde podiam estar a levar com tudo e mais alguma coisa sem qualquer consequência, aproximando mais o jogo ao estilo dos Mass Effect, outra série da BioWare, do que um Dragon Age, assim por dizer. Foi algo que estranhei no início, vi ali um jogo onde o que importava era mesmo só a minha personagem e o resto era só para decorar e ajudar-me na demanda, sem ter de preocupar-me muito sem eles.

Ainda assim o jogo não vive sem o grupo de personagens que nos acompanham, mesmo que sinta existirem ali duas personagens no grupo que me foram completamente irrelevantes, em que genuinamente me esquecia de as usar até ter missões onde era obrigado a tê-las na equipa. A progressão de cada uma era simples, apanhava peças de equipamento para as melhorar e conseguia skill points para explorar as suas pequenas skill trees, que adaptava ao meu gosto e de forma a ter boa combinação com as restantes personagens. Gerir o equipamento foi, peculiar, à falta de melhor palavra. Embora não tenha acompanhado o desenvolvimento do jogo de perto, muitas das coisas que vi no jogo são típicas de jogos online com uma progressão à base de upgrades como recompensa de um combate, cumprir um objetivo ou derrotar determinados bosses. Aqui é muito nesse estilo, ao repetidamente conseguir equipamento exatamente igual a peças que já tínhamos, apenas para melhorar os seus atributos e acrescentar um “+1” ao nome, subindo o seu rank. Isto é válido para todas as armas, armaduras ou acessórios que podemos equipar nas personagens, onde facilmente podíamos mudar o aspeto do que tínhamos equipado, algo que agradeço sempre.


Das coisas que mais gostava enquanto avançava de missão em missão era a casual conversa entre personagens, breves trocas de palavras que os três tinham em que reagiam não só aos eventos da campanha principal, como às próprias missões específicas de cada personagem, onde habitualmente víamos personagens a reagir ao desenvolvimento das restantes, como se vivessem bem os seus dilemas. Até porque não adianta ter um bom sistema de combate e um bom grupo de personagens sem uma história sólida a suportar tudo isto e, quanto a este ponto, tenho uns sentimentos contraditórios. Por um lado gostei bastante do modo como a narrativa se desenrola, muito próxima da ação onde a história simplesmente flui, mas senti que a história não foi nada bem desenvolvida, ou que me parece tratar como uma criança a explicar as coisas ou a descrever os acontecimentos.

Depois muito do jogo parecia bastante desconexo, sem ligações diretos entre eventos, mas apreciei não ter um exagero de momentos mortos como estou habituado a ver em jogos de campanha semelhantes. Mesmo a campanha principal? Há muita coisa que vi em que erguia a sobrancelha ou encontrava-me repetidamente a dizer “uh, ok” mais do que devia. Houve, no entanto uma sensação inicial enquanto jogava dizer a mim mesmo se estava ou não a jogar um Dragon Age, dúvida que desvanece por completo assim que se abre o segundo ato do jogo e volta a uma estrutura mais familiar para mim. Enquanto que a primeira parte do jogo é demasiada linear, é neste segundo momento do jogo (umas horas valentes após o seu arranque) que o mundo se abre, deixa-me explorar Tevinter e viver os dilemas das personagens principais ao meu ritmo, através das suas missões específicas, que me deixavam-me empolgado por conhecer mais sobre a história e mitologia de Thedas e os seus habitantes, tanto em The Veilguard como no resto da série.


E porra, se este jogo não vive das missões destas personagens, os companions! Certo, há várias missões que são chatas, outras que são apenas diálogos que parecem dar em nada, mas são as opções que escolhemos nestes momentos que não só vão definir o desenvolvimento destes companheiros como influenciam também o decorrer da aventura. A minha atenção estava sempre dividida entre duas personagens, Neve e Lucanis, priorizando-os aos restantes quando surgiam missões para eles. Outros como Harding e Emmrich tiveram das missões mais interessantes, levando-me a explorar partes incríveis no jogo, ou até mesmo Davrin com escolhas que me faziam pensar no que seria a melhor solução para os diversos problemas. Já Bellara e Taash foram as que me interessaram menos, principalmente Bellara que por várias vezes pensava o quão preferia ter outras personagens como companion. Gostasse de tudo o que via ou não, pensava bem nas escolhas entre diálogos que iriam influenciar o rumo da história onde tentava agradar aqueles que preferia. Até que ponto muda drasticamente o jogo é algo que irei descobrir numa segunda run mais aprofundada, mas senti que muitas das reações das personagens ou o seu desenvolvimento eram resultados daquilo que tinha explorado com elas, até porque o jogo fazia-me questão de relembrar sempre as escolhas passadas que tive no jogo.

Também foram estas missões extra que me levaram a explorar cenários incríveis, desde correr pelos telhados de Treviso enquanto procurava matar alguém a andar pelas movimentadas ruas de Minrathous, tentando melhorar a cidade depois de (provavelmente más) decisões que havia tomado no decorrer da história. Explorei mansões abandonadas onde as paredes eram compostas por livros, vivi o passado de determinadas personagens, enfrentei o perigo de locais atingidos pelo Blight, uma maldição que se alastra pelos mapas do jogo que destrói tudo o que toca. Fiquei boquiaberto pela imensidão de enormes galerias que se escondia debaixo do solo, que exploravam a mitologia de Dragon Age enquanto desenvolviam as personagens que eram relevantes naquele momento, ou pelas florestas e profundas cavernas onde o perigo surgia-me constantemente à frente. E todos os cenários estão belíssimos, muito vivos e detalhados, fazendo-me querer explorar todos os cantos, nem que fosse para encontrar tesouros perdidos ou itens esquecidos. Visualmente marcante mas não livre de bugs ou alguns erros peculiares, todos eles visuais, onde na minha experiência vi personagens a entrar dentro de outras, ou até aparecerem duplicadas em algumas cutscenes, em momentos muito breves.


Vivi sem dúvida estas missões, sem elas talvez não houvesse vontade em pegar várias vezes no jogo apenas para “fazer apenas mais uma missão”, que tanto podia terminar em breves minutos como levar mais que uma hora, tempo este que sinceramente não sentia. Comparando com a minha reação a jogar Baldur’s Gate III ano passado, que era como levar uma campanha de Dungeons and Dragons seguida até ao seu final, sem grandes desvios, senti que o meu tempo com Dragon Age: The Veilguard aproximava-se mais de outros jogo de tabuleiro que é Gloomhaven (mais especificamente o spin-off Jaws of the Lion), também ele muito baseado em DnD, onde o foco são várias campanhas soltas de menor dimensão, que nos levam a explorar diferentes cenários, sem compassos de espera entre missões.

O que não senti, contudo, foi a influência da minha personagem face às respostas que dava, porque se há algo que eu gosto de criar em RPGs onde as nossas escolhas importam, é ter uma personagem onde o sarcasmo e ironia são a ordem do dia. Quase sempre que tinha a opção de troça nos diálogos, 95% das vezes era a que escolhia, tentando muitas vezes ser mauzinho. No entanto, o jogo não me deixava ser assim… mesmo quando o gozo por parte da minha personagem era evidente, o diálogo que resultava era simplesmente uma resposta banal, o que por vezes me deixou insatisfeito. E é provavelmente este o meu maior defeito a apontar no diálogo entre todas as personagens, fora as vezes em que sentia estar mal escrito, é que eram todos muito amigos e fofos uns com os outros, evitando o conflito mesmo quando este era claro, fugindo à revolta que seria expectável por parte deles.

Também senti que entre todas as escolhas possíveis, apenas em pontos muito chave é que o jogo parecia tomar um ou outro rumo, com notórios resultados pelas nossas escolhas, consequências que me acompanharam até ao final da campanha. Podem ter sido momentos muito específicos, mas deixaram-me curioso por ver o que acontece se optar por outras escolhas, onde tenho já preparada uma segunda campanha totalmente diferente daquela que tive agora. Ainda assim gostava de ver mais consequências, ver resultados por rebaixar determinadas personagens ou proteger outras que provavelmente não o deveria ter feito, onde muitos dos resultados parecem estar apenas guardados para os diálogos entre personagens.


Há muito que gostaria de ter bem presente em The Veilguard, de tons mais sérios ou sombrios num mundo em perigo, onde a violência era muitas vezes quase que disfarçada, sendo que nas partes mais finais do jogo foi quando comecei a ver mortes aqui e acolá. A direção artística do jogo podia não contribuir, mas embora que nos momentos iniciais tenha estranhado o aspeto mais cartoon do jogo (comparando com a arte mais sóbria de jogos passados), rapidamente habituei-me e dei por mim a admirar mais os detalhes das personagens, do que se pareciam ou não de desenhos animados norte-americanos. Talvez porque seja uma característica que sempre vi em Dragon Age, um jogo fantasia medieval ao estilo norte-americano, que foge à nossa Idade Média não a representando fielmente. Coisas que sentia bem vincadas em The Veilguard, pelas personagens e meios onde se inserem à própria banda sonora, que mais se aproxima do estilo musical de blockbusters de Hollywood do que os típicos RPGs medievais, até porque os compositores do jogo são Hans Zimmer e Lorne Balfe, dois icónicos nomes no mundo do cinema.

Do arranque até às últimas horas do jogo, aquilo que mais senti é que o jogo divertiu-me imenso, tudo quase que parecia uma desculpa para me levar a explorar aquele mundo só mesmo porque me divertia, estivesse ou não interessado na missão que estava a tentar concluir, tal como a sua história. Terminando a história e quanto à sua conclusão? Posso dizer que não gostei do modo como tudo terminou, só porque não seguiu um rumo que queria, onde até vejo muitos paralelismos à conclusão de Mass Effect, cujo final também deixou-me algo desapontado. Ainda assim gosto da abertura que deixa para futuros capítulos na série, onde quero ver a jogabilidade de Dragon Age: The Veilguard a ser aprimorada e explorar novas mecânicas, ou quem sabe, um remake dos primeiros dois Dragon Age que se encontram muito datados atualmente, mas que convido a jogarem apesar de tudo.


Concluíndo, esta minha aventura foi bastante positiva, com altos e baixos e que durou sensivelmente 80 horas, tendo-a estendida após a terminar ao explorar pontas soltas que havia deixado. Já tenho uma ideia clara de como será a minha próxima aventura neste jogo, nas escolhas que vou tomar e até mesmo a posição da minha nova personagem em Tevinter. Algo que irá acontecer após ter jogado a série novamente, por ordem, a ver com novos olhos muitas coisas que haviam sido criadas nestes jogos, com o conhecimento que tenho agora.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedido pela Playnxt.

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