Farmagia
Estes magos fazem parte de uma classe mais extensa, que dá o nome ao jogo, a dos Farmagias. Estes nada mais são do que um misto de criadores de monstros e feiticeiros (ou mais adequadamente summoner), fundamentais para o bom funcionamento de Felicidad. Ora acontece que o Magus regente morre, criando um vazio de poder que é rapidamente preenchido por um dos membros da Oración Seis, o tiránico Glaza. Com excepção da nobre Nares, todos os outros decidem prestar vassalagem a Glaza, aclamando-o como o novo Magus, dando origem a uma guerra na qual o nosso protagonista, Ten, se verá envolvido, uma vez que ele é um dos muitos habitantes da ilha chefiada por Nares.
Um dos muitos Farmagias iniciantes de Avrion, Ten é o líder de um pequeno grupo chamado de Dragons of Centvelt, que defende a cidade do mesmo nome de ataques vindos maioritariamente de monstros selvagens. Muito impetuoso, Ten será colocado sob a guarda de Nares e recrutado (juntamente com os restantes membros dos Dragons) para a guerra contra Glaza (Na qual Ten irá desenvolver uma rivalidade com o braço-direito de Glaza, o misterioso Zanas).
Ten surgirá, numa fase muito inicial do jogo como a nossa única personagem jogável. Algo que irá mudar quando concluirmos o primeiro dos doze capítulos que compõem o mesmo. Por essa altura teremos à nossa disposição os amigos, e restantes membros dos Dragons também.
Cada um deles tem uma habilidade própria e outra referente ao grupo, para além de manipular tipos distintos de monstros. Vejamos Ten como exemplo. Ele tem a capacidade de recuperar a barra de blitz (algo que iremos falar mais adiante) mais rápido. Outros, por sua vez têm habilidades que lhes permitem aumentar o poder de ataque do grupo ou mesmo melhorar a vitalidade de todos. De salientar que todas estas habilidades são para ser usadas no decurso da exploração das masmorras, os chamados mazes.
Ora o jogo assenta em três momentos distintos. Primeiramente temos a cidade de Centvelt na qual iremos interagir com os NPCs do jogo, assim como aceder a lojas, templos, masmorras e quinta, assim como ver (ou rever) informação acerca do jogo e das suas personagens. A loja de magia possibilita-nos comprar itens, usando diamantes vermelhos que servem como a currency do jogo, ou criar os nossos próprios itens por via de matérias-primas aquando da exploração das masmorras. Na taberna, que dá pelo nome de Shuffling Sheep temos a possibilidade de aceder a sidequests que podem ir de derrotar um determinado boss, até criar um tipo específico de monstro. As recompensas pela realização bem sucedida destas sidequests podem ser particularmente aliciantes. No castelo podemos falar com Nares e discutir em que ponto se encontra a estória. Por sua vez, nos templos podemos interagir com os elementais.
Cada ilha tem o seu próprio elemental, que representa um determinado atributo. A primeira que iremos encontrar é Gnomia de Avrion. A boa relação com o mesmo, que pode ser obtida pela superação de desafios ou por oferendas, permite-nos aumentar o poder do nosso monstro (se ele pertencer ao elemento em questão).
Em segundo, temos as masmorras para explorar, sendo nelas que iremos enfrentar monstros selvagens e elementos do exército de Glaza. Estas masmorras são particularmente simples e variam conforme as enfrentemos durante o dia ou a noite. De noite a exploração é mais curta, por exemplo. As masmorras estão repletas de monstros para enfrentarmos, com alguns deles a estarem escondidos em áreas bloqueadas (mas às quais podemos aceder se atacarmos os espinhos que as ocultam), nos chamados nests.
Para além disso, nas masmorras podemos ainda obter inúmeros itens e matérias-primas para mais tarde usar, assim como conseguir breves boosts (que irão desaparecer assim que nos retiremos da mesma) não apenas nas nossas habilidades, mas também na dos monstros. Igualmente, teremos a possibilidade de aceder a uma loja nas zonas finais das masmorras. Podemos, a qualquer instante abandonar a masmorra em questão, com risco de perdermos o nosso loot, mas a única forma de a concluirmos verdadeiramente será derrotando o boss da mesma.
Em terceiro temos a quinta e o rancho, nos quais iremos dar uso ao elemento farm sim do jogo, com a criação de monstros, via a plantação de sementes, e o respectivo treino dos mesmos a ficar ao nosso cuidado. Nesta quinta iremos dar uso às seeds adquiridas para criar monstros, não apenas do mesmo tipo que já temos, mas também de outros tipos. A área de plantação e os utensílios à nossa disposição começam por ser pequenos, mas à medida que formos jogando e conseguindo desbloquear mais com o recurso aos award points.
Na parte do rancho é possível treinar os nossos monstros, melhorando os seus stats. Devemos ter em atenção que o teino tem consequências na moral dos mesmos e se esta estiver em baixo, o rendimento deles em batalha será consideravelmente menor. Nesses casos, basta a oferta de um treat, que seja do agrado deles, para subir a sua mood. Na quinta, basta-nos usar as seeds e àgua para cultivar um novo monstro. Cada monstro tem um período de gestação próprio e ocupa uma determinada porção do terreno. Todas as três estão profundamente interligadas, como seria de se esperar.
Por último, e mais importantes ainda são os Battle Buddies. Estes são os monstros que iremos levar para o campo de batalha e com os quais iremos estabelecer as relações mais profundas de amizade. Dentro dos Battle Buddies temos quatro subgéneros, que se distinguem pelas cores. A vermelho temos os que fazem ataque directo aos inimigos. A essa classe pertence o nosso primeiro monstro, a raposa Fang. Em seguida temos os azuis, que efectuam ataques à distância. Seguem-se os roxos, que basicamente servem de apoio aos atacantes e por último os castanhos, que mantêm a formação. Em batalha podem ser todos controlados ao mesmo tempo, ou um de cada vez, dependendo da nossa vontade.
Para além dos seus ataques normais, os monstros têm um ataque blitz, assim como uma forma individual combinada, os United Buddies(que no caso do Fang é o massivo Cerberus), que consistem em ataques mais fortes, normalmente usados para finalizar ou danificar consideravelmente adversários mais difíceis. Estes ataques, contudo, não podem ser usados em qualquer altura, tendo um período de arrefecimento após cada utilização. Cada monstro pode ter mais que uma forma combinada individual. Para além disto, os quatro tipos de monstro que podemos usar em combate podem ser todos combinados num monstro ainda mais forte. Este Fusion Buddie é, no período inicial do jogo, um poderoso unicórnio chamado Tempest Unicorn. Estes Fusion Buddies têm uma forte ligação com a sua elemental, pelo que serão cada vez mais fortes à medida que a nossa própria relação com a elemental aumente.
Contudo, não apenas de ataque vivem os monstros. Para além de ordens de ataque, o jogador pode criar uma redoma defensiva para os proteger dos ataques adversários, assim como chamá-los de volta, se a batalha não estiver a correr do nosso agrado. A redoma pode ainda deixar o inimigo com a sua guarda aberta se o timing for o correcto. Todavia, existem certos ataques que ela por e simplesmente não conseguem impedir, pelo que uma retirada estratégica será o melhor. Até porque os Battle Buddies estão sujeitos a ficar k.o, exigindo que o jogador vá pessoalmente resgatá-los, de forma a os reanimar. Para além disso, o jogador conta ainda com a possibilidade de chamar temporariamente da quinta mais elementos de um determinado monstro (não ultrapassando o número limite), assim como estabelecer a formação de combate mais adequada para cada masmorra específica (temos até três formações distintas). Um aspecto importante a ter em conta é o facto de o jogador e os seus monstros partilharem uma mesma barra de energia, pelo que qualquer dano feito a estes últimos terá impacto no primeiro e levar a uma consequente derrota que nos fará falhar o maze.
Enquanto vagueamos pela masmorra existe ainda a possibilidade de atribuirmos habilidades igualmente temporárias ao líder do nosso grupo (que por defeito é o Ten, mas que pode ser depois mudado para um dos seus outros três companheiros) e aos monstros que selecionarmos para fazer parte da nossa squad. Tudo isto permite-nos ter um arraial ainda maior de estratégias para usar em combate.
Visualmente, Farmagia é um jogo bonito, com destaque a ter que ser dado à maravilhosa arte de Hiro Mashima, que muitos fãs de manga e anime reconheceram com sendo o criador do popular Fairy Tail. A história irá progredir via um estilo visual novel, com as batalhas nos mazes e a gestão da quinta a ser feita na terceira pessoa e em três dimensões. Relactivamente aos gráficos destas partes, eles são mais básicos e simples, com os mazes a serem particularmente genéricos e desinspirados. Todo o foco é dado aos monstros, cujos designs são bastante bonitos e interessantes.
A música cumpre o seu papel, mas tirando a que é apresentada na espectacular intro do jogo, não fica particularmente no ouvido. O jogo em si pode ser um pouco complicado numa fase inicial, mas uma vez apreendidas as mecânicas básicas, ele tornar-se-à mais acessível. Felizmente, é possível reduzir a dificuldade a qualquer altura (menos quando estivermos dentro de um maze), permitindo uma viagem mais tranquila a jogadores noviços.
A longevidade de Farmagia é a mesma de quase todos os RPGs. Uma vez terminado não teremos grande incentivo para voltarmos a este mundo. Em suma, um jogo que prima pela arte e pelo seu conceito de gameplay, mas que peca um pouco na história mais genérica e longevidade curta. Ainda assim um Muito Bom jogo.
Nota: Análise efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Marvelous.