Loop Hero


Uma verdadeira mistura de géneros. Loop Hero é um Roguelike, mas também um Dungeon Crawler construído de raiz pelo próprio jogador, com aspetos de um título Idle e Deckbuilding, que conta com um aspeto gráfico reminiscente de títulos da velhinha NES.


O jogador interpreta o papel de um Cavaleiro que embarcou na aventura de descobrir o que aconteceu ao local onde outrora vivera. Tudo à sua volta encontra-se debaixo de uma película escura, preenchida por uma neblina de vagas memórias de pequenos apontamentos do que antes existia e agora não. Por detrás deste cataclismo está uma figura repleta de ossos, abraçada por um manto mágico e poderes inimagináveis, que decidiu apagar cada recanto do extenso universo.

O protagonista tem como objetivo desbravar os caminhos despidos de uma estrada repleta de nada, gerados aleatoriamente e apresentados em forma circular, o que possibilita a conclusão de uma volta completa ao mapa. O jogador tem como objetivo adicionar elementos ao mapa, numa espécie de "tower defense" ao contrário, onde as cartas jogadas se distribuem entre pequenas porções de terreno, que ajudam de certa forma a concluir o Loop, ou porções de mapa que contêm inimigos. Cada passagem por uma localização pode gerar a captura de recursos, assim como os encontros contra inimigos geram a captura de recursos e equipamentos utilizados no próprio combate. 


Mas qual é o objetivo deste Loop? A verdade é que existe realmente muito para além de um simples Loop.

Cada Loop começa num acampamento com o crepitar de uma pequena fogueira e a cada volta bem sucedida existe a possibilidade de voltar para o acampamento principal com todos os recursos, até então, colecionados. Se se pretender, por alguma razão, fugir a meio do caminho, apenas se levará 60% dos recursos colecionados. Ao passo que se o Herói perder toda a sua barra de vida, apenas se leva 30% dos recursos colecionados.

A cada novo posicionamento das diferentes cartas no mapa existe o incremento da barra de Spawn do Boss do capítulo em questão. É assim necessário ter atenção e ajustar a utilização de cartas com o que está a acontecer no tabuleiro de jogo. Esta barra está presente no canto superior esquerdo lado a lado com a barra de hora do dia. No entanto, só com o confronto e consequente destruição do Boss é possível avançar para um novo capítulo.

A progressão da aventura equivale à captura de novos recursos, novos inimigos e novos encontros contra Bosses finais de capítulo. Os recursos são utilizados na construção de novas áreas, ou a possibilidade de upgrade de áreas já existentes no acampamento utilizado entre cada nova "Run". Esta mecânica de upgrade gera novas variáveis ao próprio Loop. Por exemplo com a construção da "Herbalist" existe o acesso a habilidades passivas, como poções, utilizadas automaticamente e quando necessário, no decorrer da aventura. Ou habilidades mais ativas, como novas cartas para o deck do jogador, ou o acesso a novas classes de jogador, na construção de novos edifícios.


Cada classe conta com equipamentos e mecânicas diferentes, o que equivale diretamente a uma abordagem diferente aos encontros contra inimigos e uma linha de aprendizagem que se prende sobretudo por tentativa e erro. No entanto, na maior parte das vezes, utilizei apenas o material com nível mais elevado e não me prendi tanto às habilidades anexadas aos mesmos. Não quero com isto dizer que as habilidades de cada equipamento não são importantes, porque realmente o são. Achei particularmente interessante a Classe de Necromancer e fazer renascer o meu batalhão de "undeads" para combater todas as adversidades criadas por mim.

A complexidade do próprio gameplay é realmente algo notável. É necessário algum tempo para perceber a fundo as combinações que cada carta pode fazer, para proceder à construção da estrada ou do canto perfeito. Este trabalho é feito na criação do "deck" e aplicado no tabuleiro de jogo, ao estilo de jogo de cada jogador.

O uso do comando da Nintendo Switch é fluído mas é natural encontrar-se alguma frustração pelo necessidade de se ter de usar demasiados botões para selecionar as diferentes opções. O mais simples é mesmo recorrer ao touch screen da consola em modo portátil. Ainda assim, tudo parece um pouco pequeno para ser clicado ou arrastado pelo ecrã.

Tudo neste título assenta que nem uma luva. Deste o seu estilo gráfico simples, mas bastante apetecível, passando pelas trilhas sonoras que mudam o seu beat consoante a situação que se está a viver, até seu estilo de jogo viciante. A cada novo Loop, a cada nova cartada, só tinha uma música na cabeça... Should I Stay or Should I Go.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Devolver Digital.

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