Kingdom Come: Deliverance


Realístico e jogo de vídeo são termos que não se costumam ler na mesma frase. São ideias que não se devem misturar, mas que a Warhorse Studios arriscou, fez qualquer coisa e finalmente saiu o Kingdom Come. A génese deste jogo foi conturbada e começou com a saída de Daniel Vávra da 2K Czech, em 2009. Com a ideia plantada na cabeça, pregou a várias capelas para arranjar financiamento, mas todas lhe fecharam a porta: ideia de um jogo medieval com base na realidade era arriscada. Quando estava pronto a desistir, um milagre aconteceu e o ricaço Zdeněk Bakala entrou com o capital. Daí a terem algo para mostrar foi um salto. Nasceu a Warhorse Studios. Ainda assim, a ideia não apaixonava outros investidores e era urgente haver mais dinheiro. A solução foi o Kickstarter. A solução funcionou. A bolsa aumentou, as betas foram saindo, o feedback entrando e a Deep Silver apanhou-os. O resto é história.

E é a História que faz este jogo. Kingdom Come: Deliverance troca os dragões, a magia e os monstros afins por realismo puro e duro (vá, com algumas liberdades) e foca-se num momento da História do velho continente europeu, mais precisamente no Reino da Boémia, em 1403. E quando digo Boémia não me refiro a festas, meretrizes e hidromel. Refiro-me ao antigo reino que...flashfoward… pertence agora à actual República Checa. Estamos no reinado de Sigismundo e a história começa quando este ordena a mercenários para atacar a aldeia de Skalitz. Henry, a nossa personagem, é um dos poucos sobreviventes e o resto é vosso para descobrir.


Henry é uma personagem curiosa, não é o típico herói que tem de salvar o mundo e restituir a ordem ao reino, Henry é uma pessoa simples do campo e sem educação – eu até diria um pouco tolo. É tudo uma questão de contexto, pessoal. Não é uma personagem má escrita, é uma personagem muito bem escrita e é um prazer jogar com alguém que não é um Deus na Terra. Claro que este acaba por seguir os clichés de uma narrativa que se quer épica, mas grande parte das missões que fazemos para passar o tempo são da mais banalidade possível. Pergunto: e é mau? Não! São das melhores sidequests que já tive o prazer de jogar: desde investigar rituais nocturnos no mato, caçar com um nobre que não nos dá um cavalo e depois apanhar uma bebedeira com o mesmo nobre nos banhos públicos. Quero acreditar que era assim que acontecia na época. Também temos direito ao romance à lá Bioware, mas com um clima mais bucólico e menos cringy.

É tudo tão corriqueiro e prazenteiro que damos por nós a esquecer a História principal. E recomendo que façam o máximo de missões secundárias possível porque se as deixarem passar, desaparecem. Isto é, o mundo no jogo está em constante evolução e ninguém espera pelo jogador/Henry. As pessoas têm horários a cumprir e as coisas têm de ser feitas. Se estiverem à vossa espera para uma patrulha e decidirem ir à caça, namorar ou aprender a ler, é bem provável que os guardas se cansem e façam eles a patrulha. A missão é falhada, mas o jogo continua. É um detalhe que me lembra o mau Dead Rising, mas de uma maneira menos frustrante porque aqui parece mesmo uma simulação da vida real. E sim, leram bem, aprender a ler. Henry é uma pessoa que não teve acesso à educação como grande parte do povo naquela altura e quando pegam em livros, as letras aparecem misturadas e são ilegíveis. À medida que avançam nas aulas e sempre que lerem, os livros passarão a fazer mais sentido. Há vários mestres para cada especialidade no jogo: caçador, ferreiro, alquimista, etc. Podem focar-se numa ou nas que quiserem, desde que haja tempo, dinheiro e vontade. A prática repetida da actividade torna-a mais fácil – tal como na vida real.


A beleza está mesmo nos detalhes já que no geral, o jogo não prima nesse campo. Se as sequências animadas estão bem conseguidas, os visuais do jogo lembram os jogos da era PS3 e não num bom sentido. Neste caso consigo dar uma abébia porque considero o jogo vindo de um estúdio indie, mas que tive uns bons minutos a ver uma personagem a tirar palha do ar e a rir que nem um perdido, estive. Ou a tirarem lenha invisível. Ou o Henry a abanar os braços no ar durante os diálogos. Sim, as animações durante os diálogos deixam a desejar e pendem entre o aceitável e um espectáculo de marionetas de meias.

Ah, Henry, a minha personagem sopinha de massa. Tão adorável que é. Não tenho nada a apontar, adoro, é tão real e próxima que apetece-me ser amigo dele. Tirando o grande Brian Blessed, o resto do elenco não é muito conhecido. A banda sonora não é memorável, mas é adequada com temas medievais que se misturam com a paisagem. Já vi que o dinheiro foi poupado nestes aspectos e usado no resto. Está certo, ainda bem, aceito. Os olhos e ouvidos comem, mas não posso dizer que esteja de barriga vazia. Eu e o Henry! Gosto destas interjeições que levam a outros detalhes. Não disse que a beleza estava aqui? Então, este jogo tem um sistema de necessidades: temos de comer para sobreviver e podemos engordar que nem bacorinhos (aparece um ícone), beber, dormir e tomar banho. Uma delícia.

Claro que nem tudo é perfeito. Por cada coisa boa há outras de deitar as mãos à cabeça e bradar aos céus. Se em cada ponta há uma recompensa em forma de missão ou mecânica engraçada, para lá chegar é um exercício de frustração. Os controlos não são muito intuitivos e demoram a habituar e o combate, o tão aclamado combate, é tosco e não é tão divertido como pensava. Consigo entender a ideia por trás que era replicar o combate da época sem grandes floreados, mas a maneira como está posto em prática faz-me querer evitar lutas. Temos de esgotar a stamina ou HP do adversário com estucadas ou golpes apontados a cada parte do corpo, premir os botões à vez e a luta desenrola-se com um bailado bêbedo. Se tivermos elmos com viseiras, a visão fica obstruída em nome do realismo. Nada como ir ao menu e tirar tudo. Vestir e despir é um puzzle com camadas. Tem piada nas primeiras vezes, depois é só uma perda de tempo. Tudo pelo realismo, certo? E quando passamos tempo na prisão? Passamos mesmo tempo na choldra sem poder passar à frente. Então deixamos o comando no sofá, vamos passar a roupa, dar uma volta e quando voltamos ainda falta um dia. Talvez seja mesmo para desincentivar ao crime… Para gravar o jogo temos de consumir a bebida Save Schnapps; não é barata e temos de a racionar. Ou dormir em camas específicas. Se tivermos pressa nem nos checkpoints podemos confiar... O mapa e o sistema de fast travel é uma mentirazinha, não é bem fast é só um pouco mais rápida e o tempo passa na mesma. A orientação e a restante interface é confusa e frustrante. Suspirei várias vezes, limpei o suor da testa, mas lá continuei.


Jogar Kingdom Come: Deliverance é como querer comer amoras-silvestres. Temos de passar por silvas, cortar as mãos, os braços e as pernas, mas no fim, quando conseguimos trincar o fruto doce e tenro, sabemos que valeu a pena o esforço. A soma das suas partes dá um resultado mais do que positivo, o meu medo que este jogo fosse mau desapareceu. Kingdom Come: Deliverance, para mim, é um jogo que conseguiu inovar a roda – eu disse isto? Disse. É um jogo que quero que sirva como exemplo para outros; que é possível fazer um jogo assente na realidade e que nos ensina alguma coisa, vá.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Ecoplay.

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