Strikers Edge: Entrevista com a Fun Punch Games
Ainda antes da gala de entrega dos Prémios PlayStation 2017, tivemos o prazer de assistir ao lançamento do jogo Strikers Edge, que há dois anos se sagrou vencedor da primeira edição deste programa de talentos nacionais e hoje chega finalmente às lojas digitais de todo o mundo. No final, tivemos a oportunidade de conversar um pouco com Diogo Andrade da Fun Punch Games e fazer-lhe algumas questões acerca do jogo. Segue então a nossa breve entrevista.
Meus Jogos: Para quem não conhece o jogo, como descreverias o Strikers Edge?
Diogo Andrade: O Strikers Edge é basicamente o jogo do mata para pessoas com instintos homicidas. Ou seja, substituímos as bolas por armas medievais e magia, e a aposta que se faz é a vida. Temos o ecrã dividido em dois lados, duas facções com um ou dois jogadores de cada lado.
MJ: O jogo tem uma vertente muito forte ao nível do multiplayer, especialmente a nível online. A vossa aposta é que se desenvolva uma grande comunidade em torno do jogo, ou continua a haver um grande valor no multiplayer local?
DA: O jogo quando nasceu, por variadíssimos motivos nasceu como multiplayer local. Ou seja, pessoas estarem com os amigos, gozarem uns com os outros, a combater com aquela intensidade feroz toda que o jogo tem. Mas todos nós jogamos muitos jogos online e gostamos muito da experiência online. Não há nada como jogar contra um tipo que está na Coreia e derrotá-lo. Não que seja possível ganhar a coreanos (risos).
Nós achamos que era uma progressão natural. Se isto é giro de jogar quando estou ao lado de outra pessoa, porque não há-de ser giro de jogar online? Temos a esperança que sim, se gere uma comunidade online. Neste momento, para um jogo que não foi ainda lançado, já tem uma comunidade considerável com pessoas que gostam muito do jogo e fazem muito trabalho para o divulgar em nosso nome. Tivemos uma experiência engraçada na beta. Um streamer que nós nem sequer conhecíamos, Jeff Blaze, estava à procura de jogos novos para jogar no fim de semana, e um dos fãs dele que, aparentemente, também era nosso fã, disse-lhe que o jogo ia estar em beta e ele passou cinco horas a streamar o nosso jogo. Descobrimos por mero acaso, foi algo que surgiu de forma orgânica. Um indie depende um pouco deste tipo de exposição boca-a-boca, das pessoas falarem umas com as outras e dizerem "experimenta este jogo, que é giro".
MJ: Que preocupações tiveram durante o desenvolvimento com a acessibilidade a novos jogadores, ou seja, pessoas que não estão habituadas ao género ou a jogos muito intensos?
DA: Nós sempre dissemos, desde o início do jogo, que queríamos que fosse "easy to pick up, hard to master". Que fosse fácil de eu passar o controlador para alguém que nunca jogou, ou que joga pouco, e que ele conseguisse ter uma experiência divertida contra uma pessoa que esteja ao mesmo nível que ele. Mas que, à medida que vá jogando, vá sentindo que está a jogar melhor. Quase todas as nossas escolhas de design, de layouts, desenho do interface com o utilizador, os comandos, etc., tudo foi feito para isso. Aliás, a última grande decisão que tomamos nesse tema em particular foi a inclusão de uma campanha single-player, em que os jogadores possam experimentar ao seu ritmo, com três níveis de dificuldade. Depois disso já se sentem mais confortáveis para ir para o online e tentar bater um coreano qualquer, que o destrói em dois segundos.
A acessibilidade foi sempre uma preocupação que nós tivemos e algo que queremos muito. A nossa experiência em eventos e tudo mais é que fomos relativamente bem sucedidos nisso. Dois jogadores, um com mais hábito de jogar e outro com menos hábito de jogar, mas que estão a conhecer o jogo pela primeira vez e têm partidas renhidas. Isto dá-nos logo aquela sensação de que isto funciona como nós queríamos que funcionasse, que era ser fácil de jogar.
MJ: Última pergunta, quais são os vossos planos para o futuro? Atualizações, DLCs, lançar o jogo em mais plataformas?
DA: Nós neste momento temos um acordo de exclusividade com a Sony, devido aos Prémios PlayStation que ganhamos. Agora, nunca se sabe o futuro, não temos convicções religiosas quanto a consolas. Tudo aquilo que nos permitir chegar a um público, interessa-nos.
Respondendo à primeira parte da pergunta, não sabemos exatamente em que moldes será feito. É algo que ainda está sujeito a muita discussão, mas sem dúvida que, havendo uma comunidade, havendo jogadores com interesse no Strikers Edge, nós queremos continuar. Mais personagens, mais arenas, mais modos de jogo, mais histórias, tudo o que conseguirmos meter. Isto é o nosso bebé, trabalhamos muitos anos nisto e ainda não estamos prontos para o abandonar. Agora tudo depende se encontramos um mercado, de facto, ou não, mas estamos bastante optimistas quanto a isso. Tivemos 20 mil pessoas a jogar a beta, há um sentimento de que isto vai a algum sítio.
Strikers Edge está disponível a partir de hoje para a PlayStation 4 e para o PC via Steam.
odem ler a análise do Meus Jogos aqui: [link]