Splatoon Raiders
Splatoon Raiders é uma estreia curiosa: ao contrário do que aconteceu na consola anterior, desta vez não tivemos um novo jogo a acompanhar o lançamento da mesma, trazendo consigo uma nova onda de sessões competitivas com amigos e contra outros. Não, aqui o foco é um jogo que aposta numa experiência a solo, uma campanha pensada para um jogador que entre missões avançamos jogo fora e exploramos o desconhecido! Já tinha aqui trazido umas primeiras impressões dele, mas agora com o jogo completo em mãos, muitas foram as novidades.
Aqui acompanhamos a aventura pelo desconhecido com o nosso Mechanic, um Inkling ou Octoling que levemente personalizamos ao nosso gosto. Connosco, temos o trio Deep Cut, que parecem mesmo que gostemos deles, com tanto protagonismo em dois jogos seguidos, e todos se aventuraram pelo desconhecido mar fora, em procura de tesouro perdido. O problema? É que nunca estas aventuras correm mal, nem o jogo espera muito tempo para que algo nos acontece e literalmente nos primeiros segundos da aventura somos atirados aos lobos. Ou, vá, a Salmonids que nos querem ver pelas costas (ou, preferencialmente, mortos), que por tudo fazem para proteger os tesouros que tanto queremos apanhar. Assim começa o nosso capítulo nas Spirhalite Islands, com o objetivo de regressar a casa no horizonte, mas... porque não levar uns quantos tesouros no regresso?
Uma aventura simples: de ilha em ilha ia abraçando os mais diferentes desafios, devidamente equipado com as diversas armas que tanto conhecemos da série principal, que agora estão acompanhadas por um trio de gadgets, com habilidades distintas que devemos usar e abusar, se é que queremos acabar a missão em segurança. Há mesmo um grande armamento disponível, que vamos apanhando aleatoriamente como drops dos mais diferentes inimigos, e constantemente via-me a trocar de arma e até mesmo explorar outras com que normalmente não jogo, só porque eram armas bem mais fortes que aquelas que havia equipado. Juntando-se à festa temos também o Exploration Bot, um robô pilotado por um dos três membros dos Deep Cut que, não só servia muitas vezes de plataforma, para saltos mais eficazes, como tinha um devastador ataque quando a barra de energia assim o permitia, ataque este que mudava dependendo se era Shiver, Frye ou Big Man a pilotar.
A jogabilidade é em muito familiar ao que a série habituou-nos, e aqui tenho de apresentar a minha maior desilusão com Splatoon Raiders: a falta dos controlos por rato. Se há jogo que devia ser a aposta da Nintendo, ao explorar este novo esquema de controlos juntamente com Metroid Prime 4: Beyond era um jogo de Splatoon, pois é o estilo de jogo perfeito para tal, mas não. Foram mais tradicionais, contamos com os controlos "clássicos" que podemos jogar com motion controls, em que alternadamente ia jogando com o Comando Pro ou com os Joy-Con 2 separados, usando o direito para a mira que alimentou bem a minha nostalgia da Nintendo Wii, com jogos que usavam o modo de controlo semelhante.
Visualmente? Continua colorido e em muito idêntico ao resto da série, contando agora com níveis bem mais extensos que aqueles que estava habituado, fazendo-nos atravessas selvas, montanhas, as profundezas, montanhas geladas, entre outros. O jogo mantém-se sempre fluído, o que talvez não seja propriamente um marco surpreendente atendendo a simplicidade que a série sempre procurou, mas aqui entra algo de novo: as hordas de inimigos que nos rodeiam. Não há um único momento de descanso, os inimigos surgem às dezenas em breves segundos, enchendo todos os mapas e rodeando-nos facilmente, e mesmo no meio de todo o caos, nunca senti o jogo a sofrer qualquer quebra de performance. Algo familiar que não está de regresso é a icónica banda sonora que sempre nos acompanhou no resto da série, com músicas que ficavam sempre no ouvido. Não, em Splatoon Raiders apostaram num estilo mais simples, talvez até mesmo demasiado mais simples, despojado de músicas energéticas fora numa ou outra ocasião em combates decisivos, e mesmo essas não ficam propriamente no ouvido
Voltando à jogabilidade, os gadgets mecânicos que equipamos são uma lufada de ar fresco, separados entre três tanques: temos um focado em velocidade (Speed), força (Power) ou estratégia (Tactical), cada um com gadgets bem distintos para explorar, trocar caso não gostemos, ou no meu caso simplesmente ia usando aqueles que complementavam melhor a minha arma no momento. Em parte são semelhante às sub weapons ou special weapons que já conhecemos de Splatoon, com os mais variados ataques, mas aqui ganham toda uma nova camada através das mais variadas habilidades passivas que podemos equipar: do curar das mais variadas maneiras, à velocidade com que fazemos recharge, às propriedades únicas de cada, mudando não só a eficácia de cada ataque, como o modo como usamos este armamento.
Aquele que acabei por usar mais foi o gadget Splatchet, do Power Tank, um bem prático machado que provocava um ataque de curto alcance com um corte horizontal, após uma pequena investida. Usando este Splatchet como exemplo, há medida que jogava desbloqueava novas habilidades para este gadget, como mudar o ataque horizontal para vertical, aumentar a área de dano, criar explosões quando iniciava a investida ou até mesmo ter múltiplas investidas até o ataque final! Todos os gadgets têm uma profunda camada de personalização que, honestamente, sinto que não explorei nem metade do que era possível porque eram mesmo várias as habilidades, todas elas que também iam ganhando novos atributos, à medida que explorava o jogo!
Em Splatoon Raiders temos níveis para tudo! A nossa personagem tem um nível que estava sempre a subir a um ritmo bem agradável, trazendo algumas vantagens que aumentava os meus pontos de vida, o dano provocado pela arma e pelos gadgets, ou ainda o número de habilidades que podemos equipar em cada tanque, aumentando o número de slots disponíveis. As nossas armas têm níveis, que podemos melhorar para um pouco mais de força (até as substituir por uma melhor), e como disse os gadgets também têm habilidades com níveis próprios, que quanto mais fortes mais slots precisam de usar, slots estes associados a cada um dos três tanques que são bastante limitados e não conseguia equipar tudo, o que me levou sempre a apostar no aumento de slots cada vez que o meu Mechanic subia de nível.
Também a nossa base de operações, o Hideout Ship tem um nível associado, evoluindo à medida que avançava na aventura. As imensas missões que ia enfrentando contam também com um nível associado, ao que comparava com o meu para ver o quão desafiante era cada missão, pois era prontamente avisado que alguns níveis eram demasiado "extremos" por causa do meu nível baixo. Várias eram as missões frenéticas, todas elas contavam com ondas incessantes de Salmonids numa quantidade de inimigos no ecrã, com muita tinta a voar de ambos os lados. Algumas missões tinham conta-relógio, criando todo um novo nível de pressão em mim que várias foram as ocasiões em que, simplesmente, não conseguia lidar, para depois pensar "eu volto aqui quando tiver mais cinco níveis".
Posto isto, Splatoon Raiders é um jogo desafiante, não demasiado, e temos três níveis de dificuldade a explorar, que pouco mudam além do desafio que queremos abraçar no jogo. Do mais fácil para aqueles que não estão tão habituados a jogos de ação, ao mais desafiante para aqueles que procuram um bom desafio, toda a dificuldade era artificial, alterando a vida e força dos Salmonids, e pouco mais. Mas não foi preciso muito para ver a minha vida andar para trás em várias ocasiões, levar com o "Game Over" mais vezes do que me orgulho de admitir, o que não era propriamente terrível: apesar de perder, tanto os pontos de experiência ou até mesmo novos níveis ganhos, mantinham-se. E, sim, embora o jogo não pedisse, ainda fiz algum grind para estar melhor preparado para as missões finais, onde muitas me fizeram suar. Acaba por ser um jogo bastante acessível, até, apesar de afirmar o quão desafiante conseguia ser por vezes, e para nós pode não ser um jogo tão fácil de jogar para os mais novos, ou aqueles que não estejam tão confortáveis com o inglês, pois não está localizado em português (nem de Portugal, nem do Brasil).
As missões levaram-me a explorar as mais variadas ilhas, enfrentar os mais loucos inimigos e deixar-me constantemente a pensar o quão excelentes eram alguns bosses. Em parte muito do que vi aqui já havia tido um breve cheirinho com o DLCs de Splatoon 3 e o modo de camapnha, com foco na história e um estilo de jogo a solo, juntamente de todo um universo de inimigos que, na altura, senti estarem ao nível que Super Mario Galaxy havia trazido. É pena que, por muitos incríveis que os designs dos bosses principais fossem não gritavam "Épico" como alguns que a série apresentou-me no passado, mas tal como os bosses, encontrei em Splatoon Raiders muitos Salmonids que espero mesmo que regressem de algum modo, em futuros jogos na série.
Das missões principais a muitas que surgiam como extras secundários, com muito boas recompensas, joguei-o sem parar, dando por mim constantemente a dizer "só mais uma missão", algo que se estendia facilmente umas boas horas. As missões são rápidas, muitas eram as que duravam breves minutos, e mesmo as mais longas não se estendiam em demasia, mas mesmo o repetir de missões passadas eram divertidas, levou-me a explorar e a conhecer melhor as armas, experimentar combinações, ou até mesmo repetir níveis que "pediam" para serem concluídos com cada um dos três tanques. Mesmo os loadings bastante rápidos do jogo contribuíam para saltitar missão em missão, sem grandes entraves, e divertindo-me à grande!
Há muito que pedia por um jogo na série com foco numa campanha para um jogador, e agora que temos Splatoon Raiders é esta a resposta? Honestamente, não totalmente: a campanha está cá, mas queria algo que explorasse o mundo distópico de Splatoon (que para quem não sabe, não é assim tão diferente do nosso), mas aqui tivemos algo novo com as Spirhalite Islands, servindo mais para aumentar a loucura que é o universo de Splatoon. Ainda assim houve algum world building, por assim dizer, muito na ótica do que Pikmin já havia feito, com os objetos genéricos do nosso quotidiano a receber um novo significado, quase mitológico até. Ainda assim esta é uma campanha bem recheada, emocionante e muito mais extensa que os DLCs dos Splatoon anteriores, funcionando bem como um jogo a solo.
A solo como quem diz, juntamente com amigos podemos avançar campanha fora, algo que não consegui explorar como deve ser neste período de análise. O mais certo é que será ainda mais divertido fazer a campanha bem acompanhados, ou até usufruir do sistema de ajuda em que, a qualquer momento, podemos pedir auxílio de outros jogadores online, ou até mesmo ir ajudar aqueles que se encontram em perigo, algo que deu para experimentar de leve, para ver o quão prático era, que assim confirmo. Mas, sozinhos ou não, temos sempre a presença constante dos Deep Cut para comentar tudo e mais alguma coisa que acontece, dar vida às sequências de história e, quem sabe, se não teremos no futuro capítulos adicionais onde Splatoon Raiders se recordar que existem outras figuras musicais bem famosas, neste universo.
Splatoon Raiders pode ser visto como um spin-off da série principal, mas honestamente é um capítulo que encaixa bem no universo do jogo, com todo o mérito de ser um capítulo "a sério", oferecendo mesmo muito mais do que um simples extra via DLC, que poderia acompanhar um quarto jogo da série. Ou uma Nintendo Switch 2 Edition de Splatoon 3, algo que já vimos acontecer noutros jogos na consola quando receberam versões atualizadas. É um jogo desafiante, extremamente viciante e profundamente divertido, deixando-me do início ao fim a querer saber mais sobre as misteriosas ilhas, e sedento de sangue tinta ao enfrentar as dezenas, ou centenas de inimigos que me barravam sempre o caminho, à busca do tesouro!
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch 2, gentilmente cedido pela Nintendo.












