Flesh Made Fear


Análise por André Ramos

Para aqueles que têm nostalgia e saudade de jogos de terror, mas fiéis aos Resident Evil ou Silent Hill originais, com mecânicas de survival e puzzles à mistura, trago-vos algo que vos pode saciar durante os próximos tempos até à spooky season, também conhecida como Spooktober.


Flesh Made Fear é o novo projeto no contínuo catálogo de jogos de terror desenvolvido pela Tainted Pact e publicado pela Assemble Entertainment. Na verdade, o jogo já saiu para PC em outubro de 2025, mas agora, é trazido para a PlayStation 5. Nunca tinha ouvido falar deste jogo, e fiquei extremamente entusiasmado assim que peguei nele! Tal como descrito na página da Steam, este título é inspirado por tudo aquilo de que gostamos nos antigos videojogos de terror dos tempos da velhinha PlayStation original e PS2 (que continuo a recusar considerar já retro). Tank controls, câmaras fixas, puzzles, grafismo, inventário limitado e sobrevivência, mesmo ao estilo desses tempos que já lá vão.

A história de Flesh Made Fear é, inicialmente, simples, mas ao longo da campanha vamos descobrindo que isto não se trata de apenas mais um simples jogo de zombies. Podemos assumir o papel de dois protagonistas: Jack Richards ou Natalie Lewis, o gameplay dos dois é semelhante, mas cada um deles traz consigo benefícios e detrimentos à sua jogabilidade, assim como caminhos diferentes ao longo da história. Eu optei por fazer a minha primeira run com o Jack.


O jogo começa num transporte militar, onde estamos reunidos e en route com a nossa equipa. Recebemos instruções de que estamos à procura de um homem em fuga conhecido como Ripper e que foi avistado na cidade de Rotwood. A nossa missão é simples: encontrar Ripper e capturá-lo. A equipa depara-se com uma ponte levadiça à entrada de Rotwood que está levantada e impossibilita o acesso à cidade. Como tal, somos forçados a separar-nos em equipas de dois e investigar dois caminhos pela floresta que possam levar ao outro lado da ponte, onde se encontram os controlos da mesma. Jack segue com a sua parceira Katya, enquanto a Natalie fica com o Marcus. Entretanto, o chefe da equipa, Bill, fica com o Zack a proteger o veículo.

Ao explorarmos a zona da floresta inicial, deparámo-nos com coisas que não parecem normais: enormes rastos de sangue, cassetes ou entradas de diários que relatam fatos narrativos sobre a cidade até ao momento, ou então acontecimentos sobrenaturais, entre outros elementos estranhos. E deixo o resto para vocês descobrirem. Flesh Made Fear adota um estilo visual bastante gory e dark e fez algo que não é costume vermos em jogos de zombies. Sem querer dar spoilers, mas toda a gente sabe que nunca vemos escolas em jogos com zombies ou violência certo? Oh, mas qual será o motivo? Toda a gente o sabe… Pronto, vocês percebem.

 
A jogabilidade é aquilo mesmo que estarão à espera: controlos baseados na posição da personagem (tank controls) e algo clunky, o que ajuda a criar tensão em certos cenários — e posso mesmo dizer que tensão é algo que existe. Se não tivermos cuidado, somos facilmente encurralados por um número elevado de inimigos e, como se costuma dizer, “já fostes” ou “estudasses”. Para ajudar nestas situações, o L1 serve para dar uma volta de 180.º rapidamente e o R1 para executar um desvio.

O nosso inventário é limitado, o que nos obriga a analisar certas situações para evitar andar constantemente para trás e para a frente à procura de itens, tendo ainda de passar por hordas de inimigos e gastar recursos, como balas ou itens de recuperação de vida. E isto é importante. Algo que gostei de ver, apesar de frustrante, foi que o jogo não tem medo de dizer as verdades. Em vez de “ah coitadinho, toma lá balinhas antes da salinha do boss”, diz “ah, gastaste as balas todas de forma desnecessária em zonas em que podias simplesmente fugir? Precisas de balas para um boss? Olha, toma meia dúzia, de resto usa a faquinha e reza”. E eu acho isso lindo. Se vocês não tiverem a coragem de simplesmente fugir quando podem, ou usar a faca quando devem, vão passar mal — e falo por experiência própria, apesar de eu claramente ser um videojogador veterano e profissional.
 

Tudo isto é ainda reforçado pelo facto de não existirem autosaves. Todos os saves são manuais e feitos através de itens limitados. Os puzzles são divertidos, mas não existe uma grande quantidade e não são muito difíceis. Por vezes, apenas através da lógica, sem sequer ler as pistas, chegamos ao resultado por nós mesmos, outras vezes, quase por sorte. Gostava que existisse um nível de dificuldade maior para os puzzles ou até um selecionador de dificuldade dedicado aos mesmos. Gostei muito dos ângulos das câmaras fixas, mas posso dizer que deverem existir mais alguns em certas zonas de maior dimensão ou mais extensas. Em algumas partes, a nossa personagem já está no fundo, de uma área e a câmara encontra-se tão longe que nem conseguimos perceber muito bem se existe alguma coisa importante para observar ou algum item para apanhar.

O jogo tem colecionáveis — uns peluches que podem encontrar pelos mapas — o que incentiva à exploração mais aprofundada. Para além disso, e para além das duas personagens com elementos distintos, existem múltiplos finais para cada personagem, que estão diretamente ligados a ações que vocês podem ou não realizar em cada playthrough. E têm de ter cuidado, porque são objetivos perdíveis. Para alegrar um bocadinho o vosso dia, cada personagem tem uma aparência alternativa que é, basicamente, uma homenagem direta aos fatos do Chris e da Jill do Resident Evil original.


A banda sonora é simples, mas eficaz. Não existe grande variedade, mas a que temos serve perfeitamente para nos manter imersos e agarrados ao que está a decorrer no ecrã. E, claro, não podia faltar a típica musiquinha das save rooms. Em termos de voice acting, é muito hit or miss. As interpretações da equipa militar são um pouco estranhas, enquanto as gravações das cassetes que encontramos do Ripper são, na minha opinião, executadas com bastante mais qualidade. Os diálogos da equipa, por outro lado, parecem saídos de um cliché militar ou de um drama americano muito estilizado.

Não sei exatamente o que achar deles no geral. Uma coisa que consigo dizer com quase toda a certeza é que a mistura áudio das falas precisa de ser trabalhada. O nível sonoro dos diálogos varia demasiado entre personagens. Não parece existir uma normalização ou consistência no volume das vozes. Nada que alguma compressão e ajustes na mistura não ajudassem a resolver. Na PS5, o jogo corre sem quaisquer problemas. Apenas acho que, ao jogar numa TV maior, sendo o meu caso, e estar sentado num sofá ou na cama, mais afastado, certos elementos de interface deviam ser maiores. Nomeadamente um certo mini-game que inclui QTE (quick time events).
 

Gostava que, num futuro próximo, conseguissem lançar um patch que tirasse maior partido das capacidades do DualSense, seja através dos gatilhos adaptativos ou do haptic feedback. Mas, para já, não tenho motivos de queixa relativamente a controlos ou à responsividade. O jogo está muito bem otimizado. E, com este lançamento na PS5, é sempre mais um jogo que vos ajuda a aumentar a vossa coleção de troféus.

 

Flesh Made Fear é um ótimo título para os amantes de terror que têm saudades de tempos mais simples e dos survival horror clássicos. Agora, se me dão licença, tenho de ir fazer outra run e ver speedruns disto, que é outra coisa que adoro!

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 5, gentilmente cedido pela PR Hound.

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