Fatekeeper: primeiras impressões


Primeiras impressões por André Ramos

Ainda me lembro do tempo em que veio no jornal uma cópia original do Dark Messiah and Might and Magic. Tinha eu talvez 10 anos? Apenas me recordo de que, nessa altura, o meu pai nunca me deixou jogar porque lhe parecia extremamente violento, mas, para além disso, nem o nosso computador corria esse jogo… Para ser honesto, ainda devo ter essa cópia guardada algures numa caixa qualquer, no meio das muitas caixas que temos na garagem. Um dia tenho de calçar umas luvas e vasculhar pelas minhas memórias de infância a ver se encontro algum tesouro.


Mais tarde, um jogo que veio ocupar centenas de horas da minha vida (e da de muitos outros) foi The Elder Scrolls V: Skyrim. Também nesse caso, eu apenas tinha uma PlayStation 2 e o meu computador também não aguentava com esse “videojogaço”, por isso só o consegui desfrutar quase cinco anos depois do seu lançamento. E digo-vos: mais vale tarde do que nunca! Em todos estes anos, acabo sempre por voltar a Skyrim, agora com centenas de gigas de mods, e tudo isto enquanto espero pelo próximo Elder Scrolls, mas sempre na dúvida se o futuro trará-me as mesmas sensações — e é bem provável que não. As memórias da nossa infância e adolescência são algo extremamente único, pessoal e inigualável.

Mas, há uns tempos, caiu no meu colo proverbial um pequeno trailer de um jogo que vos trago hoje: Fatekeeper. Um trailer que provavelmente captou a atenção de toda a gente que passou pelas mesmas, ou por circunstâncias parecidas, às que tive com os dois jogos que vos mencionei há pouco. Fatekeeper é um projeto que está a ser desenvolvido pela Paraglacial e que será publicado pela THQ Nordic.


Deixo já um aviso: isto é basicamente uma demo glorificada por oito euros, que assumo eu servir para ajudar no desenvolvimento. E, sinceramente, prefiro isto a pagar 30 € ou 40 € por um EA (early access) com três horas de conteúdo e ver o jogo ficar em desenvolvimento durante anos a fio. Por outro lado, também consigo entender que nem toda a gente queira gastar este dinheiro numa demo ou early access que é extremamente early, em todo o sentido da palavra. Aqui temos uma amostra de algumas horas que dá para perceber o que os devs da Paraglacial querem fazer, mas ainda falta muito para alcançarem o ponto em que o resultado seja verdadeiramente aceitável. Eu demorei cerca de quatro a cinco horas e meia a terminar esta versão de acesso antecipado.

Fatekeeper é uma espécie de RPG de ação que, pelo menos nesta demo, segue não os padrões do RPG convencional moderno de mundo aberto, e sim uma estrutura de missões em que selecionamos uma missão e somos transportados para uma área mais ou menos linear. Existe também aquilo que parece ser um safe haven, onde podemos preparar-nos para as missões antes de nos transportarmos para elas. Aqui podemos craftar poções, bombas e, assumo eu, outras coisas que ainda não estão disponíveis nesta pequena demonstração. Em termos de narrativa, não existe grande contexto para o que estamos a fazer ou para aquilo que se passa no mundo. Nesta curta demonstração, a exposição surge de pequenas cinemáticas com o nosso rato companheiro ou por intermédio de um narrador nas janelas de carregamento.


O combate é maioritariamente com armas melee, mas temos algumas magias simples ao nosso dispor: bola de fogo que incendeia inimigos e certas superfícies inflamáveis; um feitiço de gelo que abranda inimigos; uma rajada de vento fraca capaz de os empurrar; e telekinesis, que nos permite puxar inimigos ou interagir com objetos e alavancas pelo mundo. Telekinesis tem uma quantidade exuberante de interações com o cenário! O cenário é bastante destrutível. Conseguimos destruir inúmeras partes do ambiente e tirar partido disso. Podemos destruir plataformas de madeira, partir corrimões de pedra e pontapear inimigos por precipícios abaixo. Sim, pontapear inimigos e vê-los transformar-se em ragdolls enquanto “desfrutam” da sua queda livre!

A ação é satisfatória quando funciona como é suposto e quando as mecânicas cooperam. As hitboxes — de praticamente tudo — estão all over the place. Por vezes estão exatamente onde deveriam estar, ou na maior parte das vezes, parecem não estar sincronizadas com as animações, ou encontram-se num espaço tridimensional completamente diferente dos modelos das personagens. Isto torna certos encontros bastante frustrantes, nomeadamente um de que falarei mais à frente. Por outro lado, derrotar inimigos é extremamente divertido, graças às mecânicas de ragdoll. Conseguimos decapitá-los, amputá-los, desfigurá-los, pontapeá-los contra paredes com espinhos e, como já mencionei, por ravinas abaixo. E, mesmo assim, por vezes continuam a lutar com apenas um braço, o que é muito engraçado de se ver!


O sistema de checkpoint funciona como uma espécie de bonfire em Dark Souls, mas sem respawn de inimigos nem regeneração de vida. É, essencialmente, um save point. E, se não guardarmos manualmente o nosso progresso, não existe autosave para nos salvar; o autosave apenas acontece entre zonas. É um jogo difícil. Quando surgem hordas de inimigos, eles inundam-nos sem grande critério. Por vezes chocam uns contra os outros, atacam-se entre si ou correm sozinhos contra paredes de espinhos. Os inimigos arqueiros ou ranged são um pesadelo: as setas e pedras são não parriable nem podem ser bloqueadas. E a mira dos inimigos é um pouco ao calhas — nem sempre parece que estão a tentar acertar em nós e tentamos desviar-nos delas e acabamos por ir parar exatamente ao trajeto delas. Bem… a AI precisa de algum trabalho. Dizer “algum” talvez seja estar a tentar ser simpático.

No entanto, quando conseguimos ultrapassar essa barreira inicial, começamos a desfrutar verdadeiramente do que este acesso antecipado tenta oferecer em termos de combate. Ainda por cima quando falamos de um estúdio com cerca de 13 pessoas. É completamente aceitável, tendo em conta o nível de qualidade que estão a tentar alcançar com este projeto. Como referi anteriormente, existem encontros que se tornam extremamente frustrantes. O primeiro boss é um deles. É uma skill check com um nível de dificuldade muito superior a qualquer outro combate presente nesta versão do jogo, até esse ponto. Aviso de um mini spoiler neste próximo parágrafo!


Isto não acontece apenas porque é um boss difícil. É uma luta que, na minha opinião, está mal conseguida. Fazer surgir três minions após a cinemática, quando antes e durante a mesma apenas existia o boss na arena, e ainda por cima numa área tão pequena, é um golpe baixo. A luta deixa de ser um processo de aprendizagem do boss e passa a ser uma luta desalmada que depende demasiado da sorte. Especialmente porque, como já referi, as hitboxes são o que são e a AI dos inimigos não funciona da melhor forma quando existem vários inimigos em simultâneo. O que, aliado ao facto de que, se guardarem o jogo antes da luta sem vida ou itens de cura, ficam praticamente softlocked. Ou vencem a luta sem cometer erros e sem levar dano, ou têm de procurar um save mais antigo onde ainda tenham recursos e rezar para chegar novamente ao boss sem perder vida — algo bastante improvável.

Relativamente aos visuais, apenas posso dizer que fiquei como “um burro a olhar para um palácio”. O nível gráfico que a equipa da Paraglacial está a tentar colocar no mercado é ridículo — no melhor sentido possível! É um nível de fotorrealismo impressionante e, mesmo em termos de otimização, o jogo funcionou muito bem durante 90% do tempo que passei enfiado neste mundo! Existiram alguns momentos em que, talvez por estar a fazer stream na altura e o OBS consumir parte da performance, o jogo começou a perder FPS a torto e a direito. No entanto, bastava abrir o menu e fechá-lo para tudo voltar ao normal, por isso não faço ideia do que estaria realmente a acontecer.


Em termos auditivos, os meus ouvidos comeram e choraram por mais. Esta equipa está a dar-lhe bem, e entre eles temos o compositor Juan Andrés Matos. Só a música do menu inicial vai-vos deixar boquiabertos, com vibes de Diablo, e quando entram no mundo, a música que nos acompanha é fantástica. Vibes medievais com orquestras sinfónicas (ou pelo menos as versões VST delas) são fantásticas: piano, guitarras, oboés, violinos, trompas… O audio design (quando existe) é fantástico, no entanto, existem demasiadas coisas sem efeitos sonoros — se participarem neste early access vão-se aperceber disso.


No final do meu tempo com Fatekeeper, fico com uma expectativa cautelosa positiva em relação ao produto final. Apesar das ideias que nos são apresentadas serem muito boas, aquilo que ditará o futuro deste jogo e o seu sucesso será a capacidade da equipa de as concretizar de uma forma consistente e polida. O jogo está ainda muito no seu início do seu desenvolvimento, e nota-se, é um acesso antecipado com muitos problemas, mas também com muitas ideias interessantes e uma capacidade de divertir que, honestamente, não estava à espera de encontrar.

Latest in Sports