Astral Takers
Desenvolvido pela VANGUARD e publicado pela Kemco, Astral Takers é mais um RPG originário do mercado dos telemóveis que encontra o seu caminho para a Switch.
Astral Takers segue a história de um soldado imperial chamado Revyse, que se revolta contra a sua nação para tentar salvar a misteriosa Aurora, daquilo que considera ser uma execução injusta às mãos do seu outrora amado Império.
Astral Takers segue a história de um soldado imperial chamado Revyse, que se revolta contra a sua nação para tentar salvar a misteriosa Aurora, daquilo que considera ser uma execução injusta às mãos do seu outrora amado Império.
Revyse, aluno de um dos principais generais imperiais, Volgrim, é um protagonista simples, mas bem intencionado, que prima pela simpatia e pelo desejo de ajudar o próximo. Serão precisamente essas características que o tornaram de um promissor soldado imperial, para um fugitivo. Ao seu lado estará a sua amiga de longa data, Fio. Fio, que também é aprendiz de Volgrim, não é uma espadachim como Revyse, mas antes uma feiticeira dotada de feitiços que tanto poderão servir para atacar, como para curar. A completar o trio de fugitivos estará a amnésica Aurora, uma estranha rapariga que parece ter uma capacidade invulgar de comunicar com os espíritos.
Eventualmente, o trio tornar-se-à num quarteto, com a adesão de um espírito invocado a partir das chamadas Echostones. Estas pedras, um dos pontos fulcrais da história do jogo, trazem com elas heróis de eras passadas, os Einherjar. De salientar, que ao longo da aventura vamos podendo mudar a constituição do nosso grupo inicial (se bem que nunca ultrapassando o limite máximo de quatro personagens activas), uma vez que mais e mais personagens irão juntar-se à nossa luta contra o Império corrupto.
A jogabilidade de Takers assenta naquilo que poderíamos esperar de um RPG de batalha por turnos, com as nossas personagens e os seus adversários a atacarem-se à vez, até que um dos grupos tenha sido aniquilado. Nestas batalhas, que surgirão não apenas nas inúmeras masmorras que iremos explorar, mas também enquanto atravessámos o mapa-mundo, na nossa deslocação de povoamento, a povoamento. Aquando dessas batalhas teremos a possibilidade de atacar, usar uma skill (magia), um item ou defender. A defesa reduz o impacto que um ataque inimigo tenha sobre a personagem visada.
O ataque, por sua vez, pode afectar apenas um adversário ou um grupo deles, podendo ser físico, mágico ou um misto de ambos. O mero ataque físico não parece ter grande impacto, sobretudo com o aumento da dificuldade dos adversários que nos vão surgindo pelo caminho. Mais ênfase parece ser dada à magia e sobretudo aos ataques que combinam ambos. Novas habilidades serão aprendidas à medida que iremos avançar no jogo, o que juntamente com o equipamento de melhor qualidade que iremos adquirindo, irá tornar as nossas personagens em forças a ter em conta. Convém ter em atenção nas fraquezas e forças dos inimigos que nos forem surgindo pelo caminho. Isso significará a diferença entre a nossa aventura se tornar num passeio no parque, ou um árduo e espinhoso caminho.
Se a batalha estiver a ser muito difícil, há sempre a possibilidade de mudarmos um dos nossos elementos da party activa, por outro que esteja na reserva. De igual modo, também temos a alternativa de fugir do conflito. Uma opção que pode ou não ser bem sucedida, mas que resultará em que não consigamos qualquer ponto de experiência (essencial para o level up das nossas personagens), ouro ou itens que o inimigo possa deixar para trás. Existe também, para quem achar que os combates por turnos estão a ser aborrecidos, a possibilidade de batalha automático. Algo que, todavia não é de todo aconselhável com adversários de nível superior ao nosso.
Outro ponto importante a ter em conta é a posição das nossas personagens no campo de batalha (os que estiverem mais à esquerda tendem em ser mais visados pelos inimigos), algo que pode ser facilmente visto em Arrange.
Nas masmorras e nas cidades teremos um número generoso de save points que irão permitir-nos recuperar todos os nossos pontos de vitalidade e magia, assim como curar as nossas personagens de possíveis maleitas que estas poderão ter. Tanto numa localização, como noutra existem baús que podem ter desde poções e orbs, a novos pedaços de equipamento (armas, escudos, anéis de proteção, capacetes, armaduras, entre outras coisas) e generosas quantidades de ouro. Estas últimas podem ser gastas para restabelecer o nosso stock de itens de cura e renovas o nosso equipamento junto dos inúmeros comerciante citadinos. Cada cidade tem NPCs que irão impulsionar a história e dar vida ao jogo. Alguns poderão mesmo juntar-se a nós temporariamente (ainda que não na capacidade combativa) num determinado ponto do jogo. Por sua vez, as masmorras terminam normalmente num combate com um boss, que pode ir de cavaleiros imperiais (ou os templários, como lhes chamo, devido ao seu design), dragões, monstros marinhos, entre muitos outros.
O design dos cenários em Takers é simples, mas cumpre a sua tarefa de nos imiscuir neste mundo de fantasia. Os intervenientes da história, assim com a sua oposição são um dos pontos altos da arte neste jogo, tendo pormenores interessantes e que são remanescentes de uma qualquer entrada do Wizardry. A dificuldade do jogo é mediana, com os save points regulares, a possibilidade de salvar o jogo a qualquer altura (menos durante um combate) e com a escolha inicial entre easy e normal que nos é dada. Os inimigos também não são muito complicados, uma vez aprendidos os seus padrões e fraquezas. Algo que torna o jogo mais fácil é também o facto de todas as personagens fazerem level up. Mesmo aquelas que não estejam a ser usadas durante as batalhas.
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Kemco.