Primeiras Impressões de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom


A convite da Nintendo, tive recentemente a oportunidade de ir à sua sede europeia em Frankfurt para o meu primeiro contacto o novo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, a sequela daquele que foi um dos meus videojogos favoritos de sempre!

Depois de anos de espera desde que foi anunciado e todo o entusiasmo lançado ao longo dos últimos trailers e apresentações, a minha maior expectativa era perceber o impacto das novas mecânicas de jogo que têm sido anunciadas. Foi precisamente nisso que se focou este evento, numa sessão dividida em três partes diferentes, todas elas focadas em gameplay. Em todas estas partes, houve imensa coisa nova (mesmo para quem já tenha visto todos os trailers em repeat), mas este artigo irá mencionar apenas o "essencial" para falar das grandes novidades e a experiência como um todo.


Numa sala inteiramente temática ao The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que infelizmente tinha muitas restrições em termos de captura de imagens, a primeira parte da apresentação começa por um recap de tudo o que já tinha sido revelado nos trailers anteriores, seguida de uma pequena sessão dedicada ao gameplay onde o apresentador nos levou ao mesmo cenário onde o produtor Eiji Aonuma fez a sua demonstração. Foi precisamente aqui que tivemos a primeira grande surpresa do jogo, onde tudo o que tinha sido feito na apresentação aqui nos era mostrado com abordagens completamente diferentes para os mesmos problemas. Por exemplo, num dos problemas iniciais, a construção de um barco para atravessar um lago foi aqui substituída com uma plataforma com rockets que imediatamente transportou o Link para o outro lado. Mesmo para o combate contra os inimigos, onde o destaque vai para a nova capacidade de fazer a fusão entre itens e armas, foram-nos apresentadas múltiplas combinações que ainda não tínhamos visto, como incentivo a tentarmos, depois, fazer as nossas próprias misturas quando fôssemos jogar.

Seguiu-se o momento que todos esperavam, de poder finalmente experimentar o jogo, numa pequena demo de 10 minutos onde o objetivo era nos familiarizarmos com os controlos e todas as novas mecânicas. Ao contrário do que se terá depois no jogo, com a habitual curva de aprendizagem de cada uma das funcionalidades, tentar experimentar praticamente tudo de uma só vez começou com alguma confusão entre o que se fazia com cada botão. Embora não houvesse aqui algum objetivo em particular, a existência de carris a ligar diversas ilhas apelou à experiência com os carrinhos de transporte e fazer experiências com a Ultrahand, a mecânica que permite fazer a ligação entre objetos. A maior dificuldade que senti foi precisamente com esta mecânica, quando queria rodar e ajustar a posição de objetos para ligar uns com os outros, até começar a dominar para que direção os queria rodar, sendo precisa alguma habituação. 

Se colocar uma carruagem das minas na linha e adicionar uma ventoinha virada para o lado certo acaba por ser bastante simples, o mesmo já não se pode dizer quando os carris estão avariados, o que obriga a puxar pela criatividade, experiências mais "fora da caixa"... e quando se dá por ela já passaram os 10 minutos.


Depois de uma pequena pausa, seguiu-se então a experiência principal do dia, numa demo de 50 minutos onde nos atribuíram um objetivo relativamente simples: atravessar um acampamento recheado de inimigos, subir para uma ilha que se encontra acima na atmosfera e, a partir daí, chegar até outra marcada no mapa. Tal como no caso anterior, a demo estava feita de propósito para esta experiência, incluindo já uma grande variedade de itens e ferramentas à disposição, assim como uma generosa quantidade de HP.

Começando no terreno, perto de um acampamento que guardava o acesso ao local onde queria aceder, a minha abordagem inicial foi experimentar o arco e flecha. A qualquer momento de arco na mão, basta carregar num botão para associar um item à flecha. A flecha com olho, amplamente promovida nos trailers, funciona de forma impecável para acertar nos inimigos, mas como não causou muito dano acabou por enfurecê-los. Enquanto vinham na minha direção, troquei para uma com chamas, que os enfraqueceu bastante e me permitiu derrotá-los facilmente com a espada. Ao morrer, um deles fez "drop" do que posso descrever como os seus chifres, e decidi fazer Fusion deles com a espada, que passou a ficar mais parecida com um machado comprido, e 4 vezes mais dano do que a arma original. É curioso que o facto das armas terem um limite de utilização até se destruírem foi um dos elementos mais divisivos do jogo anterior, mas agora associado ao incentivo para criar e experimentar diferentes armas e combinações, acaba por fazer mais sentido.

Esta espada deu-me confiança e os inimigos seguintes não estavam mesmo preparados para esta arma, mas eis que depois aparece um gigante a atirar bolas gigantes de picos. Bom momento para testar o Recall, o novo poder que permite mandar um item de volta no tempo, mas devo confessar que falhei redondamente: deixei a bola gigante ficar ali parada, sem magoar ninguém. Mas foi aí que tive outra ideia: e se associasse a bola ao escudo? "Será que dá?" De repente, passei a ter um escudo que não só me dava uma excelente defesa, mas também magoava os inimigos! Mas outra coisa que também aprendi é que não se pode ficar demasiado confiante: encontro uns explosivos na base inimiga e penso em atacá-los com uma flecha de fogo... mas acabo por meter um material demasiado poderoso e explosivo na flecha, cujo raio de explosão foi tão grande que acabou em "GAME OVER"!! Felizmente, o jogo tem autosave e voltei apenas um pouco atrás.

Derrotados os inimigos, foi altura de subir até aos céus, onde me apercebi que ainda estava distante da ilha onde pretendia chegar. Todas distantes entre si, o desafio era principalmente criar mecanismos que permitissem ir de ilha em ilha. Além dos materiais que podem ser encontrados um pouco por toda a parte, o Link também pode carregar consigo vários itens como as ventoinhas, rockets, etc, bastando ir ao menu e depositá-los no chão para que possam ser utilizados para as construções do modo Ultrahand. Uma das minhas misturas de rockets e ventoinhas revelou-se tão poderosa que acabei por sobrevoar uma das várias ilhas que tinha no desafio, passando logo para a seguinte! Algo que se revelou útil para, depois, perder mais tempo com um puzzle.

Uma das ilhas que visitei tinha um par de lagos, um acima do outro, cada um deles com uma espécie de barragem a impedir a circulação de água. Ambos tinham apetecíveis tesouros no fundo, mas o Link não pode mergulhar, pelo que o desafio seria abrir as duas barragens e deixá-las escoar mas, para isso, era preciso segurar as barreiras. O jogo tem, na sua essência, a mesma base do Breath of the Wild, onde não há apenas uma solução para um puzzle, mas aqui leva esse conceito a todo um outro nível, permitindo usar diferentes materiais e as suas regras e reações físicas, dando depois uma sensação bastante gratificante com a obtenção dos tesouros lá escondidos. Para ajudar, materiais para a Ultrahand são relativamente fáceis de se obter numa máquina ao estilo "gacha" em troca de certos materiais, o que depois incentiva a criatividade e vontade de experimentar. Além disso, numa fase mais avançada, o jogo irá permitir simplificar todo o processo de criação, para que tal não se torne repetitivo.

O desafio terminava com a chegada à ilha inicialmente marcada no mapa, composta por uma complexa estrutura tridimensional, que tinha de controlar a partir de um aparelho remoto para rodar em 360º até abrir um caminho até à passagem seguinte, onde me aguardava um tesouro. Enquanto o rodava, porém, via que essa própria estrutura tinha os seus próprios tesouros... mas com o tempo da demo a terminar, achei melhor ir buscar o "principal" e marcar o desafio como concluído, antes que me mandassem deixar de jogar.


Com experiências de combate e puzzles, esta sessão foi óptima para testar as mecânicas de Fusion e Ultrahand, mesmo sentindo que o que vi foi apenas uma pequena amostra do que isto irá permitir. Quanto à mecânica Recall, sinto que ainda não experimentei bem o seu potencial durante esta sessão, tal como não tive grandes oportunidades de sentir a utilidade do Ascend para além do "dá para atravessar o tecto". Do jogo anterior, retorna um item que pouco utilizava nesse jogo, mas aqui passou a dar muito jeito: um portal de teleporte para o qual se pode facilmente regressar. Enquanto se viaja entre ilhas em engenhocas criadas pelo próprio jogador, será bastante útil ter um ponto de retorno não vá a viagem correr mal e nos leve a descer em direção à superfície...

Se há uns meses acharia que esta poderia ser uma sequela relativamente "segura" com novas aventuras num mundo onde já fomos felizes, todo o secretismo que houve em torno deste jogo até aos mais recentes trailers e apresentações parece ter corrido a seu favor, pelo menos no que diz respeito ao gameplay. Com mecânicas realmente novas, esta demo transmitiu mesmo a sensação de que esta será uma experiência bastante diferente, mesmo ocorrendo num reino onde milhões de jogadores passaram mais de uma centena de horas. Mas há algo que falta dizer.

De toda esta sessão de apresentação e demos jogáveis, a coisa mais impressionante aconteceu depois, ao falar da experiência com os meus colegas da Eurogamer e IGN. Em termos de gameplay, tivemos exatamente o mesmo desafio, o mesmo objetivo, mas não houve duas experiências parecidas. De repente, estávamos a trocar ideias do que também podíamos ter feito, só com pena de não poder voltar à consola para experimentar o que fizeram os colegas. Por isso mesmo, recomendo que leiam também os seus artigos, sobre as suas experiências. Com isto, apercebi-me também do potencial sucesso deste jogo em termos de vídeos e transmissões de pessoas a jogar, onde até os jogadores irão querer ver como outros jogadores passaram as mesmas zonas e desafios...


Resta-me agradecer à Nintendo Portugal pelo convite e à Nintendo of Europe pela simpatia com que fomos recebidos e a forma como nos incentivaram a explorar e experimentar com o mínimo de restrições possível!

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom chega a 12 de maio de 2023, em exclusivo para a Nintendo Switch.

Latest in Sports