Before We Leave


Num mundo distante pós-apocalíptico, uma civilização refugiada no subsolo regressa à superfície e começa a construir um mundo melhor. Esta é a premissa de Before We Leave, um jogo de construção e gestão bastante pacífico, com algumas (mas poucas) ameaças à mistura.

Lançado inicialmente em 2020 para o PC, seguido das consolas Xbox e PlayStation, Before We Leave chega agora à Nintendo Switch numa adaptação com ótimo desempenho, cujo principal problema reside no tempo de carregamento inicial quando se começa a jogar.

Neste jogo de "city-building", a premissa reside numa civilização de "Peeps" que se refugiou no subsolo de um planeta há muitas gerações atrás. A jornada começa quando, finalmente, os Peeps decidem voltar à superfície para um objetivo bastante ambicioso de chegar ao espaço e começar a colonizar outros planetas do seu sistema solar. Pelo meio, haverá muito a fazer, já que muito do conhecimento se perdeu com o apocalipse que levou os sobreviventes e seus descendentes a viver durante séculos num bunker.

O jogo começa, assim, com um pequeno mapa de células hexagonais, onde cada célula tem o seu tipo de terreno gerado aleatoriamente consoante os critérios da ilha e o grau de dificuldade escolhido, que poderá ser fácil, normal, ou difícil. Para primeira experiência, o recomendado será seguir o tutorial, que traz consigo toda a explicação necessária ao longo da jornada. Os primeiros Peeps sabem pouco mais do que cultivar batatas para se alimentarem e será preciso bem mais do que isso para que possam sobreviver e, um dia, chegar ao espaço. Felizmente, este é um jogo bastante tranquilo e cada jogador poderá avançar ao seu ritmo. Afinal, se os Peeps aguardaram durante tantas gerações, também não fará mal esperar mais um tempinho.

Como ponto de partida, será essencial criar estradas, plantar batatas e umas pequenas casas onde os trabalhadores possam descansar. Depois, ao explorar em redor do bunker onde se encontravam, há que recolher materiais e começar a investir na recuperação de ruínas importantes como a biblioteca, essencial para adquirir conhecimentos não só sobre a agricultura, mas também sobre as mais diversas tecnologias. Há medida que se vai expandindo, é importante garantir uma boa gestão de recursos, não só em termos de alimentos como de materiais e energia, para o progresso continuar, até ao momento em que alguns elementos começam a escassear.

Está, então, na altura de construir um barco de exploração para procurar outra ilha nesse planeta que se possa habitar. Esta terá, provavelmente, um ambiente diferente onde se irão encontrar novos materiais à disposição mas outros também importantes poderão faltar. Para isso, deverão ser criados navios e respetivas rotas comerciais, onde se decide o que deverá ser levado de um lado para outro e quais as quantidades pretendidas. É possível, por exemplo, fazer com que toda a indústria com base em ferro seja feita numa só ilha, exportando para as restantes os produtos finais, e receber em troca produtos que não sejam desenvolvidos nesse local.

É a partir deste momento que o jogo escala a sua complexidade, de uma forma quase exponencial, colocando à prova a capacidade de gestão do jogador. Isto porque, se gerir duas ilhas começa a ser complicado, com uma terceira complica mais e, enquanto se está distraído a melhorar as infraestruturas de uma ilha, outra queixa-se de falta de materiais, enquanto noutra a população reclama de má qualidade de vida. O sistema em si continua a funcionar, o jogo é bastante "soft" sem grandes consequências, mas rapidamente consegue passar de algo simples para algo bastante complexo. A interface não ajuda: o que começa por ser bastante intuitivo, agrupando as construções por categorias (agricultura, recolha de materiais, transformação dos materiais, etc.), torna-se complicado após várias camadas a nível das tecnologias que dependem umas das outras. A própria gestão de stock a partilhar nas rotas dos navios acaba por ser mais complicada do que seria necessário e até mesmo pouco amiga dos comandos da consola - algo que claramente será mais acessível no PC. Algo que também tornaria toda a experiência mais acessível seria se os ícones tivessem cores distintas conforme os seus materiais de base: uma para minerais, outra para energia, outra para alimentos.

Voltando à gestão da civilização, toda a complexidade sobe para outro patamar quando finalmente se consegue partir em direção ao espaço, para conquistar outros planetas. Para tal, primeiro será necessário recuperar o foguetão existente no planeta, que exige uma grande quantidade de materiais. Ao sair do planeta pela primeira vez, poderá dizer-se que começou uma terceira fase, comparável à descoberta das ilhas mas numa escala ainda maior. Além da descoberta de novos materiais e conhecimentos, trazendo consigo a maior parte das tecnologias presentes no jogo, é também aqui que o jogo deixa o seu ambiente relaxado e pacífico, introduzindo as baleias do espaço. Estas são criaturas gigantescas e famintas cujos ataques poderão levar à destruição completa de uma ilha, pelo que o endgame acaba por ser sobre a sobrevivência e proteção dos ataques destas criaturas, num sistema solar com vários planetas onde cada um tem as suas próprias ilhas.

Se a complexidade adicional em cada "fase" pode parecer desmotivante, o grande incentivo de avançar vem na aquisição de novas tecnologias graças à exploração. O jogo simplesmente deixa de ter evolução a partir do momento em que se esgotam recursos limitados de investigação, obrigando assim a que se explorem ilhas e depois planetas para continuar a ter coisas novas e melhorias de casas, ruas, etc.. O principal problema reside na gestão de recursos entre os diferentes locais, pelo que o melhor será sempre tentar que as diferentes ilhas e planetas sejam o mais autossustentáveis possível, caso contrário muita da experiência irá ser passada na gestão de rotas de transporte de materiais. O jogo não tem propriamente um modo de história, mas dá uma espécie de conclusão ao resolver o problema com as baleias, permitindo depois continuar a jogar.

Com uma estética bastante agradável, que vai evoluindo desde um conjunto de hexágonos rodeados pelo mar até um planeta de vários num sistema solar, o jogo corre bastante bem na Nintendo Switch, quer seja na TV ou em modo portátil. Em termos de desempenho, a única questão que salta à vista é o tempo de carregamento inicial, mas fica-se por aí. Infelizmente, a sua interface nem sempre é a melhor para se jogar com um comando, especialmente nos menus de estatísticas e gestão de recursos, onde claramente se sente a falta de um rato. Além disso, ao jogar em modo portátil, o tipo de letra é demasiado pequeno, mesmo para o modelo OLED da consola, o que dificulta bastante a leitura. Em qualquer um dos modos, fica sempre presente a sensação de que este jogo foi feito só a pensar no PC. Outro ponto que poderia ser melhorado está na banda sonora que, além de lhe faltar alguma variedade, conta com demasiados momentos de silêncio.

Sendo um jogo que depende muito do estilo do jogador em termos de duração, pode ser jogado várias vezes com diferentes níveis de dificuldade na geração dos planetas que se irão encontrar. Além disso, para os mais veteranos, o jogo oferece quatro desafios baseados em diferentes problemas na obtenção de certos recursos, o que lhe dá assim uma maior longevidade. 



Em jeito de conclusão, Before We Leave é um bom jogo de construção e gestão de recursos, mas conta com vários aspetos onde pequenas alterações poderiam fazer dele um título bastante melhor, especialmente no que diz respeito à sua interface.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Team17.

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