10 dicas para Fire Emblem: Fortune's Weave (e três curiosidades)

O lançamento de cada Fire Emblem é algo bem aguardado entre os seus fãs, que agora com Fortune's Weave há um novo capítulo a explorar. Como havia dito na análise, que podem ler através deste link, este é um jogo extenso, com muito a descobrir entre mecânicas, personagens, que é algo que pode deixar muitos reticentes, por se sentirem assoberbados mesmo antes de o começar. Procurando ajudar, nem que seja um pouco, trago aqui um breve guia com algumas dicas fundamentais, e ainda algumas curiosidades!

Se há algo que o jogo não tem falta são tutoriais, com as principais mecânicas a serem explicadas assim que surgem, que podemos consultar a qualquer momento no jogo. Posto isto, há algumas coisas que escapam e não são devidamente apresentadas, que mesmo não sendo importantes ou impactem significativamente a progressão no jogo, mereciam algum destaque. Eis então dez dicas para Fire Emblem: Fortune's Weave!



1. A dificuldade do jogo

Conhecido como um RPG tático com permadeath, onde ficamos sem as personagens, atualmente Fire Emblem deixa-nos escolher entre Casual (sem permadeath) ou Classic, o modo tradicional como bem conhecemos. E, se forem como eu a jogar à moda antiga, acreditem que vão estar sempre a reiniciar o combate ou até mesmo a voltar atrás no tempo para corrigir asneiras. Mas, na realidade a grande escolha de dificuldade está entre o modo Normal e Hard.

Normal é uma experiência mais tranquila, com algumas vantagens, que recomendo quando for um dos primeiros contactos com a série, ou até mesmo marcar um regresso à mesma. Aqui os inimigos não apresentam grande resistência, apesar que temos combates bem complicados mais à frente, há ainda algumas vantagens extra, como invocar o poder de Fortuna para voltar atrás no tempo, mecânica muito importante no decorrer do jogo, que em Normal não tem qualquer custo. Também em caso de derrota, é possível recomeçar o combate mantendo todos os pontos de experiência e níveis nele obtidos.

Hard é uma experiência mais tradicional, para quem procura um Fire Emblem "a sério", pelo gosto de abraçar um desafio pensado para usar todas as mecânicas que podemos (e devemos) explorar! O poder de Fortuna tem um custo, tornando-se difícil abusar dele, e mesmo o recomeçar do combate voltamos ao início sem os ganhos obtidos numa batalha que até correu mal. Mesmo os inimigos são mais desafiantes, e temos de pensar bem antes de agir, como é habitual nos RPG táticos mais exigentes.

Tudo isto é relevante? Talvez, mas honestamente, escolhe a dificuldade que se adequa melhor, com o desafio que preferires. Até porque dá para alterar a dificuldade após começar o jogo, apesar que passar de Hard para Normal é só mudar, enquanto que o oposto exige repetir uma parte do jogo.



2. As diferentes armas e os seus atributos

Tal como aconteceu em Three Houses, neste jogo não contamos com a trindade de armas, uma das imagens de marca de Fire Emblem que usa um sistema de pedra-papel-tesoura bem assente na memória dos fãs. Em vez disso, aqui cada arma tem as suas vantagens, desvantagens e até habilidades especiais, que convém ter em atenção. As espadas, por exemplo, são ideais para múltiplos ataques por turno, com follow-up attacks que muitas vezes podem ditar a vitória, com benefícios no segundo ataque com um multiplicador de dano. Os machados, provocam um dano tremendo, mas contam com uma menor probabilidade de atingir o adversário. Já as lanças são habitualmente muito eficazes contra unidades de cavalaria, eliminando potenciais perigos de imediato antes que avancem demasiado.

Falando noutras armas, os arcos continuam extremamente eficazes contra unidades que voam, as magias têm diferentes vantagens, dependendo do inimigo. Há também as luvas, que quem as usam conseguem esquivar-se melhor dos ataques (e contra-ataques) dos adversários. Uma nota fundamental sobre as armas, tal como a magia, é um conjunto de ícones que assinalam todas elas, indicando que são mais eficazes contra determinados inimigos.

Há várias armas diferentes, com propriedades e fins distintos, para curto e longo alcance, ou até mesmo com magia integrada, aumentando imenso as diferentes combinações de armamento. Voltando às mecânicas bem familiares da série, as armas ficam danificadas ao fim de algum uso, e aqui temos uma pequena (grande) diferença. Em Fortune's Weave, a durabilidade do armamento é apenas importante para o uso de ataques especiais que têm um custo associado, e mesmo quando a gastamos completamente, mantemos a arma. Simplesmente não podemos usar ataques especiais, mas nada que uma visita ao ferreiro não resolva.



3. Em combate, todas as decisões importam

Cada confronto é decisivo, ainda mais se estivermos a jogar em Hard, onde há decisões que convém serem bem pensadas! É a essência dos jogos de estratégia, onde devemos planear turno a turno, a posição das nossas personagens, o terreno onde estão, que armas levam, as classes de cada um e, mais importante: a sinergia entre todos os membros do nosso pequeno exército. As escolhas surgem mesmo antes de começarem os combates, e convém ter uma equipa pensada, bem equipada, pois cada personagem não pode ser tudo e mais alguma coisa. É importante ter uma para cada tipo de arma, mais magias, sendo vital ter pelo menos duas personagens capazes de curar, ou no mínimo uma, juntamente de um stock bem vasto de poções. Há que ter em atenção o terreno, como partes da grelha de combate onde plantas ou qualquer coisa que ajudem a esquivar dos ataques adversários.

Mesmo quando optamos entre unidades de infantaria (as que andam a pé) das de cavalaria (em cavalos, entre outros), há vantagens entre ambos, mas algo fundamental sobre as de cavalaria é que podemos, a qualquer momento, desmontar ou montar, e acredita: são vários os combates onde o fazemos, até porque basta ter uns lances de escadas que os cavalos não estão para aí virados. E não é preciso grande cautela onde terminamos o movimento, o comando alerta-nos sempre se estamos ao alcance de ataques inimigos com a vibração, e é uma festa quando somos possíveis alvos para vários inimigos!

A evolução das personagens faz também parte das decisões a tomar, e pela primeira vez na série temos visível a taxa de crescimento de cada uma, dando uma ideia dos atributos base, como velocidade ou força, com maior probabilidade de aumentar. O que é importante, pois podemos escolher que classe quisermos para cada um, e assim temos uma noção de como planear antecipadamente, ou até mesmo convidar a explorar e descobrir através destas escolhas! E não te prendas ao "esperado" de cada personagem: explora, brinca com as diferentes classes, até porque mudar para uma classe não é definitivo, e podemos sempre alternar entre classes já adquiridas por personagem.



4. Quatro histórias, qual escolher primeiro?

Temos quatro diferentes protagonistas, com histórias distintas que vão acontecendo em paralelo, e podemos jogar pela ordem que quisermos, ou até mesmo ir alternando! Somos livres de escolher o nosso favorito, contudo, não recomendo andar a saltitar entre protagonistas, e sim focar apenas num, concluir a sua história e avançar para o seguinte, caso queiras a experiência completa do jogo. Isto porque há um sistema de achievements (milestones), onde compramos bonificações para várias coisas como descontos em lojas, custo reduzido a invocar o poder dos deuses, ou até receber mais pontos de experiência. Ao concluir a história de cada protagonista recebemos uma bela quantia de "dinheiro" para comprar tudo isto, tal como surgem outras como receber ainda mais experiência, o que acelera muito o ritmo com que as personagens sobem de nível.

Torna-se assim mais fácil avançar cada história, começando logo com várias vantagens que não teríamos sem ter acabado uma história antes, e para um jogo que facilmente nos absorve dezenas (para não dizer centenas) de horas, qualquer ajuda na progressão é bem-vinda! Mas, repetindo, joga com a personagem que te chama mais à atenção, e nem tens de jogar com todas... Se bem que o recomendo muito, apesar de ser possível concluir a história ser ter explorado tudo.



5. Usa bem o calendário

Na primeira e terceira parte do jogo temos um calendário, sistema que regressa de Three Houses que marca o ritmo com que devemos fazer as coisas, em preparação para grandes eventos que concluem cada um dos capítulos. Somos sempre avisados de quantos turnos faltam para o fim, mas mais importante, recebemos um alerta semanal e temos todas as weekly activities prontas para explorar novamente. Não ignores isto, ou tenta não ignorar sempre, pois é assim que ficam disponíveis as interações com as personagens para lhes oferecer presentes (mais em seguida), tal como as convidar para ir comer à inn, vital para o recrutamento.

Ficam também disponíveis as atividades dos templos para ganhar habilidades dos diferentes deuses, os treinos na arena para melhorar a prestação das nossas personagens, ou até mesmo interagir com o pássaro branco que é o nosso "avatar" de Eshmel, para melhorar a relação com ele. São coisas recorrentes que, ao longo prazo, vão compensar, nem que seja para assegurar que conseguimos recrutar determinada personagem, ou até mesmo usar certas classes mais exigentes. E fazer tudo isto é coisa para ocupar breves minutos apenas, sempre que ficam estas atividades disponíveis.

Mas, quando falo de usar o calendário, não digo apenas aproveitar estas weekly activities. Naquilo que é um recurso valioso, que não tem a devida atenção dada pelo próprio jogo, é o menu do calendário em si! No arranque de cada mês temos um resumo dos principais eventos, mostrando em que dias há descontos nos diferentes espaços, onde até podem deixar uns marcadores para avisar de acontecimentos para determinados dias. O mais grave é que há até mesmo acontecimentos importantes para todas as personagens em dias específicos, com eventos especiais e sequências de história relevantes que podem escapar! Por isso, e repetindo: usem o calendário como ferramenta, o jogo não vos vai alertar para isto!



6. Missões principais, missões secundárias

Há sempre uma missão principal a seguir que dá continuidade à história, que, bem, é um combate, não vale a pena estar com rodeios. Mas ao contrário de Persona, usando-o como exemplo, pois é muito fácil traçar um paralelismo, aqui a data limite não é a dizer-nos que temos de concluir a missão até lá, mas sim a avisar quantos dias faltam para o fim daquele capítulo. Até porque, geralmente, se formos a correr para acabar a missão mal podemos, estamos a "desperdiçar" dias.

Por norma, mesmo que estejamos do outro lado do mapa, ao chegar o dia limite somos transportados imediatamente para os eventos do jogo sem sermos prejudicados, com toda a vida, magia e o poder de invocar os deuses restaurado. Há, contudo, uma exceção: num ou noutro capítulo há missões em que temos de estar num local específico à data limite, e o pior, é que se não acontecer isso teremos de voltar ao início do capítulo, até porque o jogo vai-se gravando automaticamente.

Pelo meio há ainda missões secundárias, uma boa fonte de dinheiro, este sendo um dos recursos mais importantes do jogo, que muitas vezes andamos lisos e a precisar de comprar coisas (como na vida real, isto sim é um simulador!). O número de missões secundárias varia entre personagens: enquanto que Cai tem uma boa quantidade delas, já Dietrich tem um número bem reduzido, levando-nos a explorar o jogo de maneira diferente, dependendo com quem jogamos.

Numa nota especial, há um conjunto de missões secundárias mais tardia nas histórias de cada protagonista, as Paralogue, que desbloqueiam algumas coisas bem importantes como o acesso a personagens, e estas missões são particularmente especiais devido à sua muito curta janela de tempo para as concluir. Atenção que tudo o que são missões secundárias têm uma data limite, mas estes Paralogues são ainda mais específicos.



7. Como recrutar personagens facilmente, e quem escolher?

Temos um leque bem alargado de personagens, que vão enchendo as ruas de Dagsion, e fora as que se juntam automaticamente, há muitas outras opcionais que requerem algum esforço adicional... mas, no meio de tanta escolha, fica a dúvida: quem escolher? Não temos de recrutar todas, nem recomendo, ou pelo menos não aconselho ter as mesmas entre as diferentes histórias, e perder a paciência ao fazê-lo. Por exemplo, as que se juntam automaticamente podem ficar só nos respetivos cenários, e está tudo ok. Isto porque na terceira parte do jogo todo o nosso esforço é recompensado, o que inclui todos aqueles que se juntaram à nossa demanda entre as histórias dos diferentes heróis, numa história única e consolidada.

A mesma personagem pode ser mais ou menos complicada de recrutar entre histórias diferentes, e vemos isso pelo nível de Support necessário (afinidade) que temos com ela, tal como o nível de Renown (prestígio) que precisamos de ter, para as convencer a juntarem-se a nós. Este segundo é fácil, pois basta avançar na história que o nosso Renown sobe naturalmente, ajudado pelas missões secundárias. O verdadeiro grind está no Support, e mesmo esse vamos gradualmente subindo através de dois métodos, que devemos explorar sempre que as weekly activities ficam disponíveis.

O primeiro é ao oferecer presentes às personagens, analisando os seus gostos e oferecendo itens de acordo, o que acaba por ser ingrato porque muitas vezes a escolha óbvia pode nem ser a melhor. Oferecer estas prendas é algo muito rápido, dura apenas breves segundos por personagem, e às vezes surgem interações especiais que ajudam a aumentar o nível de relação, tudo feito através do menu, pois facilmente podemos transportar-nos diretamente para cada personagem (obrigado, loadings instantâneos). Onde subimos mais facilmente este Support é convidando as personagens para uma refeição na inn, e estando os três felizes (com o protagonista presente) há uma refeição perfeita, e resultados excelentes!

Mas, voltando a quem devemos recrutar, é mesmo uma questão de preferência, de ver quem é que contribui melhor para colmatar algumas lacunas no nosso exército, ou até mesmo ir para aquelas que gostamos do seu design. Mesmo antes de ter as personagens, podemos ver os seus atributos, a classe, e ir preparando a sua integração na equipa mesmo antes de se juntarem a nós. E, embora tenha dito que não é preciso recrutar tudo e todos, podemos sempre ter a mesma personagem a explorar diversas classes em histórias diferentes, que depois na terceira parte, podemos "fundir" o conhecimento dela entre diferentes histórias, numa só personagem, como recompensa do esforço!



8. Tanta coisa para fazer, e ajuda?

Sim, este é um jogo com uma avalanche de mecânicas, onde podemos configurar tudo ao detalhe, não só cada personagem individualmente, como todo o exército. Com isto, há vários mecanismos que ajudam a automatizar ou a configurar tudo, sem termos de nos preocupar e ir individualmente a cada personagem para ter a certeza que não estamos a fazer alguma asneira. No menu de inventário podemos equipar todos da maneira mais eficaz com um simples botão, colocando as armas ideais para cada um, tal como alguns itens bastante úteis para o combate. O mesmo podemos fazer para escolher automaticamente as melhores habilidades da personagem e skills especiais para as armas. Fica só uma ressalva: alguns itens como escudos, entre outros equipamentos especiais não são atribuídos assim, e recomendo muito que os equipem manualmente.

Mesmo os combates aleatórios que vamos encontrando e que não requerem tanta atenção, tornam-se mais rápidos dando instruções imediatas diretamente através do menu, numa espécie de auto-battle que o jogo até resolve bem, embora hajam ali algumas decisões questionáveis. Isso e, num menu rápido sempre presente nos combates, podemos reduzir (ou até mesmo eliminar) as animações quando temos estes combates de puro grind para acelerar a coisa, algo que até o próprio jogo o recomenda fazer numa determinada missão!

Há outras ajudas, podemos deixar o destino dos combates nas dungeons, que funcionam como uma espécie de RPG por turnos, à mercê das escolhas automáticas e até se porta bem, aliviando o tempo dedicado a este conteúdo que ainda exploramos uma bela quantidade de vezes.



9. Como tornar tudo ainda mais rápido, ou até mesmo instantâneo

Se não estiveres mesmo virado para todo o conteúdo social, e o foco for exclusivamente os combates, podemos dar skip a inteiros momentos do jogo através das atividades automáticas. Isto pode ser feito para todo o capítulo, ou simplesmente quando vemos que ainda faltam alguns dias, mas não sabemos o que fazer, podendo saltar os dias necessários para prosseguir na história.

Deste modo o jogo gera atividades para todas as personagens recrutadas, subindo o seu nível, melhorando as suas habilidades ou simplesmente procurando itens e dinheiro, conforme o que preferirmos. Claro que há coisas que não acontecem, não desbloqueamos novas personagens assim, nem desenvolvemos as relações com elas, e obviamente nem as missões secundárias são feitas. Mas, para os que não querem este conteúdo social, ou de exploração, é talvez um compromisso que reduz em muito as horas de jogo necessárias para o completar.

Mesmo toda a segunda parte do jogo pode ser totalmente ignorada, embora recomendo que faças pelo menos uma vez esta parte (com uma das quatro personagens) para perceber os eventos. Após a terminar a primeira vez, pode-se saltar totalmente este capítulo com as restantes personagens, para garantir que elas se juntam a nós na terceira parte, mas há um ligeiro extra para compensar a dedicação em repetir esta segunda parte as quatro vezes.



10. Como explorar o mapa facilmente

Dagda é uma região extensa, praticamente por explorar no início de cada história, mas que vamos abrindo os seus caminhos à medida que o exploramos. Naquilo que parece uma tarefa impossível, pois percorrer a pé o mapa de uma ponta à outra parece demorar uma eternidade, há todo um leque de atalhos que vamos desbloqueando para nos facilitar a vida, até porque temos os dias contados! Das carroças que nos levam de um sítio a outro, a transporte instantâneo entre templos (ou locais especiais), em pouco tempo conseguimos traçar os modos mais eficazes de viajar pelo mapa, o que ajuda imenso quando queremos voltar sempre a Dagsion, pois já termos disponíveis as atividades semanais. Mesmo os caminhos pelo mar, estando eles disponíveis, ajudam a percorrer rapidamente o mapa entre locais.

Mapa fora há inúmeros pontos de interesse a visitar ou explorar, para obter os mais variados itens, e o melhor é mesmo aproveitar tudo o que eles têm a oferecer: procurar em cada um dos sítios para receber comida, vegetais ou até mesmo tesouros que podem ser convertidos em dinheiro. Há várias cidades espalhadas por Dagda, que devemos visitar não só para ver o que encontramos nas lojas, onde também compramos mapas que nos mostram mais coisas, como ainda podemos falar com os habitantes de cada sítio, que por vezes nos dão dicas para determinados locais.

São muitas as masmorras a explorar, excelentes para subir facilmente de nível, ou até mesmo os sítios para acampar e fazer festins, que não só recuperam a vida e magia das personagens, como é um excelente modo de melhorar as relações entre todas as que temos disponíveis. Temos um mapa bem vivo a explorar, e a não ser que não tenhamos nada para fazer no sítio onde acabamos o movimento, usa sempre as opções dos locais disponíveis.

Foram dez dicas, pegando em diferentes tópicos sobre um jogo que, mesmo assim, há muito mais para falar. Não referi, por exemplo, a questão das classes, pois são muitas as que temos para usar e ainda desbloquear, ou até mesmo as classes secretas que envolvem algum esforço adicional. Coisas que o jogo explica por si, seja no desenrolar da história ou através de missões secundárias. Posto isto, partilho três curiosidades sobre o jogo!

A primeira é a inspiração para a região de Dagda, algo que foi tema numa "Entrevista com os criadores" no site da Nintendo (que podem ler aqui), onde aprendemos que o título inspirou-se na região mediterrânica da Antiguidade, algo que é fácil de notar, ainda mais sendo portugueses. Um dos protagonistas, Cai, é da vila de Ribeira, o que ainda dou ao desbarato porque associamos isso a um sítio junto ao rio, mas depois surge a região de Maia e o nome Bragança bem destacado num momento do jogo. De resto, basta olhar bem para o estilo arquitetónico do jogo para ver as várias inspirações de diferentes locais do Mediterrâneo, mas não deixei de achar curioso ver um trio de referências a algo que pensei logo serem portugueses.

Outro ponto curioso (e bem assente) é a ligação de Fortune's Weave com Three Houses, da presença de personagens como Sothis ou de Seteth, que estão de regresso neste novo título, ou até mesmo o próprio mapa, com Dagda a ser diretamente a sul de Fódlan. Apesar de ligados, são jogos independentes e não temos de ter jogado Three Houses antes de avançar para Fortune's Weave, e dito isto, há mesmo muitas referências onde ganhamos mais em ter jogado o anterior, mesmo que não sendo obrigatório, ganhei muito por o ter jogado.

Terminando, um terceiro facto curioso (também esse apontado na entrevista com os criadores do jogo), é que originalmente ele estava pensado para ser sobre oito personagens, e não quatro, mas isso talvez fosse um risco ainda maior para um jogo que, já por si, extende-se imenso. De certo modo mantivemos as oito, com quatro a receber o papel principal e as restantes mais secundárias, com histórias que se desenvolvem à medida que avançamos no jogo, mas fico curioso: como seriam os capítulos dedicados a eles? E se algum dia os veremos, quem sabe, através de conteúdos descarregáveis?

Espero, que de alguma forma, tenha ajudado em vários pontos que podem parecer "demasiado", pois há mesmo muito a descobrir em Fire Emblem: Fortune's Weave, e divertiu-me imenso explorar estas mecânicas todas. E, caso queiras, ainda há as "Sete dicas para salvar o mundo", presentes no site oficial da Nintendo através deste link, onde encontras algumas das dicas que apresentei aqui, entre outras que não referi.


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