Qliphah in Providence's Shadow

 

Hoje em dia considero-me um fã do género JRPG. Confesso que não sou aquela pessoa que joga todos os títulos que são lançados para o mercado, mas já tenho no meu repertório alguns dos grandes títulos, entre eles Final Fantasy, Persona, Tales Of, Shin Megami Tensei, NieR Automata, Sea Of Stars, etc. Nos últimos tempos, enquanto me salivo à espera de Persona 4 Revival e Persona 6, surgiu no meu radar um pequeno título (cujo nome demorei a conseguir dizer e a decorar) desenvolvido pela Arc System Works e a UnitePlus. Refiro-me precisamente a Qliphah in Providence’s Shadow, que vos trago hoje.

Fiquei extremamente curioso por este jogo, principalmente pelos visuais que tanto me fizeram lembrar de Persona 5!



Qliphah in Providence’s Shadow é um JRPG que me deixou com um sabor agridoce na boca e já explico o porquê. Eu praticamente não sabia nada sobre este título, nomeadamente porque a página do jogo nas plataformas não revela muito ao nível de gameplay, o que me manteve (cuidadosamente) intrigado. Meia dúzia de screenshots e um trailer curto (sem grande gameplay) é tudo o que tinha para tentar perceber o que este jogo é. E, infelizmente, continuei sem saber muito, até lhe meter as mãos em cima, porque a “maior” parte das notícias provenientes deste título foram da Anime Expo 2026 e, mesmo assim, dos artigos ou vídeos que encontrei, as explicações eram vagas ou inexistentes.

Atenção, isto não é necessariamente algo mau, pois quase consigo equiparar isto aquando era novo e ia a uma loja com os meus pais e acabava por comprar um jogo de PS2 que nunca tinha ouvido falar e apenas me baseava na questão de saber se a capa era fixe e se as screenshots da contracapa também o eram. No entanto, agora em adulto, nem sempre tenho o tempo que queria para dedicar a um jogo que adoro, quanto mais a um jogo do qual nada sei. Particularmente numa altura de 2026 que está super concorrida, com outros grandes títulos de renome e antecipados a sair.


Em Qliphah, tomamos o controlo de duas personagens, a Rena e o Soma. A história começa com a Rena a sonhar, numa luta contra um monstro que parece um Beholder acabadinho de sair de D&D. Este momento introdutório serve como um tutorial inicial para o sistema de combate do jogo. Mas antes de falarmos disso, deixem-me estabelecer-vos o contexto narrativo.

No final deste combate somos atirados para a realidade, com a Rena a investigar casos de monstros e outros assuntos pela cidade. No meio disto, encontramos um rapaz semi-inconsciente no chão, o Soma, e rapidamente descobrimos que ele sofre da mesma condição que transforma as pessoas em monstros. No entanto, no caso dele, manteve a sua aparência e consciência humana, o que passam a classificar como uma Anomalia. Mas estejam atentos, porque existem vários tipos de Anomalias neste mundo.

A Rena revela que faz parte de um departamento de investigação especial da polícia e está a investigar casos de tráfico de uma droga chamada Tiny True. Esta droga, segundo os media outlets e comunicações das redes sociais (SNS), permite às pessoas sentirem-se libertas e num estado elevado de consciência. Qualquer pessoa que consome esta droga passa a ser denominada, pelas autoridades competentes, de Tier One.



A certo ponto, (bastantes) pessoas que consomem Tiny True passam por dois processos, Awakening e Severance. A partir do momento que consomem a droga, o Awakening é a primeira fase, onde, de facto, se atinge esse nível de consciência elevado. A outra fase, Severance, é algo que o governo em geral quer saber mais sobre, isto porque ninguém sabe o que a provoca. Severance é o momento em que os Tier One passam a ser monstros, ou Anomalias, apenas não sabem em que momento é que isso acontece. Será quando perdem a sua consciência? Ou acontece antes, noutro processo?

E, porque é que o Soma é diferente? Primeiro, a Rena e o seu superior acreditam que ele tenha consumido a droga, tal como toda a gente. Mas o ponto narrativo que torna o Soma mais interessante é que ele nega tê-la consumido, diz apenas que estava a fazer uma entrega, foi atacado por um monstro e acordou com a Rena. Apesar disto criar algum mistério para a personagem dele, o clichê de perder a memória começa a ser desinteressante.

No final do dia, independentemente de acreditarem nele ou não, alguém que é classificado como uma Anomalia de Tier One é, legalmente, dado como falecido e todos os seus direitos humanos e de cidadania são retirados. A partir deste ponto, o Soma fica a cargo da jurisdição de Rena e acompanha-a na sua investigação, enquanto tentam perceber também a verdade do que se possa ter passado com ele.



E, desta forma, ficam com um contexto inicial da premissa do jogo! Claro que, ao longo dele, abordamos questões mais pessoais sobre cada personagem e sobre o mundo em si, mas, como poderão ver por vocês próprios, o jogo tem um profundo nível de lore que não seria sequer viável de mencionar aqui, senão tinha conteúdo para um livro completo!

A progressão narrativa de Qliphah é à base de um jogo de investigação policial. A maior parte do nosso tempo é passada num mapa e a ler (grandes) blocos de texto, pelo mapa temos vários pontos de interesse que ou oferecem um curto diálogo entre as personagens e/ou um combate. Cada local investigado, tendo combate ou não, recompensa-nos com research points, usados para desbloquear habilidades, estando cada habilidade desbloqueada diretamente interligada com a possibilidade de progressão da narrativa.

Isto porque cada uma delas tem associada uma entrada jornalística de contexto do mundo (origens da Tiny True, resposta da população geral aos acontecimentos, investigações de narcotráfico, contexto político, etc.). Porém, algumas habilidades estão bloqueadas por palavras-chave que temos de descobrir por nós próprios. Para isto, temos de analisar todos os posts da SNS in-game, todo o bloco de texto das habilidades, enfim, tudo o que é texto no final de contas.



O próprio jogo diz que descobrir as palavras-chave não é suposto ser fácil e, ao longo dele, o objetivo é irmos descobrindo pistas ou recebendo ajuda, a questão que surge disto é: as palavras-chave não são necessariamente palavras (que eu vim a descobrir para o meu espanto). Inicialmente ainda tentei escrever palavras que me pareciam fazer sentido contextualmente à narrativa, mas não: aparentemente, pode ser um conjunto de letras minúsculas ou maiúsculas que, na verdade, não têm de ser uma palavra sequer.

Por vezes, recebemos soluções de palavras-chave como recompensa de achievements, mas sem qualquer contexto onde as usar, ou em que habilidade especificamente, esta parte de investigação teria achado mais apelativa, não fosse esta dura verdade de que não têm de ser verdadeiramente palavras “normais”. Resumindo, ao investigarmos os vários locais da cidade e desbloquearmos habilidades que também nos fornecem contexto narrativo, avançamos na campanha.



O jogo funciona de duas formas, pedaços de combate individuais e visual novel, ao estilo de jogos como Persona, mas de uma forma muito mais simplista e direta. Abordemos este último primeiro. O aspeto visual novel de Qliphah tem os seus momentos de interesse, no entanto, o jogo tem um elenco bastante reduzido, o que torna as interações e certos momentos narrativos bastante desinteressantes a partir de certo ponto. Enquanto não tenho grande experiência com jogos visual novel, sei que muitos oferecem, de vez em quando, imagens ou artes que ajudam a dar-nos alguma ideia visual de um cenário, nomeadamente quando, nesse momento específico, surge um inimigo novo ou alguma cena de ação de maior calibre, e esses still-shots ajudam o leitor a criar e ter uma melhor perspetiva da cena.

Aqui em Qliphah, quando surgem estas imagens, são quase sempre as mesmas, A quantidade de vezes que eu vi a mesma imagem da Rena a conduzir e o Soma ao seu lado começou a fartar-me. Os diálogos ocorrem sempre sob um background do mapa do jogo e um género de concept art de um local e são quase sempre iguais, apesar de serem sítios diferentes. Ou é um concept art de uma “rua” ou de uma “discoteca”, etc. Particularmente, perto do final do primeiro capítulo, numa parte onde supostamente ambas as personagens estão cercadas e a combater com dezenas de inimigos, a única ideia que nos dão é o diálogo entre eles a dizerem isso e um curto áudio de três segundos com sons genéricos de espadas ou “efeitos de combate”.

Os NPC não têm artes e só “meia dúzia” de personagens relevantes ao enredo têm portraits. Com tão poucas personagens e elementos visuais num visual novel, sinto que podia haver um maior número de personagens com portraits dedicados, isto porque não existe assim tanta interação com personagens secundárias que tornasse isso incomportável.



As investigações, como podem ser abordadas de forma não-linear, tornam-se confusas, isto porque a informação abordada em cada uma delas é diferente, a não ser que seja um local que possamos investigar múltiplas vezes. No entanto, como certos lugares só estão disponíveis ou de dia, ou de noite, somos confrontados com alternar entre locais e “perder o fio à meada”, como se costuma dizer.

Isto, aliado ao facto de que algumas destas interações são diálogos de menos de dez falas entre a Rena e o Soma antes de voltar ao mapa que não acrescentam nada, mas também à quantidade ridícula de informação e blocos de texto que existem na secção das habilidades, como referi anteriormente, e também aos inúmeros posts de SNS que existem. Sinto que este jogo vos pede desde cedo para literalmente tomarem o papel de um detetive e para pegarem num caderno para fazerem todos os vossos apontamentos. O que, em si, é um ponto interessante, que é quase os devs tomarem como princípio que o jogador é uma pessoa inteligente e consegue ligar os vários pontos narrativos.

E isto seria ainda melhor se fôssemos recebendo pistas mais curtas e escassas. Aqui, o que acontece é que, em menos de uma hora de jogo, já temos texto suficiente para escrever um livro de 30 páginas. Claro que estou a usar uma hipérbole, mas se não forem 30 páginas, lá perto anda!



Falemos então do combate. Mal entramos no primeiro encontro, recebemos uma mensagem: “Isto é um JRPG de timeline tática progressiva”. Qliphah não é um jogo por turnos, mas também não diria que é 100% ação em tempo real. O combate centra-se numa timeline em que cada ação tem uma duração e cada próxima ação é carregada para ser executada progressivamente. Isto funciona para o jogador, mas também para os inimigos.

A Rena e o Soma podem ter até seis habilidades ativas cada um, mais um botão de defesa, que também tem a sua duração, ou seja, não é “defender enquanto temos o botão premido”. Todas as habilidades têm de ser cuidadosamente planeadas. Cada uma delas tem uma cor associada: azul, amarelo, vermelho e verde. Sendo que as verdes são habilidades de suporte, como cura ou buffs. O conjunto das habilidades é apelidado de paletes. Existe ainda um botão para parar o tempo, que nos permite analisar a situação e as nossas próprias habilidades e ainda limpar a nossa timeline, até um certo número de vezes, até recarregar. Algo que é claramente bem-vindo!

Os inimigos seguem a sua própria timeline. Podem usar ataques das mesmas cores, mas também ataques com cor branca. A estratégia é sempre tentarmos coincidir os nossos ataques, de cor correspondente às do inimigo, e serem executados ao mesmo tempo. Isto permite fazer um contra-ataque.



Se conseguirmos coincidir o contra-ataque com as duas personagens em simultâneo, conseguimos fazer um Buddy Counter, que é mais forte do que um contra-ataque normal: os ataques brancos não podem ser contra-atacados, por isso temos de usar o analógico direito para desviar, a maior parte dos nossos ataques pode ser cancelada a meio ao desviarmo-nos. Ao usarmos cada habilidade, ela entra em cooldown, mas, na verdade, não? Porque podemos carregá-la na timeline para ser executada quando o cooldown já tiver acabado. E, por vezes, é confuso, ou não é intuitivo, vermos um elemento do HUD com overlays de cooldown, mas que pode ser ativado.

O jogo incentiva a manter um ritmo de ataque constante, mas também a não spammar habilidades, porque nunca sabemos quando vamos precisar de uma delas quando o inimigo for fazer o seu próprio ataque, para o podermos contra-atacar. É sempre uma questão de jogar com o tempo que cada habilidade tem, quer seja de preparação, execução ou recuperação. E a parte da “execução” é a que tem de estar alinhada com a fase de “execução” do inimigo. Durante o combate apenas controlamos os movimentos de uma personagem de cada vez, podendo alternar entre elas com o clique de um botão. Isto é importante quando apenas uma delas está a ser alvo de um ataque branco e temos de desviar com essa personagem em específico.

Isto é o (extremamente) básico do combate, é bastante interessante esta nova abordagem experimental. No entanto, acho que funcionava melhor, não fosse a quantidade excessiva de coisas que estão no ecrã a cada determinado momento.



Alguns exemplos são uma barra “Rush” debaixo de cada inimigo que, se atacarmos constantemente, aumenta, o que aumenta o multiplicador de dano. Depois existem os “mil e um” ícones de buffs e debuffs em cada inimigo e na Rena e no Soma sem qualquer explicação, isto desde logo do início, entre outras coisas. Muitos destes elementos mecânicos e visuais existem desde o início do jogo, mas só ao longo das horas iniciais eles vão sendo explicados. Preferia que fossem introduzidos estes elementos ao longo de mais horas de jogo, nem que fossem habilidades desbloqueadas com progresso narrativo.

Para um jogo que é extremamente experimental no seu sistema de combate, acho que é uma sobrecarga visual e lógica para o jogador, agora multipliquem isto pela quantidade de inimigos que temos num determinado combate! Torna-se tudo mais caótico. Para alternar entre inimigos é simples, mas não é intuitivo. Em vez de podermos ter um botão para alternar para a esquerda ou direita, temos de clicar no L3 e dar cycle entre os inimigos. O que nem sempre dá tempo para fazer o que queremos, porque até podermos dar counter a um inimigo temos uma janela temporal onde podemos encaixar certas ações e queremos ir instintivamente para o inimigo em questão. Temos de nos lembrar em que inimigos estamos focados e quantos cliques do L3 temos de dar para ir para o que queremos, e ainda termos o tempo de dar input das ações que queremos. Torna-se tudo extremamente apressado, o que induz muitas vezes ao erro.



Cada inimigo tem uma espécie de barra que enche, se levar com certos ataques ou se conseguir fazer certas ações. Essa barra, ao encher, permite ao inimigo fazer um ataque especial que temos de tentar desviar ou bloquear. Os bosses têm também esta mecânica, mas com um instakill adicional, da mesma forma que, se conseguirem fazer certas ações ou levar certos ataques nossos (que nunca conseguimos exatamente perceber quais), enchem uma percentagem dessa mecânica que, se chegar a 100%... bom…, já devem ter adivinhado, quando mencionei "instakill”.

Tive uma dificuldade extrema em vencer o primeiro boss do jogo, algo que acho que não era suposto, mas talvez seja devido ao facto de haver uma dúzia de mecânicas extremamente complexas e que não nos permitem ter tempo suficiente para nos adaptarmos aos poucos a cada uma delas.



Qliphah é daqueles jogos que sinto que, em concordância com o que vi de algumas pessoas que foram à Anime Expo 2026, mesmo que tivesse uma demo disponível, não lhe faria favores nenhuns. Exatamente pelo facto de ser um jogo extremamente experimental e complexo e, se alguém jogasse uma demo, ficaria mais confuso do que quando começou ou ficaria sem vontade de comprar o jogo completo. Se tiver que falar da componente musical, não tenho muito por onde pegar. A música é sempre muito repetitiva e muito à base de loops genéricos no combate e música ambiente genérica no resto. O voice acting é bastante sólido, mas não tenho muito a aprofundar sobre ele.

O estilo visual de Qliphah é muito interessante! Utiliza cel shading muito similar aos jogos da ATLUS nas suas personagens principais e em alguns bosses, os inimigos são uma espécie de massas humanoides-ish genéricas, sem grandes appeals visuais. Dito isto, acho que o que vai vender e captar a atenção de muitos é o design da Rena, que é utilizado de forma estratégica no marketing, estando presente na capa do jogo, nos screenshots das plataformas e nas curtas cinemáticas in-game.


Genuinamente, entrei para Qliphah com algumas expectativas, nomeadamente pelo estilo visual de jogo, combate e, sinceramente, pelo aspeto Persona-like. Infelizmente, saio desta experiência um pouco desiludido, mas apenas pelas minhas próprias preferências e porque, como mencionei no início, não tenho o tempo que quero para me aprofundar por completo e perceber todos os ins & outs de todos os títulos e, com muito pesar meu, Qliphah não é um jogo que me irá prender, havendo outros jogos mais interessantes atualmente no mercado. De todo, não digo que é um jogo mau. Prefiro dizer que tem ideias interessantes e será, com certeza, um jogo mais nicho para um determinado tipo de público.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 5, gentilmente cedido pela Warning Up.

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