1666: Amsterdam (early access)
Para quem segue a indústria com algum interesse o nome Patrice Désilets não é um nome estranho, bem pelo contrário. Foi uma das figuras principais da Ubisoft que esteve por detrás dos primeiros Assassins Creed e do Prince of Persia: The Sands of Time. A ideia que originou este 1666: Amsterdam era algo que já pairava na cabeça deste senhor desde esses tempos da Ubisoft, mas entretanto Désilets saiu da empresa e 1666 ficou perdido no meio de disputas legais de IP's com a editora. Quis o destino que anos mais tarde ele adquirisse os direitos deste jogo e fundasse um novo estúdio, o Panache Digital Games.
A ser desenvolvido desde 2020, o resultado final disto tudo começa a chegar finalmente ao público. O jogo entrou em Early Access a 25 de Agosto de 2026 e todos assumiram desde logo que ainda existe muito trabalho ainda pela frente.
1666: Amsterdam apresenta uma cidade mergulhada num período histórico onde a religião, a superstição e o medo do sobrenatural fazem parte integrante do dia-a-dia. No centro de tudo está Noa Brooklyn, uma jovem criada pelos Zaindaris e escolhida para ser a Collector, uma espécie de caçadora encarregada de localizar os chamados Originals que são seres sobrenaturais que assumem aparência humana e que, ao longo dos séculos, acumularam poder e influência.
No estado actual de Early Access em que está 1666, é impossível avaliar o arco narrativo completo, mas existe uma base bastante sólida. A combinação entre Amesterdão histórica, a conspiração sobrenatural, as três épocas diferentes e a relação entre Noa e Aaron são bases muito interessantes, mas o lore acaba por ser bastante denso. Não que isso seja um problema, essa complexidade é interessante, contudo tornam as primeiras horas muito confusas e até que o jogador comece a perceber como todas as peças deste puzzle se encaixam ainda demora algum tempo que depois não é premiado, pois o jogo não está completo.
Algo que não ajudam nada a colar as coisas umas com as outras são os NPCs pouco expressivos, as animações que ainda precisam de trabalho.
Obviamente que qualquer semelhança com um qualquer Assassins Creed não é pura coincidência neste campo em particular. Qualquer jogador habituado ao ritmo das histórias da franquia da Ubisoft não estará a pisar terras desconhecidas.
Como referi anteriormente a estrutura assenta sobretudo na investigação e exploração de Amesterdão durante o dia, enquanto a noite é dedicada à caça aos Originals e aos confrontos com as forças sobrenaturais. Esta divisão funciona bem não só a nível da história mas também a nível da jogabilidade emprestando ao jogo uma variedade que é sempre de salutar.
Noa e Aaron acrescentam uma camada interessante a tudo isto, pois a protagonista utiliza magia e combate, enquanto Aaron, preso no corpo de um gato, consegue entrar por tudo o que é entrâncias mais pequenas, subir edifícios, alcançar janelas e abrir caminhos. Alternar entre os dois para descobrir soluções é um dos maiores destaques, para mim, deste jogo.
Onde é que tudo falha? Novamente, no facto de ainda estar tudo em Early Acess... No estado actual, 1666: Amsterdam tem uma jogabilidade com excelentes ideias, sobretudo na parte da exploração e investigação, mas ainda precisa de bastante trabalho para transformar essas ideias numa experiência verdadeiramente fluida e consistente. O combate está refém de 2 ou 3 movimentos que acabam por ser demasiado rígidos por está tudo um pouco inacabado, as animações de movimento do gato não estão muito boas, aliás, nem do gato, nem de algumas personagens. Juntamos a isto problemas de targeting/lock-on, de performance, crashes (já melhor atualmente), ficarmos presos no cenário, e mais o diabo a sete. A coisa não fica fácil...
Se no meio da ação por vezes não é o melhor sítio para se estar, vale a pena parar de jogar durante alguns segundos e simplesmente observar o cenário. A Panache conseguiu transmitir a sensação e o peso de uma cidade histórica, e não apenas construir um conjunto de ruas para servir de palco às missões. A arquitetura e a atmosfera impressa são um dos maiores trunfos deste videojogo e existe um cuidado evidente na utilização da iluminação para reforçar a componente visual e atmosférica.
O som acompanha o quanto baste essa mesma atmosfera do jogo. É uma componente que não tenta roubar protagonismo a tudo o resto, mas ao não fazê-lo contribui para pouco ou nada enaltecer, ou amplificar o ambiente pretendido.
Neste momento o jogo aparenta ter mais problemas de acabamento do que propriamente de conceito. A Panache construiu sistemas interessantes, mas a jogabilidade, o combate, a inteligência dos inimigos e sobretudo a otimização gritam Early Access por todo o lado. Será justo ignorar isto tudo apenas por ter o "autocolante" de acesso antecipado? Será que todos os problemas que o jogo tem advêm daí? Ou será mal que tem uma raiz mais profunda? Difícil saber...
Já fui em tempos grande fã desta modalidade de lançamento, mas confesso que à medida que o tempo passa e numa altura onde tudo é tão rápido e fugaz acho que cada vez mais faz menos sentido. Fazer como a Super Giant Games faz com os seus jogos, sim. Estão sempre quase prontos e aquele último meio ano serve para integrar e envolver fãs e comunidade em alguns pormenores finais, mas o estado em que está 1666: Amsterdam está longe de ser esse e, na minha opinião, acaba por diminuir e amenizar o impacto real que o jogo poderia ter se fosse lançado já pronto, ou quase.
Neste momento 1666: Amsterdam é uma casa inacabada, sem telhado e que só vai ser vendida se o comprador tiver uma grande imaginação ou o vendedor tiver o melhor argumento de venda de sempre.
1666: Amsterdam saiu, em early access, no dia 25 de agosto de 2026 para PC.
Nota: Análise efetuada com base no código final do jogo gentilmente cedido pela Gambit Digital via PressEngine







