Saros
Saros é, sem qualquer sombra de dúvidas, o legítimo sucessor de Returnal, da jogabilidade à narrativa, que mistura ficção científica com uma boa dose do bizarro, ou fascinante, que num momento nos atira com uma sequência de história que me deixava a olhar de lado para o ecrã, como minutos depois estaria novamente a desviar-me da chuva de balas bem familiares às de Returnal. É todo um novo mundo, e Saros leva-nos a explorar o mundo de Carcosa que parece ter vida, pois sempre que o exploramos, tudo parece estar diferente, tudo parece ter mudado de sítio.
Um jogo feito a pensar na repetição, dos ciclos constantes da morte após morte que é mais que garantida, do aprender com os movimentos dos inimigos, dos mais banais aos principais bosses de cada zona, à medida que vamos aprendendo novas habilidades ou subindo os atributos de Arjun, com o que nos resta dos pontos que podemos depois usar para adquirir novas coisas. Por vezes frustrante, vários foram os momentos em que ficava com o coração nas mãos por conseguir concluir novas etapas quando a morte já parecia garantida, sendo que os nervos transformavam-se num bom sentimento gratificante de ter derrotado mais um boss, ou ultrapassando barreiras em certos níveis que me pareciam, inicialmente, impossíveis.
Há também uma boa dose de metroidvania, algo em muito explorado com Returnal que, em Saros, assume moldes diferentes. São várias as habilidades que vamos desbloqueando, muitas delas necessárias para explorar mais dos mapas iniciais que nos colocam barreiras onde sabia logo que, mais tarde, iria ter um ataque especial para poder chegar a determinados sítios, com recompensas ali mesmo à minha frente. Comparando os dois, Saros é bem mais linear, tem um objetivo fixo a seguir e temos apenas de nos preocupar em conseguir os níveis, com um foco mais na ação e menos na exploração. Ainda assim, são várias as coisas escondidas e desafios disponíveis para os mais corajosos, ao que os primeiros ainda fui descontraído ver se me conseguia safar, e conseguia, mas à medida que ia progredindo no jogo, eram mais os momentos em que pensava que o melhor era mesmo voltar lá depois.
Mas, Carcosa é um mundo em muito repetitivo, tudo está sob os mesmos tons metálicos, cinzas e mais importante ainda tons de amarelo, um tema recorrente até porque o Sol ali é importante. Por muito que os cenários fossem apresentando novas coisas, muitas partes pareciam exatamente iguais a outras que já havia atravessado, deixando-me até confuso às vezes porque pensava que determinadas coisas eram de um sítio, só para me aperceber que, afinal, eram uma zona totalmente diferente. Dito isto, achei o jogo belíssimo! Naquilo que parece uma mistura de Dune com a arte de H.R. Giger, tudo o que é cenário parece um organismo vivo, mesmo as coisas mais mecânicas e estáticas. Os poucos e breves momentos do jogo onde o cenário mudava radicalmente traziam alguma variedade, mas era Carcosa que me fascinava mais.
O que é… curioso? Há um certo fascínio com Carcosa e tudo o que lá acontece, de um ponto de vida narrativo, que leva a explorar as (poucas) personagens com que o jogo conta. A história fascinou-me, nada complexa e sem grandes plot-twists, mas à medida que avançamos tudo se desdobra em situações cada vez mais bizarras, onde a lógica parece ser deixada de parte e há quase um toque onírico em tudo o que vemos, quando a realidade mais parece um sonho, ou um pesadelo. Avançar em Saros é quase como uma viagem pela loucura de Arjun e de todos que o rodeia, onde ficava cada vez mais confuso com o que estava a ver, naquilo que era apenas uma missão simples para o protagonista: a sua paixão, aquela que é a pessoa mais importante da vida dele. Nem tudo é simples, as coisas não correm conforme o planeado, algo extremamente expectável atendendo que este é um jogo de ficção científica, mas os toques de insanidade cada vez mais gritante, à medida que avançamos no jogo, deixaram-me curioso por saber o que acontecia depois!
Num jogo onde as personagens são o mais importante, e quase em contraste com a beleza dos cenários, as personagens em si, estão estranhas. Há quase uma falta de vivacidade nelas, cujas caras pareciam bem robóticas na maioria das vezes, o que tornava algumas sequências de história menos impactantes do que seria suposto. Apesar disso o acting está bastante bom, Rahul Kohli dá vida a Arjun juntamente com um leque de atores cujas vozes encaixam bem no sentimento do jogo, mas não vi aqui algo de memorável, algo que me vá marcar para sempre. O que é pena, porque apesar de ser um jogo de ação pura, há um bom ênfase nas personagens e no enredo, que enriquecem a experiência do início ao fim. Falando em acting, o jogo está totalmente localizado em português de Portugal, e há aqui também um muito bom trabalho nas vozes portuguesas no jogo!
Mas voltando à jogabilidade, ela é mesmo viciante! Constantemente pensei "só mais uma vez", levando-me a repetir níveis bastantes vezes, não só porque me queria fortalecer, como também queria ver o quão overpowered estava, face às minhas primeiras horas no jogo. Há um bom grau de desafio em Saros, mas a qualquer momento podem moldar a dificuldade ou tornar o jogo mais acessível, caso não estejam tão virados na frustração que é estar quase a derrotar um boss, para levar com um ataque surpresa de algures e lá temos nós de repetir o nível. Aconteceu-me mais vezes do que tenho orgulho em admitir, mas foi precisamente este desafio que me fez querer voltar a repetir níveis.
Falando dos níveis em si, Saros parece algo desconexo, ou mal planeado em parte. Logo no início lidamos com uma zona relativamente tranquila, que nos ensina bem as bases do jogo, e nos prepara para a aventura na sua totalidade. Quando passamos para a segunda zona? Do nada temos ali um cenário digno das fases mais tardias ou finais de qualquer outro jogo, com um grau de frustração que escalou desproporcionalmente. O próprio boss do segundo nível (por assim dizer) é básico, quando comparando com o desequilíbrio de ataques inimigos, chuva de ataques surpresas ou o próprio terreno mandar-nos para a morte do nada. Mesmo a estrutura do jogo é meio que estranha, tanto temos níveis bem compostos como surgem outros bem curtos, com um combate principal e pouco mais, deixando-me a pensar "foi só isto?" quando me apercebia que havia concluído mais um nível. Ainda assim, a progressão é feita à medida que enfrentamos os bosses principais, e sabemos que são mesmo bosses devido às suas notórias barras de vida.
Tudo o que é inimigo, também, é lindíssimo, numa mistura entre o macabro e as fantasias mais tranquilas, com monstros tanto de belos como aterradores. Há uma boa variedade de inimigos a derrotar, todos eles que nos levam a explorar estratégias diferentes para os matar, que vão dos desvios aos ataques de curto alcance, àquilo que foi a coisa mais gratificante que encontrei no jogo: o contra-ataque. Assim que ganhei a habilidade de poder dar (literalmente) socos a determinadas balas inimigas, encontrei ali a combinação perfeita de um trio de coisas que podemos fazer contra os ataques inimigos. Umas balas absorvemos, aumentando a barra de energia dos ataques especiais, que contrastavam com outras balas que… o melhor é mesmo fugir delas. Por fim tinha aquelas que num momento me pareciam horríveis de lidar com, para serem o fruto mais apetecível, porque as podia usar contra os inimigos.
O vício que encontrei no jogo ia muito além de querer repetir níveis, que me levava a encontrar novas coisas em zonas que mudavam constantemente, mas também porque ter todo um leque de armas e habilidades que apanhava por run, que tanto podia correr bem e limpava facilmente o nível, como tinha menos sorte e sentia-me em apuros mais do que devia. Tal como Carcosa, há um certo grau de imprevisibilidade naquilo que encontramos em cada uma das nossas explorações, mas geralmente a coisa até que me corria bem. Ainda assim conseguia trabalhar muito bem com o que encontrava, por muito que houvesse armas que odiasse, habituei-me bem a praticamente todas as armas e ataques especiais, até porque não tinha outro remédio: isto é mesmo um jogo onde os números grandes dos atributos de tudo o que encontramos, são importantes.
Mesmo terminando o jogo, Saros tem ainda muito que quero explorar, logs que contam as histórias de várias personagens e algumas surpresas que fui deixando de parte, que me levam a querer explorar a fio e pavio, até que tenha encontrado tudo o que o jogo tem à nossa disposição. Há pontas soltas que quero ver onde levam, há desafios que ainda tenho de ultrapassar, e sei que tenho ainda vários artefactos por encontrar, estes sendo os itens espalhados por Carcosa que nos dão as muito desejadas habilidades.
Olhando para Returnal, Saros aprendeu muito com esse jogo e trouxe uma obra bem conseguida, que os fãs do primeiro jogo vão facilmente sentir-se em casa com esta nova aventura da Housemarque. Em praticamente tudo gostei mais de Saros, o meu tempo em Carcosa foi mais empolgante do que em Atropos, embora agora tenha ficado com uma certa vontade em explorar novamente Returnal, com outros olhos.
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedido pela SIE.










