Marathon
Bungie... Bungie, a vida anda difícil, não é? O Destiny 2 a mirrar, a Sony a apertar os calos, as chefias internas a falhar, enfim, nada parece correr bem, nem sequer o lançamento do novo jogo, o Marathon. Jogo esse que ainda quase que não tinha nascido e já estava a levar com a pressão de meio mundo porque sim, e porque também. Longe vão os tempos do "MestreChefe", da primeira vez que os jogadores puderam abrir a porta que dava acesso ao "Vault of Glass" no Destiny ou da explosão criativa que foi a expansão "Forsaken" do Destiny 2 que, para mim continua a ser, até aos dias de hoje, A expansão no que toca ao panorama geral dos live-services que andam e andaram por aí.
É o que é. Uma vezes aparece a Bungie, noutras aparece a "Bungo". Uma brilha e a outra prefere peripécias mais circenses que ajudam a aumentar tráfego dos sites que vão comentando a "espuma dos dias", os dramas e as outras efemérides da indústria dos videojogos.
Se me perguntassem o que é que a Bungie deveria ter feito nos últimos anos eu diria que deveriam ter tido o foco total e absoluto no desenvolvimento do Destiny 3, sem espinhas. Nem sei qual foi o raciocínio por detrás do desenvolvimento de mais um extraction shooter que ninguém pediu: pressão de um Jim Ryan em pré-reforma? Os CEO's da Bungie a fritar a pipoca mais uma vez? Cansaço criativo após mais de uma década a dedicar-se de corpo e alma à mesma franquia? Ninguém sabe... sabemos sim, que Marathon ao fim de testes e mais testes já cá está fora e a questão é... valeu a pena?
Entre veneração invertebrada de uns, ódio hereditário de outros e ARC Raiders, a resposta anda algures aí pelo meio.
Marathon não aposta numa campanha tradicional, aliás, não aposta, nem tem. Em vez disso, apresenta uma narrativa fragmentada no espaço e no tempo, construída através da exploração do jogador, pequenas porções de história que as fações injetam e objetos encontrados durante as missões, mas a base onde assenta tudo neste jogo é de que no fatídico ano de 2893, no planeta Tau Ceti IV, uma colónia humana estabelecida a partir da expedição da nave UESC Marathon deixou subitamente de comunicar com a Terra. O silêncio prolongado e os sinais de catástrofe despertaram o interesse de várias megacorporações que começaram a enviar mercenários modificados ciberneticamente (Runners) para investigar e recuperar qualquer tecnologia ou recurso que ainda possa ter valor. Todos estão ali pelo lucro, não pela salvação daquela comunidade. Bem na temática que inunda a sociedade nos dias de hoje.
Sendo um live-service a história está incompleta de forma propositada, serve de aperitivo e de desculpa para o verdadeiro intuito do jogo que é apanhar loot e partir cabeças. À medida que novos tipos de conteúdo forem saindo, mais "lore" irá ser disponibilizado. Não é de todo a maneira mais simpática de contar uma história e o método de entrega narrativa parece mais um "placeholder" do que outra coisa qualquer, mas definitivamente não será o prato principal nem será aquilo que os jogadores estarão mais à procura neste jogo.
Vai ser uma história contada a espaços e em constante evolução, algo que encaixa perfeitamente com a estrutura de temporadas e atualizações regulares que os jogos deste tipo costumam apresentar. Para quem está habituado a estas andanças é mais do mesmo, quem não está, não será por aqui que estará o apelo.
Cada partida começa com uma infiltração numa zona do planeta Tau Ceti IV. São 4 os mapas existentes até à data desta análise; Perimeter é o mais acessível e serve de ponto de entrada e incentiva ao jogo mais furtivo, Dire Marsh é o mapa que se segue e onde a furtividade já se mistura com a ação PVP que tantos gostam ou outros tantos nem por isso, Outpost é um mapa mais pequeno, mas compensa a dimensão reduzida com uma estrutura vertical muito mas mesmo muito propicia a confrontos PVP, mas repleta de loot que vale a pena e o endgame fica a cargo do mapa Cryo Archive que foi lançado há dias.
O Cryo Archive está a bordo da nave UESC Marathon que orbita o planeta onde todos os mapas "vanilla" existem, a dificuldade da experiência é semelhante a uma mini-raid do Destiny dentro de um ambiente de extraction shooter. Intenso e exigente quer ao nível de material a levar, quer ao nível de skill necessário para o completar. Não será fácil um jogador casual entrar e sair incólume nas primeiras tentativas. Esta atividade só estará disponível durante os fins de semana tal como acontecia com o Trials of Osiris do Destiny 2, um modo PVP altamente competitivo e bastante apelativo entre a comunidade desse jogo.
Os jogadores podem entrar sozinhos em qualquer mapa, fazer dupla (modo experimental no mapa Perimeter) ou em equipas de três elementos, explorando áreas cheias de loot, inimigos controlados por inteligência artificial e claro, outros jogadores com exatamente o mesmo objetivo. O ciclo de jogo é relativamente simples; entrar na zona com equipamento previamente escolhido, explorar e recolher recursos ou dados, completar objetivos ou contratos, dirigir-se a um ponto de extração e escapar vivo. Não é em nada diferente de todos os outros jogos de extração que andam por aí, tenham eles sucesso ou não.
Se existe algo em que a Bungie não é "Bungo" é na jogabilidade e "gunplay". Mestres desta arte desde os tempos em que Halo: Combat evolved rebentou com tudo, não deixam os créditos por mãos alheias e entregam a experiência que se esperava. Todas as armas são diferentes e têm diferentes sensações, fazendo com que cada tipo de classe de arma seja única e tenha os seus próprios maneirismos. O TTK (time to kill) é relativamente curto e as personagens não muito ágeis (embora umas mais que outras) o que encaminha a jogabilidade não tanto para o "Run 'n' Gun", mas mais para o aspeto mais tático e cuidadoso no que toca à abordagem aos confrontos.
O sistema de fações substitui de certa maneira os NPC's de outros jogos similares e a progressão acaba por ser feita através dos mesmos métodos que todos estamos habituados. Cada fação desbloqueia perks e habilidades que em conjunto com cada uma das habilidades dos 6 tipos de "shells" que temos à disposição torna possível uma variedade quanto baste neste campo e com tudo até bastante equilibrado.
Umas das grandes diferenças de Marathon em relação aos outros videojogos deste género está na componente "hero shooter" que é embutida aqui pela Bungie e que é possivelmente o aspeto que define a maior diferença em relação à concorrência. As Shells são estruturas cibernéticas que permitem aos Runners operar em ambientes extremamente hostis em vez de arriscarem o próprio corpo humano. Existem 6 e todas elas têm as suas especialidades mas também as suas fraquezas. Novamente, penso que a Bungie fez um excelente trabalho em equilibrar os pros e os contras de cada um dos personagens, certo que existe sempre um ou dois que são mais populares, mas isso é mal que afeta todos os jogos, não só este.
Seria desonesto não enaltecer aqui o óbvio, este jogo precisa que nós tenhamos amigos. Certo que há uma build especifica para lobos solitários e também pode ser divertido jogar com mais 2 estranhos, já o fiz muita vez e "ganhando" ou "perdendo" foi divertido na mesma, mas a verdade é que com gente no Discord a partilhar a viagem conosco, é uma experiência infinitamente superior. Já dizia isso em relação à franquia Destiny. Além da amena cavaqueira que sempre existe, a comunicação é rainha quando abordamos taticamente a nossa run em cada partida, partilhamos itens e distribuímos o loot entre a party. Torna-se quase num jogo diferente com amigos, os live-services são quase todos assim.
Algo também a salientar é que ninguém numa partida de Marathon está para grandes conversas, o chat de proximidade existe, mas ninguém quer carregar nesse botão quando pode premir o de disparar primeiro. É a natureza competitiva do jogo que atrai também esse tipo de jogadores aos quais me junto e a nível pessoal vinco aqui a minha apreciação por estes jogos competitivos logo estou como peixe na água neste campo.
O mesmo se passa a nível sonoro. A OST de Ryan Lott (já disponível no Spotify) aposta numa mistura de música eletrónica ambiental com momentos mais intensos também ela diferente e conceptual. A sonoplastia de Marathon é também sublime, especialmente quando falamos dos sons das armas e da paisagem sonora que nos rodeia. Torna-se uma ferramenta que faz parte da jogabilidade. Os passos dos inimigos, os tiros distantes e alarmes ambientais ajudam a construir uma sensação constante de perigo. Um elemento que reforça o lado tático do jogo e é uma grande ajuda para os jogadores mais atentos e perspicazes e que muita vez é descurado pelos estúdios neste tipo de jogos mais competitivos nos dias que correm.
Ao nível de performance no meu PC (AMD 5700 + RTX 4070 Super + 64gb DDR4 3600mhz), Marathon correu com uma resolução de 1440p sempre algures nos 100 fps na maior parte do tempo, com quebras para os 70/80 fps quando os combates foram mais intensos, portanto nada a declarar assim de muito grave neste campo. Isto com as opções gráficas nos píncaros daquilo que era permitido.
Marathon é igual a tantos outros "extraction shooters PvPvE" que existem por aí, tem coisas que os outros "extraction shooters PvPvE" também têm e tem (obviamente!) aquele "gunplay" maravilhoso que a Bungie sempre teve nos seus jogos e isso traz logo uma mais valia enorme a este título. A questão é que a Bungie quis esconder esta aparente normalidade toda com camadas e camadas de coisas que são estranhas, diferentes ou que demoram a ser entranhadas por cérebros que não gostam de levar com coisas a que não estão habituados; a arte retro futurista super geométrica com uma paleta de cores hiper saturada, a paisagem sonora que nunca deixa o jogador confortável, uma UI que mesmo metendo umas horas valentes no jogo mantêm-se em modo puzzle ad aeternum e um loop de jogabilidade que poderá parecer curto a certos jogadores, principalmente aqueles que se importam que as coisas façam reset em termos de progressão de X em X tempo.
É um jogo com demasiados feitios e isso por vezes consegue ser tão dissuasor quanto um jogo repleto de defeitos e quando vemos o preço de entrada a 39,99 €, este cabaz todo fica um pouco mais difícil de vender. Tudo isto é muito para aquele jogador que gosta muito de dar a sua voltinha de domingo pelo ARC Raiders, cumprimentando a malta com quem se vai cruzando pelo caminho enquanto faz a sua recolha diária de latas de atum, molas e fios de eletricidade. Não há mal nenhum nisso, a questão é que se a Sony queria dinheiro e a Bungie sucesso, se calhar deveriam ter pensado numa coisa não tão de nicho. (Sinto que estou a dar uma volta de 360º e a regressar à conversa do Destiny 3)
Finalizo, humanizando este videojogo, pois penso que essa será a melhor maneira de o descrever; Marathon é competitivo, impiedoso e não quer saber se vais gostar dele ou não. Tem a sua própria vibe, vive no seu próprio universo e não se importa que convivas com ele, mas de igual modo não quer saber se o ignoras. Ele existe e isso é o que chega para ele, a decisão de o acompanhar na sua caminhada depende, como tudo na vida, da paciência e dedicação de quem o faz.
É, nos últimos tempos, o caso mais flagrante do "primeiro estranha-se, depois entranha-se" na nossa indústria, mas o que ninguém tira a Marathon é que é um jogo divertido, intenso e viciante assim que dominamos todas as suas nuances, mas que requer do jogador um tempo que ninguém parece estar disposto a dar nos dias que correm.
Marathon saiu no dia 5 de março de 2026 para PS5, Xbox Series X|S e PC com suporte para cross-save e cross-play.Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a PC, gentilmente cedido pela SIE.






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