Necrosmith 2
Um gato, um necromante e uma torre. Parece uma piada de bar, mas é, na verdade uma sequela de um jogo viciante.
A história é simples e direta, após uma primeira incursão a uma torre munida de magia e tecnologia que permitem ressuscitar seres já falecidos (mas ainda não hummus) o nosso necromante e o gato regressam munidos de mais conhecimento para poderem finalmente desvendar de onde veio todo aquele poder. Ao longo de 3 mapas vamos descobrindo, entre conversas de ambos, as descobertas e o verdadeiro objetivo dos nossos personagens. Cada um dos mapas tem cenários relativamente diferentes, ainda que devido ao zoom necessário para ver toda a ação, passem muitas vezes despercebidos.
E que ação é essa perguntam? A torre começa sempre munida de partes rudimentares, ossos para reanimar esqueletos, a partir dos quais podemos criar o nosso primeiro servo. Esses servos podem desempenhar vários papéis: exploração, ataque, especificamente atacar bases e proteger a torre. Tudo isto é autónomo e pode ser alterado ao selecionarmos a unidade que queremos. À medida que os servos vão deambulando vão recolhendo novas peças para fazermos mais servos ou sacrificadas para a preciosa mana que necessitamos para os trazer de volta ao campo de batalha. Os melhoramentos são encontrados em livrarias que dão planos para construir os mesmos na torre. Após a construção dão uma série de benefícios específicos por vezes a espécies diferentes ou ao tipo específico de armamento.
Como é um roguelike estes melhoramentos são temporários e afetam cada incursão pelo mapa de modo diferente. Ao aguentarmos mais e mais tempo e com mais exploração vamos recolhendo também ouro e artefactos, esses sim, que beneficiam todas as nossas incursões. O ouro é usado para comprar feitiços e componentes que nos dão peças de mais alto nível para os nossos zombies e amigos. Os artefatos têm um limite de 4, permitindo experimentar diferentes estratégias e maneiras de sobreviver ao mapa. Temos a capacidade de controlar os nossos servos diretamente (apenas movimento, todos os ataques são automáticos) e alguns artefatos beneficiam o servo controlado. No entanto, com o controlo do servo é possível muito facilmente fazer coisas que os servos teriam dificuldades quando controlados pela AI, o que trivializa alguma da dificuldade.
E que ação é essa perguntam? A torre começa sempre munida de partes rudimentares, ossos para reanimar esqueletos, a partir dos quais podemos criar o nosso primeiro servo. Esses servos podem desempenhar vários papéis: exploração, ataque, especificamente atacar bases e proteger a torre. Tudo isto é autónomo e pode ser alterado ao selecionarmos a unidade que queremos. À medida que os servos vão deambulando vão recolhendo novas peças para fazermos mais servos ou sacrificadas para a preciosa mana que necessitamos para os trazer de volta ao campo de batalha. Os melhoramentos são encontrados em livrarias que dão planos para construir os mesmos na torre. Após a construção dão uma série de benefícios específicos por vezes a espécies diferentes ou ao tipo específico de armamento.
Como é um roguelike estes melhoramentos são temporários e afetam cada incursão pelo mapa de modo diferente. Ao aguentarmos mais e mais tempo e com mais exploração vamos recolhendo também ouro e artefactos, esses sim, que beneficiam todas as nossas incursões. O ouro é usado para comprar feitiços e componentes que nos dão peças de mais alto nível para os nossos zombies e amigos. Os artefatos têm um limite de 4, permitindo experimentar diferentes estratégias e maneiras de sobreviver ao mapa. Temos a capacidade de controlar os nossos servos diretamente (apenas movimento, todos os ataques são automáticos) e alguns artefatos beneficiam o servo controlado. No entanto, com o controlo do servo é possível muito facilmente fazer coisas que os servos teriam dificuldades quando controlados pela AI, o que trivializa alguma da dificuldade.
Nesta linha também, os diferentes terrenos dificultam e atrasam o movimento do nosso exército. No entanto, devido a dificuldades de distinção por falta de claridade da UI muitas vezes nem nos apercebemos. Mais ainda, a partir do momento em que obtemos partes que permitem o voo todos esses perigos são rapidamente ignorados. Ao mesmo tempo, por vezes o jogo consegue ser impossivelmente difícil o que num jogo com tanto componente aleatório rapidamente se torna frustrante. Uma adição importante do 1.º título é a possibilidade de construir titãs sacrificando um sem fim de componentes e mana. No entanto, os titãs são uma força em si mesmo, conseguindo defender praticamente sozinhos a torre ou até destruir todas as bases inimigas sem grande dificuldade.
O estilo pixel é detalhado nas poucas alturas em que mantemos a câmara perto, mas devido à necessidade estratégica a maioria do que vamos ver são os diferentes ataques das nossas unidades e das inimigas. A banda sonora é muito simples e está descoordenada da função de pausa levando a que por vezes enquanto tomamos decisões estratégicas pareça que o mundo vai acabar. A UI tem muito pouca claridade por vezes sendo difícil perceber grande parte dos stats de uma maneira fácil.