Necrosmith 2


Um gato, um necromante e uma torre. Parece uma piada de bar, mas é, na verdade uma sequela de um jogo viciante.

A história é simples e direta, após uma primeira incursão a uma torre munida de magia e tecnologia que permitem ressuscitar seres já falecidos (mas ainda não hummus) o nosso necromante e o gato regressam munidos de mais conhecimento para poderem finalmente desvendar de onde veio todo aquele poder. Ao longo de 3 mapas vamos descobrindo, entre conversas de ambos, as descobertas e o verdadeiro objetivo dos nossos personagens. Cada um dos mapas tem cenários relativamente diferentes, ainda que devido ao zoom necessário para ver toda a ação, passem muitas vezes despercebidos.


E que ação é essa perguntam? A torre começa sempre munida de partes rudimentares, ossos para reanimar esqueletos, a partir dos quais podemos criar o nosso primeiro servo. Esses servos podem desempenhar vários papéis: exploração, ataque, especificamente atacar bases e proteger a torre. Tudo isto é autónomo e pode ser alterado ao selecionarmos a unidade que queremos. À medida que os servos vão deambulando vão recolhendo novas peças para fazermos mais servos ou sacrificadas para a preciosa mana que necessitamos para os trazer de volta ao campo de batalha. Os melhoramentos são encontrados em livrarias que dão planos para construir os mesmos na torre. Após a construção dão uma série de benefícios específicos por vezes a espécies diferentes ou ao tipo específico de armamento.


Como é um roguelike estes melhoramentos são temporários e afetam cada incursão pelo mapa de modo diferente. Ao aguentarmos mais e mais tempo e com mais exploração vamos recolhendo também ouro e artefactos, esses sim, que beneficiam todas as nossas incursões. O ouro é usado para comprar feitiços e componentes que nos dão peças de mais alto nível para os nossos zombies e amigos. Os artefatos têm um limite de 4, permitindo experimentar diferentes estratégias e maneiras de sobreviver ao mapa. Temos a capacidade de controlar os nossos servos diretamente (apenas movimento, todos os ataques são automáticos) e alguns artefatos beneficiam o servo controlado. No entanto, com o controlo do servo é possível muito facilmente fazer coisas que os servos teriam dificuldades quando controlados pela AI, o que trivializa alguma da dificuldade.

Nesta linha também, os diferentes terrenos dificultam e atrasam o movimento do nosso exército. No entanto, devido a dificuldades de distinção por falta de claridade da UI muitas vezes nem nos apercebemos. Mais ainda, a partir do momento em que obtemos partes que permitem o voo todos esses perigos são rapidamente ignorados. Ao mesmo tempo, por vezes o jogo consegue ser impossivelmente difícil o que num jogo com tanto componente aleatório rapidamente se torna frustrante. Uma adição importante do 1.º título é a possibilidade de construir titãs sacrificando um sem fim de componentes e mana. No entanto, os titãs são uma força em si mesmo, conseguindo defender praticamente sozinhos a torre ou até destruir todas as bases inimigas sem grande dificuldade.


O estilo pixel é detalhado nas poucas alturas em que mantemos a câmara perto, mas devido à necessidade estratégica a maioria do que vamos ver são os diferentes ataques das nossas unidades e das inimigas. A banda sonora é muito simples e está descoordenada da função de pausa levando a que por vezes enquanto tomamos decisões estratégicas pareça que o mundo vai acabar. A UI tem muito pouca claridade por vezes sendo difícil perceber grande parte dos stats de uma maneira fácil.


Uma amálgama viciante, mas com muita arestas ainda por limar. As combinações possíveis são divertidas de ver momentaneamente, mas a ausência de visibilidade rapidamente corta o entusiasmo.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PC, gentilmente cedido pela Vicarious PR.

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