Front Mission 2: Remake


Passaram-se anos desde que joguei, pela última vez, um jogo da série Front Mission. O jogo em questão foi o primeiro da série, lançado pela Square para a Super Famicom, em 1995. Felizmente e, pelas mãos da Storm Trident e da Forever Entertainment, tive finalmente a oportunidade de experimentar a fabulosa sequela desse mesmíssimo título. Front Mission 2: Remake é precisamente isso, um remake do segundo jogo da série, que saiu para a Playstation em 1997 e que, infelizmente, não passou das costas nipónicas.



Remake traz-nos a história de três protagonistas, cujos grupos iremos controlar em faces distintas do jogo, numa região arrasada pela guerra. O primeiro dos protagonista é um jovem chamado Ash Faruk. Ele e o seu batalhão composto por Joyce, Amia e Griff, estavam destacados numa base militar em Alordesh, um estado membro da O.C.U, quando rebenta um golpe de estado separatista levado a cabo pelo general Ven Mackarge. A base é atacada por separatistas, forçando Ash e os seus aliados a baterem em retirada (isto apesar de todos eles serem pilotos de poderosos mechas conhecidos como Wanzers). Ash irá encontrar outras unidades de pilotos Wanzers, nomeadamente os Dull Stags liderados pelo veterano Thomas Norland, que os irá auxiliar na tentativa de escaparem com vida de Alordesh. Evidentemente, e porque o jogo conta com mais dois protagonistas, a história não se fica por aqui, com muito mais a acontecer em diante e novos desafios e adversários a surgirem no horizonte. Contudo, e como forma de evitar revelar mais da plot, muito bem estruturada de Front Mission 2, não irei revelar mais nada. Excepção feita ao facto de ao trocarmos de protagonista, isso nos colocar no controlo de um set de personagens distintas e em cenários também eles diferentes daqueles que enfrentamos anteriormente.


A história deste jogo é aprofunda nas cut-scenes que ocorrem antes e depois dos combates, assim como durante as interacções do jogador com os inúmeros NPCs que podem ser encontrados nas bases militares e cidades que polvilham o mapa. Outra forma de conseguir informação acerca da história passa por navegar na Network. Um sistema satélite que com os códigos adequados permite ao jogador não só conhecer mais acerca do background das personagens e do mundo no qual esta aventura se passa, mas também aceder a lojas, onde são compradas peças para os Wanzers. A Network pode ser acedida depois das batalhas, quando o jogador estiver nas já referidas cidades. Será lá que ele poderá falar com os seus aliados, visitar bares para obter info pertinente, comprar itens nos armazéns, customizar o Wanzer e participar em batalhas contra outros Wanzers no chamado Colisseum. Os armazéns ou lojas são locais onde diferentes artigos poderão ser adquiridos, via o pagamento de uma determinada quantia. Esses artigos podem ir de peças para os nossos mechas (na forma de braço direito, braço esquerdo, frente e pernas), armas e escudos (para serem usadas nos braços ou nos ombros dos mesmos), uma backpack (que servirá como forma de armazenar equipamento de recuperação, assim como munição) e sistemas operativos (que permitem melhorar a eficácia do Wanzer em combate). Existe a possibilidade, para quem não gosta de customizar, de comprar um set de Wanzer completo, com as vantagens e desvantagens que isso tem. Aquando das compras é importante ter em atenção o perfil do piloto que comanda o Wanzer em questão, o terreno onde a próxima batalha irá ter lugar, assim como o peso do equipamento. Este último afecta a mobilidade do mecha e consequentemente a sua eficácia.


No Colisseum, o jogador terá a oportunidade de conseguir experiência de combate e fundos, em batalhas que podem ser de equipas ou individuais. As de equipa decorrem como um batalha normal, com algumas regras distintas. A contenda apenas se irá encerrar mediante um de três cenários: se todas as unidades adversárias ou aliadas tiverem sido destruídas ou tiverem tido a sua capacidade ofensiva neutralizada, ou se o líder do grupo tiver sido batido. As lutas individuais decorrem de forma automática, com o jogador a escolher apenas a sequência na qual vai querer que os seus golpes (todos eles de confronto directo) tenham lugar. A mesma termina com a incapacidade ou destruição de um dos Wanzers. Uma vez terminada a preparação do jogador e, como forma de avançar a história, este deve abandonar o local onde está dirigindo-se para uma nova posição, onde uma batalha com o inimigo terá lugar. Esta progressão linear faz-se via um map point and click, cujo aspecto é apropriadamente bastante militar. Será nas lutas que iremos ver se toda a nossa customização deu frutos.


Como noutros RPGs de estratégia, também aqui podemos movimentar as nossas unidades num grid, assente num mapa bastante extenso e detalhado. Devemos ter em atenção o terreno, uma vez que este irá afectar o nosso desempenho e procurar manter sempre uma forte coesão na unidade, evitando que uma das nossas unidades fique para trás de possa ser alvo de um ataque inimigo inesperado. Cada Wanzer conta com quatro barras de energia, cuja expiração pode ter diferentes consequências. A redução da barra do corpo destrói a unidade, ao passo que o fim da barra de um dos braços apenas inutiliza a nossa capacidade de atacar com aquele membro. A destruição das pernas, por exemplo, reduzirá e muito a nossa mobilidade. Jogar com as características dos pilotos à nossa disposição também é relevante, uma vez que temos três tipos distintos de combate. Os nossos Wanzers podem usar Short e Fight para combate directo e Long para combate à distância. O Short, via o uso de armas de fogo, gasta munição, ao passo que o Fight não, uma vez que são usados punhos e bastões. O Long, por sua vez, também gasta munição, mas dependendo do tipo usado pode atingir mais do que um oponente e adversários aéreos, para além de estar isento de contra-ataque por parte do opositor. Atenção deve ser dada ainda ao tipo de armas à nossa disposição, uma vez muitas delas têm particularidades únicas que devem ser exploradas, assim como aos adversários nas quais elas são usadas. Certas armas serão mais eficazes nuns, do que noutros. Igualmente importante será o uso de materiais de recuperação, que serão escassos numa fase inicial.


Outro factor importante a ter em conta passa pelos Action Points. Estes são gastos na movimentação pelo campo e, embora sejam recuperáveis no turno seguinte, o seu uso excessivo pode significar muito no campo de batalha. Explicando melhor, os AP são importantes no sucesso das nossas investidas e na nossa evasão a contra-ataques. Se tivermos muitos, o ataque será bem sucedido, existindo mesmo a possibilidade de usarmos habilidades especiais, das quais falaremos mais adiante. Se tivermos poucos, estaremos expostos a sofrer dano, num jogo onde o importante é sofrer pouco dano, se quisermos ser bem sucedidos. Ligado intimamente ao AP temos os Honor Points, obtidos através da forma como enfrentamos os nossos adversários. Estes HP permitem-nos aceder a habilidades especiais, que vão melhorar substancialmente a força dos nossos pilotos, e que como os Wanzers, também podem ser customizadas. Para além disto, o jogador e os seus aliados obtêm experiência para subir de nível e fundos, com os quais melhorar os seus mechas.


No campo de batalha, os adversários que terão pela frente podem ser outros Wanzer, tanques e caças, assim como outras unidades não ofensivas como carrinhas de transporte e mechas de reparação. Normalmente junto das unidades normais estará o boss da área, assim como um ou outro piloto de elite ou veterano, cujas capacidades colocarão alguns problemas ao jogador. De igual modo, em certos cenários, o jogador contará com o auxílio de NPCs, cujas acções podem guiar (em algumas situações), via comandos de batalha muito específicos. Para vencer a respectiva batalha, o jogador deve sobreviver à mesma, derrotar o oponente ou completar um determinado objectivo que passa de escoltar uma carrinha de transporte ou escapar com sucesso, por exemplo. Embora não tenha morte definitiva, uma vez que a destruição de um Wanzer aliado em batalha, não significa a morte do seu piloto, Remake é um RPG bastante difícil. Impiedoso para jogadores inexperientes no género e com uma curva de aprendizagem elevada, Remake não será um passeio no parque, tendo um nível de dificuldade que rivaliza a dos RPGs da SNES.


A nível gráfico, Front Mission 2 é bastante agradável à vista. As lutas entre os mechas e outras unidades são magnificamente representadas em 3D, e os cenários e toda a sua ambiência transporta-nos na perfeição para o mundo realista e grity da guerra. A música, também ela com uma forte componente militarista, adequa-se a todos os momentos de jogo, desde os mais calmos, até aos mais tensos e caóticos.


Front Mission 2: Remake é uma clara melhoria relativamente ao primeiro Front Mission, em termos de história, personagens e gameplay, mas não nos traz nada de novo em relação ao seu homólogo de 1997, que não seja a overall melhoria gráfica e à possibilidade de alterar a cor dos mechas. Contudo, e como não tivemos acesso ao jogo de 1997, esta é uma excelente oportunidade de o experimentar, ainda que a dificuldade seja acentuada e certos pontos pudessem ter sido melhorados, nomeadamente a capacidade de escolher qual das partes dos mechas a atacar (sem ter que recorrer a uma habilidade), assim como tempos de loading mais reduzidos (são curtos, mas em grande quantidade).

Nota: Análise efetuada com base em código final para a Switch, gentilmente cedida pela Forever Entertainment.


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