Wargroove 2


Em 2018, tive a oportunidade de jogar e fazer a respectiva review do primeiro Wargroove. 5 anos mais tarde, regresso a este mundo criado pela Chucklefish Ltd e pela Robotality, mas desta feita para experimentar a sequela.

Uma vez mais, regressámos ao mundo de Aurania, alguns anos após os eventos do primeiro jogo. As quatro nações do jogo original estão em paz umas com as outras, quando são surpreendidas pela chegada de uma nova facção ao continente. Conhecidos como Faahri Republic, estes novos elementos são-nos apresentados como ratinhos humanoides mais interessados em exploração e adquirir novos conhecimentos, do que em pura conquista. Entre eles, apenas o bestial comandante Rhomb parece ter alguma predisposição para o combate. A outra comandante, a roedora alba com o braço metálico, Pistil, é uma renomada cientista, com uma mente fixa na obtenção de conhecimento a todo o custo, ao passo que a pequena e tímida Lytra, que nos surge como a terceira no comando, apenas deseja agradar a esta segunda e estabelecer amizades (assim como, se possível, regressar a casa, a são e salvo).


Os Faahri estão a tentar desvendar os segredos da tecnologia perdida de Aurania, ao serviço de um aliado desconhecido. Contudo, a sua presença no continente, e esta sua busca, depressa os coloca em conflito com os Floran e Cherrystone, que veem neles uma fonte de possível ameaça. Ora esta é a premissa por trás da história de Wargroove 2, e que pode ser experimentada num dos principais modos de jogo, o Campaign. Neste modo, começámos com os Faahri, num pequeno capítulo chamado Visitors, que servirá maioritariamente como introdução das mecânicas do jogo e das personagens. Após Visitors poderemos escolher entre três capítulos distintos, nomeadamente Dark Skies, no qual temos como principais personagens jogáveis, o pequeno Koji e o duo de magos, Errol e Orla. Este, juntamente com Rising Tides, onde os piratas Nadia e Wulfar são os protagonistas, são capítulos intermédios onde a dificuldade é ligeiramente maior do que no terceiro e último destes capítulos.

Breaking Ground, é portanto, o mais fácil de entre os três, sendo um capítulo que nos coloca no comando dos Faahri, e que continua a jornada vista em Visitors. É aconselhável, sobretudo a novos jogadores, fazerem este capítulo primeiro. Existe um quarto capítulo, que apenas será desbloqueado mais tarde. Para além do modo história, temos um novo modo na figura de Conquest. Aqui temos um estilo de jogo totalmente distinto de Campaign, e que se assemelha mais a uma espécie de survival táctico. Como em Campaign, aqui também temos mais que um capítulo a escolher, se bem que de início só o Cherrystone é que estará disponível. Uma vez seleccionado, temos que escolher o general que nos vai representar, sendo que cada um deles apresentará determinados benefícios. Por exemplo, Nadia traz consigo mais agilidade, o que permite a ela e às sua unidades percorrerem maiores distâncias. Por outro lado, Emeric permite-nos começar a campanha com mais duas unidades extra. Fazendo esta selecção somos colocados num mapa que teremos de percorrer até ao boss final, se quisermos ver o fim bem sucedido da campanha.


Com um número mais restrito de unidades e morte definitiva, que nos obriga a começar do início toda a campanha após uma derrota, o nosso general vai encontrar inimigos para defrontar, itens para comprar (e com isso fortalecer as suas unidades), novas unidades para aumentar o seu curto contingente, estátuas onde pode descansar e curar as feridas (se bem que tenha que optar entre curar na totalidade as feridas do seu general ou parcialmente as de todo o batalhão), entre muitas outras surpresas. Conquest apresenta-se como uma versão tabuleiro do modo história, sem as cutscenes ou conversas com os NPCs, e com uma aventura rápida, com os seus mapas mais curtos e inimigos mais letais. Para além destes dois modos temos ainda o Multiplayer, que nos permite desafiar localmente três outros jogadores ou enfrentar os melhores estrategas que o mundo tem para oferecer através do online play. Como se não bastasse temos ainda o modo Custom, que nos possibilita a criação de novos mapas de jogo, para serem usados mais tarde no modo Conquest ou para partilhar online com outros jogadores.

Em termos de gameplay, Wargroove 2 é idêntico ao seu antecessor, assemelhando-se muito ao estilo de estratégia táctica de Advance Wars. Aqui as batalhas são vencidas se o general adversário for derrotado, se destruirmos o seu quartel-general, se conseguirmos fugir com sucesso de uma área ou se defendermos eficazmente a nossa posição. Para tal, temos o general, a nossa figura principal, assim como outros elementos que compõem o nosso exército. O general, mais poderoso e resistente do que as restantes unidades, tem uma habilidade especial, que varia de personagem para personagem, e que pode ser activada sempre que a nossa barra de Groove estiver a 100% (ou 200 %, se quisermos uma versão mais forte do nosso golpe especial). Tal pode ser conseguido, dependendo da nossa prestação (e das nossas tropas) no campo de batalha. A boa utilização do Groove do general é meio caminho andado para vencer uma contenda. Por exemplo, a pequena Lytra tem um Groove no qual provoca um mini-tornado que troca as personagens de sítio. Se esse tornado for usado junto a um precipício ou um rio, pode levar à destruição imediata do adversário. Por outro lado, Rhomb usa o seu Groove para assumir uma forma física mais poderosa e pode atacar um dos seus oponentes em mais que um turno.


Contudo, convém salientar que ao usar estes golpes especiais, temos que ter em atenção as nossas unidades, uma vez que alguns deles afectam todos os que estiverem no seu raio de alcance. Para além dos generais, temos as diferentes unidades, que vão (como no primeiro jogo) do mero soldado raso e lanceiro, até cavaleiros, gigantes, cães de guerra, balistas e barcos de guerra. Cada uma delas têm características próprias, dividindo-se entres unidades terrenas, voadoras e aquáticas. Entres as muitas unidades terrenas temos o cavaleiro, capaz de percorrer grandes distâncias e provocar dano considerável com o seu charge, o soldado, que embora seja a unidade mais básica, pode conquistar vilas e prédios presentes no mapa, e com isso aumentar a nossa capacidade militar, e o arqueiro, que com o seu arco de flecha pode atacar às distância, evitando assim o contra-ataque inimigo. Para além disso, temos os cães, que embora vulneráveis fisicamente, são extremamente úteis como unidades de scout, sobretudo em situações de nevoeiro, nas quais grande parte do mapa está oculto. Seguem-se os poderosos, mas lentos Golems, capazes de ataques devastadores e muito difíceis de abater de uma assentada. Os magos, por sua vez são unidades poderosas, graças à sua magia e que podem funcionar como curandeiros, se tivermos fundos os suficientes para isso.


Por sua vez, e surgindo como as perfeitas unidades anti-aéreas, temos a balista e a catapulta, que conseguem atacar a uma distância muito superior à do arqueiro. Por último temos duas novas unidades exclusivas de Wargroove 2, na figura do sapo e do guardião. O primeiro, é bastante móvel e tem a capacidade de puxar para si, ou rumo a uma falésia, os oponentes, conseguindo em muitos casos destruir unidades mais poderosas do que ele próprio. O segundo é, de longe, a segunda unidade mais poderosa do jogo, capaz de arrasar com facilidade Golems, e sendo virtualmente indestrutível, uma vez que mesmo que derrotada, esta unidade permanece no mapa e pode ser reactivada por um soldado ou general e trazida de novo para a batalha (atenção que o inimigo pode desta forma ficar com um dos nossos guardiões inactivos). Seguem-se as unidades aéreas, que podem ir de bruxas e harpias, até dragões alados, sendo todos eles capazes de vaguear por qualquer zona do mapa livremente e sendo altamente eficazes contra a maioria das unidades terrenas (excepção feita aos arqueiros e balistas). Aqui teremos a apresentação de uma nova unidade na figura do flamingo rider. Uma unidade que embora seja aérea, desloca-se em terra, mas que é capaz de, através do salto, ultrapassar colunas adversárias. As unidades aquáticas trazem soldados capazes de lutar eficazmente nas águas junto à costa, assim como inúmeros tipos de embarcações de poder variável, nomeadamente os barcos de guerra capazes de bombardear terra e as tartarugas que são os verdadeiros tanques de água.


Ora será aqui que irão surgir as duas últimas unidades novas deste jogo, na figura do barco ribeirinho e do monstruoso kraken. O barco, como o próprio nome indica desloca-se em rios onde as outras embarcações não podem ir e embora não possa atacar um alvo em terra (salvo se estiver junto à praia), é muito eficaz no ataque a bases e vilas costeiras. O kraken, por sua vez, é a unidade mais poderosa do jogo, sendo capaz de atacar da água a longas distâncias e de imobilizar até mesmo um general que esteja na sua proximidade. Todas estas unidades podem ser obtidas se tivermos não apenas o dinheiro necessário para as adquirir, mas também as estruturas próprias para o efeito, nomeadamente o forte para as terrenas, a torre para as aéreas e os portos para as aquáticas. Igualmente existem outras unidades, que podem ser obtidas se tivermos na nossa posse prédios chamados esconderijos. Estes esconderijos possibilitam-nos o acesso a artilheiros, uma versão mais forte do arqueiro, mas sujeito a reloads ao fim de três disparos, e os ladrões, que não sendo uma unidade de combate, conseguem sacar grandes quantidades de ouro das cidades adversárias. Para além dos ladrões existem ainda mais três unidades não combativas e que servem maioritariamente de transporte, sendo elas a carruagem, o balão e a barca. Com estas unidades podemos transportar outras unidades a pé, se bem que correndo o risco de perder ambas as unidades em caso de desfecho desfavorável de um ataque. Cada unidade, tirando as não combativas, tem um critical hit que pode ser activado em circunstâncias muito próprias.

 

Para além, das unidades e dos generais, o outro ponto importante do jogo reside no mapa de batalha. Este irá afectar geograficamente as nossas unidades, assim como apresentar os meios necessários para atingirmos a vitória, na figura de cidades, fortes, portos, torres, serralharias, fortes, estaleiros, portais e faróis. Já falamos dos fortes, portos, torres e esconderijos, assim como dos Q.Gs dos inimigos, mais ainda não referimos os outros locais. As vilas e fortes (estes, versões mais resistentes dos primeiros) são importantes uma vez que é da sua aquisição que surgiram os fundos necessários para construir o nosso exército, assim como os meios de restaurar as unidades enfraquecidos ao seu primor. Os portais, como o nome indica, permitem a teleportação das nossas unidades para outros locais do mapa. As serralharias permitem, através do corte da madeira em volta, obter cache extra para as nossas unidades, ao passo que o estaleiro torna uma unidade marinha numa terrestre. Por último, o farol possibilita a iluminação de uma parte do mapa, o que pode revelar-se útil em batalhas travadas à noite ou com nevoeiro. Para além dos inúmeros prédios, podem ser encontrados nos mapas, itens que podem depois ser usados para fortalecer as nossas personagens ou restaurar a sua saúde.

 

A nível visual, Wargroove 2 mantem a mesma toada do original, com sprites belíssimos e deliciosamente expressivos. O ambiente colorido e música relativamente animada, entra em contraste com alguns momentos mais pesados do jogo. O nível de dificuldade foi reduzido, em relação ao primeiro, mas pode ser alterado ao gosto de cada jogador. Em suma, Wargroove 2 é um excelente título. Muito similar ao primeiro é certo, mas com algumas novidades e desafios que melhoram a experiência ligeiramente.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC via Steam, gentilmente cedido pela Chucklefish Lt.

Latest in Sports