Nights of Azure 2: Bride of the New Moon
Há muita coisa que não entendo nesta vida: o seu sentido, o conceito de beleza, se o ovo veio primeiro do que a galinha e por que é que este jogo existe. Eu queria começar esta análise a vilipendiar Nights of Azure 2: Bride of the New Moon, mas não consigo. Seria básico dizer que o jogo é mau e terminar o dia, mas a verdade é que o jogo não é assim tão mau, mas é um jogo escusado.
Não joguei o primeiro, mas na minha investigação soube que a prequela era melhor. Sem meios de comparação, ficamos por esse comentário. E o que é Nights of Azure 2 (ou só Azure, para não esgotar o plafond de caracteres)? Azure é um jogo concebido por génios que desenvolveram inteligência artificial para as mamas das personagens – mamas, não seios. Chamemos as coisas pelos nomes! E a IA das mamas deste jogo é algo de extraordinário, pois dá vida a estes atributos que agem quase como personagens. Não é incomum vê-las a participar nas cutscenes ou em diálogos entre as mulheres, mas não dizem nada de jeito. Anseio por um jogo onde a forma protuberante masculina tenha igual participação no enredo, mas até lá ficamos com isto – e ainda bem que abordei este ponto porque o jogo não tem um homem! Zero, a menos que algum inimigo aleatório seja um macho, e até o primeiro Azure tinha personagens masculinas.
O que temos aqui são garotas com um gosto dúbio de indumentária que não deviam brincar com armas, mas que já passaram por mais em quinze anos do que eu em trinta. Ufa.
Vamos ao enredo, Aluche, Liliana e Ruenheid são amigas de infância. Uma é a temperamental e heroína; a outra é a pura e a última é a amiga certinha que toma conta das outras. O jogo começa com Aluche a saber do destino de Liliana como Bride of Time e jura protegê-la até ao fim, mas algo corre mal e Aluche morre. Não é spoiler, é o início do jogo, mas na verdade não morre ou o jogo teria acabado por ali. Não, Aluche é ressuscitada pela Doutora Camilla Alucard (aquela referência) que a traz de volta como meio-demónio. E aqui está o enredo do jogo: uma tese sobre o bem e o mal; sobre demónios e humanos e respectivas relações. Até ao fim juntam-se outras personagens humanas, meio humanas-demónios e uma cozinheira especialista em chocolate. Todas com algo em comum: adoram queixar-se e usar pouca roupa. Pelo meio há ordens religiosas, sacrifícios e noites eternas onde os demónios podem andar à vontade. Nada de novo (certo?), mas a maneira como foi apresentada fez-me sentar e aguentar sete capítulos. Eu estava ciente do ridículo daquele circo, mas ainda assim tive de acabar e não fiquei arrependido.
A história carregou-me até ao fim porque a jogabilidade era sobremaneira mediana. Durante umas cinco horas (e quase até ao final) o jogo estava minado de guias intrusivos que insistiam em interromper o jogo. Se há coisa que odeio é aquele pára-arrancar para me tirar da imersão. Não fosse este detalhe e se o jogo fosse mais intuitivo não me teria queixado tanto, mas ele lá insistia com, e passo a citar, It’s time to explain (parafraseio…) alguma mecânica. Ou os ataques normais, ou os ataques fortes, ou como funciona o mapa, ou as Lilies, ou os Servans. Alto! O que é isso?, perguntam, Pois bem, as Lilies são as companheiras que referi acima que se juntam a nós. Podemos ter um grupo com uma Lily e dois Servans. Os Servans são criaturas que encontramos pelo jogo que contribuem com as suas habilidades em batalha ou fora. Alguns transformam-se em armas, outros queimam obstáculos ou permitem saltar outros, só para mencionar alguns. Combinar os Servans ao nosso estilo de jogo é uma mecânica engraçada; pessoalmente preferi um com uma área de ataque afastada para manter os inimigos longe, ao passo que outro transformava-se numa espada gigante para despachar grupos de inimigos. As Lilies também diferem entre si com habilidades ofensivas ou de suporte.
Às tantas também é uma questão de preferência pessoal. Com um leque “variado” de personagens, recomendo escolherem aquela com quem engraçarem mais e, à medida que lutarem, esta ganhará mais níveis de afinidade. Estes níveis desbloqueiam atributos e tornam os ataques de dupla mais poderosos. Depois do enjoo de guias e de me ter habituado ao combate, tenho de admitir que não é aborrecido. Com tantas combinações e estilos, não haverá espaço para repetição. Agora só não comparem o combate ao da série Warriors…
Há outra mecânica que não sei se gosto, o jogo tem dois sistemas de tempo: um que emula Majora’s Mask com o fim do mundo em jogo e outro que limita a actividade da nossa personagem para não ficar muito, vejam lá, cansada. Quando estes dois sistemas se atropelam é uma salgalhada castradora. No início do jogo temos cinco minutos de actividade e quando acaba esse tempo temos de regressar à base. Na base temos de dormir para recuperar e quando dormimos passa um dia. A única maneira de recuperarmos dias e evitarmos o fim do mundo é derrotar bosses. Portanto há que escolher bem o que fazer: ou seguimos a história principal ou fazemos sidequests ou um pouco das duas, mas nunca tudo a cem por cento. No final do jogo desbloqueamos dias infinitos portanto não há crise. Esta medida está mal implementada porque aconteceu-me ter duas missões no mesmo sítio e não poder trocar de personagem a meio. Tive de voltar à base, trocar, dormir, perder um dia e voltar. E isto com tempo mais do que suficiente para fazer esta troca. Este tempo de actividade pode ser aumentado com um bom level up e ao desbloquear os atributos correctos.
Melhorar a nossa personagem também é uma experiência pessoal pois podemos enveredar pela arma que quisermos, habilidades e equipamentos. E porque estava farto de guias, só entendi algumas destas coisas mais tarde.
Não tenho boas coisas a falar do grafismo esquizofrénico que roçava um visual Playstation 2 com uma animação fantástica nos pontos principais da história. A componente auditiva era má, desde os sons irritantes dos inimigos à música tétrica tirada de um filme de vampiros dos inícios de 2000. Então porque acabei o jogo?
Somando todas as partes, o bom e o mau, encolho os ombros. Talvez a minha queda por animação japonesa? Porque sou sádico? Porque a história até tinha potencial? Pelo final? Não sei, mas é jogo com potencial de repetição que não quero repetir. Há uma palavra que define bem este Nights of Azure 2: Bride of the New Moon e ela é cringe.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela KOEI TECMO.