The Inner World e The Inner World - The Last Wind Monk
Este The Inner World podia ser uma
agradável surpresa ao meu catálogo de jogos que queria na Nintendo Switch, mas
se esperava um bitoque, acabei por ser servido um paté de delícias do mar. É
uma comparação tola porque gosto dos dois pratos, mas eu queria mesmo um
bitoque. E o que isto tem a ver com os jogos? Simples, esperava uma boa adição ao
género de point ‘n’ click, mas o que
tive foi um port preguiçoso e a roçar
o insultuoso.
Quero
mencionar que nos foi enviado em simultâneo o The Inner World e o The Inner World - The Last Wind Monk, a sequela. O estúdio
teve a gentileza de nos informar que os jogos, apesar do aspecto cartoony e
inocente, abordam tópicos sérios como fascismo, racismo, etc. Como se isso
quisesse dizer alguma coisa se o resto não funcionar. Ei, uma dica, não têm de brandir
uma bandeira de maturidade, deixem as pessoas descobrir por si e tirarem as
suas próprias conclusões.
Do que
tratam estes jogos? O primeiro The Inner World leva-nos ao reino Asposia, um
mundo dentro de outro mundo, daí o título. O abastecimento de ar respirável
está a desaparecer e apenas resta uma fonte, que é guardada pelo líder
religioso, Conroy. Não bastasse isto, as pessoas estão a ser transformadas em
pedra pelos supostos deuses do vento, os Basylians. Julgando ser um castigo
pelos seus pecados, apenas este senhor pode proteger as pessoas. A sequela
passa-se três anos depois e contém um Previously
jeitoso se não quiserem jogar o primeiro. Durante os dois jogos vamos
acompanhar as personagens Robert, que tem um nariz de flauta; Laura, a
carteirista e o pombo, Peck.
Os
visuais desenhados à mão são um mimo e lembram desenhos animados à antiga. As
animações são muito boas e as personagens parecem vivas. O jogo é quase todos
narrados e todas as personagens parecem ter imenso para dizer. O estúdio alemão
Studio Fizbin fez um excelente trabalho ao imergir o jogador naquele mundo –
pelo menos, a nível de estética…
Já
mencionei este facto em análises anteriores, nomeadamente quando analisei o
Thimbleweed Park e o The Lion’s Song (mais neste) que não sou grande fã de point ‘n’ clicks sem apontar e clicar. Se bem que quando não existe um ecrã
táctil, a alternativa de usar um analógico é melhor do que nada. Melhor do que
nada. Ora, o primeiro The Inner World dá um pontapé nessa mecânica e usa os
gatilhos para circular pelos pontos de interesse. Se entramos num cenário novo,
não sabemos quais são esses pontos, certo? Certo. Há um botão que os revela,
mas rapidamente desaparecem. Aproximamo-nos de um ponto de interesse e
carregamos nos gatilhos para circular por TODOS os pontos até chegar ao que
queremos, depois seleccionamos a acção e lá interagimos. É uma perda de tempo
incrível, frustrante e triste que me fez (faz) lutar contra o jogo e não me deixou
(deixa) gostar dele. Acho uma falta de respeito para com a consola e os
jogadores. Apenas a sequela tem controlo táctil (também tem os controlos
retrógrados do outro…) e é aqui que o resumo dá um senhor jeitão para
ignorarmos esta desilusão. A sequela corrige imensas coisas do primeiro como a
interface e visuais, portanto é a melhor aposta.
Em
jeito de conclusão, repito-me: quero imenso que a Nintendo Switch receba
aventuras gráficas e point ‘n’ clicks
de braços abertos. Se possível, quero ser aquela pessoa que diz: joguem já e
não se vão arrepender e tenho-o feito, não? Mas não consigo recomendar este e
quero dar uma reguada nas mãos do estúdio por um trabalho preguiçoso. Se a moda
pega, toca a lançar jogos às três pancadas. Tem de haver certos padrões de
qualidade e quando temos um jogo que não aproveita as qualidades da consola só
posso mandá-los para o canto para pensarem no que fizeram de mal.
Desilusão
é uma palavra forte, vocês até podem gostar dos jogos, mas eu quando não gosto de algo, o
resto vem ribanceira abaixo.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final de ambos os jogos para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Headup Games.