Redfall


Redfall é uma cidade que aparentemente estava submersa e que através de um ato divino semelhante ao de Moisés no Mar Vermelho viu a luz no dia. Grandes ondas se levantaram e ficaram suspensas no ar à espera que o Garrett McNamara desse folga ao canhão da Nazaré e desse lá um saltinho. Tal ato foi visto pelas criaturas das trevas como um desequilíbrio na Força e a vampiragem decidiu invadir o burgo para mostrar que está presente nas alturas mais difíceis. Aparentemente não vieram todos (nem lá perto!), porque os trabalhadores da CP estão em greve, os professores andam mais reivindicativos do que nunca e as crianças não se cuidam a elas próprias. 

Demasiado confuso e fez pouco sentido? Não vai ficar melhor daqui para a frente e a culpa nem sequer vai ser minha.

Redfall é a nova proposta do estúdio Arkane, sobejamente conhecido pelo seu trabalho meritório na franquia Dishonored, Prey e Deathloop (que foi um dos videojogos mais aclamados pela crítica em 2021). Segundo o manual de instruções diz que o jogo é um FPS cooperativo em mundo aberto e que dá seguimento ao legado do estúdio em termos de mundos cuidadosamente planeados e imersivos com uma jogabilidade inconfundível. A cidade costeira de Redfall foi atacada por uma legião de vampiros, tapando o sol e bloqueando a cidade e os seus residentes.

(Esta sinopse foi quase um copy/paste do site da Arkane. Digam-me lá se a que escrevi no início do artigo não foi melhor?)


Falando em tapar o sol… mas com uma peneira, vamos então começar a analisar aquilo que a Arkane fez neste jogo.

Primeiro de tudo… Redfall precisava de alguém mais criativo no departamento de ordenamento urbanístico. Sim, a cidade está bem preenchida no entanto todos os bairros parecem uma cópia uns dos outros ao ponto de, mesmo já tendo andado pela cidade durante dezenas de horas, me continuar a perder e a consultar frequentemente o mapa por raramente ter algum ponto visual que se destacasse. Detesto que isso aconteça pois acaba sempre por ser uma quebra de imersão. Um mini-mapa a sério tinha-me dado muito jeito!

O que tinha também dado jeito era ver mais inimigos espalhados pelas ruas. Eu entendo que apanhar nativos desta localidade seja pedir muito pois andam fugidos ou já mortos mas a não ser que a Arkane tenha tido como objetivo inserir algumas componentes de "walking simulator", não me parece ser uma boa experiência num shooter andar de objetivo em objetivo sem encontrar vivalma (mesmo que morta!).

Em boa verdade, volta e meia eles aparecem e trazem com eles mais desilusões. Além de praticamente toda a gente que não seja vampiro morra em “meio segundo” (os vampiros morrem em “segundo e meio”) o AI deste jogo faz com que os nossos oponentes pareçam umas vezes uns autênticos Mr. Magoo e outras vezes tenham equipado miras telescópicas que detectam tudo e mais alguma coisa. Também não reagem normalmente aos obstáculos que o próprio mundo construído tem, tal como vedações, arbustos ou carros.

Onde notei mais isso foi no primeiro combate que tive com uma criatura que se chama Rook. O Sr. Rook vem com raios e coriscos a acompanhar mas é mais fogo de vista do que outra coisa pois descobri a meio do combate - que acontecia dentro de um farol - que ele não subia escadas e apenas ficava ao pé delas a olhar para mim. “AH! O gajo tem climacofobia!!!" - pensei eu. (Mentira! Googlei “medo de subir escadas”, apareceu isso e meti aqui na análise.) 

Este tipo de comportamento do AI dos inimigos repete-se ao longo de todo o jogo e fere toda a jogabilidade nos vários tipos de missões que temos à nossa disposição, todas elas num formato looter shooter que dá a impressão de ter sido posto um pouco à força no meio disto tudo na tentativa de dar mais horas ao jogo. Não tem conteúdo para isso, nem dificuldade, não incentiva o jogador sequer a querer repetir o que é que seja na tentativa de ganhar armas com características diferentes.

Tentei ainda jogar em modo co-op e nunca consegui. Ou ninguém se conseguia ligar ao meu lobby ou então o jogo nem sequer arrancava para os meus amigos. Uma pena pois julgo que seja a melhor experiência que este jogo tinha para oferecer. Não foi possível e não foi por falta de tentativas...

Ora bem! Intro parva? Check! História... Qual?! Combate e afins? Done! O que falta?  Gráficos e performance, aqui vai…

Terrivelmente mal optimizado em termos de performance, graficamente é difícil justificar tal debilidade pois aquilo que é apresentado no ecrã é tudo menos “next-gen”. Gráficos datados e sem grande complexidade que fazem uso de um sistemas de luzes e sombras super pixelizadas que tornam a experiência visual por vezes uma tortura aos olhos.
Cheio de “stutters” e “pop-ins”, nota-se a dificuldade do motor de jogo em fazer aparecer os objetos no ecrã de jogo indicando claramente falta de optimização e de tempo passando em volta deste aspeto em particular do jogo.


Num 2023 carregado de jogos AAA com lançamentos conturbados e problemas de performance, este jogo consegue fazer disso um dos seus menores problemas e entrega em cima disso uma experiência pobre ao jogador em tudo o que é aspeto a ter em consideração. Num mundo vazio e visualmente confuso, a pouca narrativa que existe é limitada por personagens nada memoráveis, o combate aborrece e a exploração é penosa.

Arkane quis que Redfall fosse o resultado de um somatório com múltiplas inspirações mas o mesmo acaba perdido num limbo de ideias que não coabitam bem entre si e chegam mesmo a ser antagónicas, manchando um título que neste estado nunca deveria ter visto a luz do dia.

Fica o aviso para a Microsoft que nos dias que correm parece andar a prestar mais atenção no que se passa em terras de Sua Majestade do que nos seus próprios estúdios.

Redfall está disponível desde 2 de maio de 2023 para Xbox Series X/S, Windows PC e está incluído no Xbox Game Pass para ambas as plataformas.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a PC, adquirido via Game Pass.


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