Humanity


A resolução de puzzles sempre foi algo que me fascinou em videojogos. Ter finalmente de aquele click de lucidez super satisfatório para resolução do problema apresentado deixa um sorriso na cara de qualquer um. Ao fim de um par de horas a tomar a forma de um@ Shiba e a guiar pessoas para a luz, sinto que a minha resolução de problemas está mais sharp do que nunca, pelo menos a nível de puzzles.


Humanity é um modern take do género puzzle-strategy bem ao estilo de Lemmings, apresentado pela mão dos produtores de Tetris Effect, onde o objetivo será conduzir individuos até ao ponto principal. É claro que nem tudo é tão linear como esta explicação, mas ainda assim, é possível chegar-se à solução em poucos minutos. O que é fascinante neste título é que não existe apenas uma solução para a resolução dos problemas apresentados. É interessante revisitar níveis anteriores e com toda a bagagem recolhida da experiência durante a aventura em Humanity e descortinar novos caminhos que antes pareciam não ser possíveis, fazendo com que não exista uma monotonia e elevando a sua replayability.




A preparação dos fluxos e mecânicas que cada nível apresenta, é toda feita pelo jogador. Ao seu dispor estará o incansável Shiba em forma de fantasma que pode deslocar-se por todo o tabuleiro de jogo. Mesmo não sendo um título de ação existe uma boa dose de saltos para plataformas e velocidade de processamento de informação e destreza no uso de mecânicas no momento certo. É tremendamente fácil mover a pequena personagem por todo o mapa, existe até uma habilidade que permite deslocar mais rapidamente entre pessoas. Isto tudo associado ao movimento de calmara bastante smooth, onde até é possível fazer-se zoom e que ajuda bastante na perceção de todos os pontos de interesse. Infelizmente não tenho nenhum dispositivo VR para testar Humanity nesse modo, mas acredito que seja bastante imersivo. Relativamente ás mecânicas, podem passar pelo simples redirecionamento do fluxo de pessoas pelo meio de setas, pela inclusão de habilidades de salto, salto mais logo ou até mesmo disparar sobre targets, sempre com o intuito de moldar o caminho para a luz.

Para além do objetivo principal de levar o fluxo de pessoas ao ponto especifico, existem objetivos secundários que envolvem essencialmente levar uma ou mais figuras, que se diferenciam pela sua elevada estatura e cor gold, fazendo até lembrar um globo de ouro, até ao ponto especifico. Não é necessário em todos os níveis fazê-las atravessar o objetivo, no entanto, os chapters estarão fechados e ao invés de existirem chaves para os abrir, será necessário colecionar um X número destas figuras para os abrir. Nunca senti a necessidade de repetir um nível pela falta de unidades para abrir o chapter seguinte.




Existe também um sistema de progressão que irá evoluindo à medida que se realizam objetivos secundários e que desbloqueiam recompensas que se prendem essencialmente por aspetos diferentes para os humanos e ainda features a nível de gameplay como mudar a música do nível, parar ou acelerar o tempo.

A história não faz qualquer sentido, mas são usadas metáforas interessantes sobre a natureza humana que de certa forma explicam ao jogador o que raio está a ver no seu ecrã. Momentos onde a "voz" que guia o jogador, constrói uma cabeça humana com as pessoas presentes no vasto universo criado no lobby de seleção de chapters, e que declama as suas linhas de texto. São sem dúvida momentos bizarros que marcam a experiência divertida deste título. 




Outra vertente interessante neste título, para além do modo de história, é a implementação do modo Stage Creator, que permite jogar níveis criados e partilhados por outros jogadores, ou a construção e posterior partilha de níveis criados pelos próprios. Isto significa que após o termino do modo história existe sempre algo novo para ser testado, níveis de todos os feitios para todos os gostos. Para além disso, quanto mais mapas custom forem jogados e quantos mais upvotes forem recebidos pelos níveis criados existe a possibilidade de desbloquear elementos para o avatar de jogador.
 

Humanity is the vibe, literalmente. Moderno, simples mas com bastante mecânicas que fazem as decilicias dos mais minuciosos. É possível aplicarem-se horas a fio a tentar-se descobrir um caminho para o objetivo. Extremamente recomendável a todos os que gostem de um bom puzzle e para também os que gostem de construir problemas aos adversários. Isto tudo faz-me pensar como se sentirá um jogador que adora criar níveis no Mario Maker.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PC.

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