Monark
Um JRPG assente na tradição, que consegue inovar e trazer surpresas aos amantes do género.
Começamos com um protagonista que apenas se lembra do nome (escolhido pelo jogador) ao qual é apresentada uma situação distópica: encontra-se numa escola, com todos os outros alunos, isolados por uma nevoeiro místico que leva toda a gente à loucura. Quando confrontando pelos demónios que causam este nevoeiro, morre e é-lhe oferecida a chance de fazer um pacto com um demónio superior (um proverbial monarca) e assim conseguir salvar toda a gente. Até aqui, um clássico de JRPG, mas onde começa também a alteração da fórmula. Após um questionário que usa como base perguntas psiquiátricas legítimas, é feito um desenho da nossa personalidade que nos dá os status sociais (interferem apenas fora das batalhas). No entanto, esses status são não benesses, mas sim uma descrição do nosso alinhamento com cada um dos 7 pecados mortais. O monarca com que fizemos o pacto está à parte dos 7 e dá-nos a tarefa de derrotar outros 7 que, como nós, fizeram um pacto para verem os desejos realizados.
Pelo caminho vamos conhecendo os nossos amigos, incluindo outros que fizeram pactos, e que por diferentes motivos acabam juntamente connosco a trabalhar para resolver o mistério. Para além dos outros humanos, cada um perfeito exemplo de uma trope já vista 300 vezes em qualquer outro jogo do género ou anime, temos também os nossos próprios demónios. Os demónios são alinhados a cada um dos pecados e têm tal como os humanos as suas próprias habilidades e árvore de habilidade que podemos construir, sendo que cada habilidade nova ou upgrade a uma já adquirida dá-nos também um level up e status. Ao invés dos humanos, a customização nos demónios permite também escolher-lhes uma voz, corte de cabelo e algumas alterações na forma permitindo criar aquilo que achamos ser a representação daquele pecado (ou só o que achamos mais fixe). Podem também equipar armaduras, que alteram ainda mais o seu aspecto (um pormenor interessante se roubarem um peça de equipamento a um inimigo ele perde-a também visualmente).
Numa abordagem muito diferente do habitual, cada uma das secções principais de história divide-se em 3 partes, com cutscenes e diálogos, mas que contêm no máximo duas batalhas obrigatórias (uma para facilitar a travessia e a outra para de facto progredir). Podemos, no entanto "grindar" o quanto quisermos, usando um sistema de contactos onde podemos repetir batalhas as vezes necessárias tanto para equipamento como para experiência.