Alphadia

Análise por André Pereira

Oh não, outro jogo feito no RPG Maker e que nunca irei jogar! Isto foi o que disse quando passei por Alphadia na loja da 3DS. E como não devemos dizer que desta água nunca beberemos, recebi o jogo para analisar. Às vezes é bom engolir as nossas palavras. Custa, mas não é tão desagradável, principalmente quando é por uma boa razão. Será este jogo uma boa razão?

Alphadia é um exemplo de “por um pagam todos” com o seu aspecto genérico saído do RPG Maker, um programa famoso no meio para fazer jogos do género, muitos deles medíocres. Há tanta palha feita no programa que é muito difícil separar o trigo do joio, mas lembram-se do To The Moon? Há excepções de sucesso. E como o conhecimento é poder, pus-me a investigar Alphadia antes de o jogar e descobri que afinal não foi feito no RPG Maker. Foi lançado pela KEMCO, estúdio responsável por desenvolver JRPG (RPG japoneses, mas vamos com o termo conhecido) para iOS e Android, alguns estão a sair nas consolas da Nintendo. A lista de jogos é massiva e 98% são JRPG, o que pode ser um ponto negativo porque com tanta quantidade, a qualidade não deve ser grande coisa: histórias batidas, personagens com a personalidade de uma bolacha de água e sal e jogabilidade genérica até dizer chega – no geral, uma cópia do que se faz em todo o lado. No entanto, pelo preço praticado e pela vantagem de poderem jogar em qualquer lado, os jogos lá atraíram a sua comunidade de fãs.


Admito que tenho um fraco pelo género, jogos de 32 bits, histórias e clichés de JRPG genéricos, portanto este jogo tinha tudo para me agradar e como sou fraco, cedi e gostei. Aviso desde já que ainda não terminei o jogo, daí não mergulhar a fundo na história, mas ainda bem, vou apenas dizer o básico para vos situar: A guerra acabou – há sempre uma guerra – e a paz dura há quase cem anos. A guerra chamava-se Guerra de Energi (sim, é o que estão a pensar) e fez desaparecer pessoas e recursos, sem haver um vencedor certo. Claro, com o mundo fragilizado, o Império Schwarzschild interveio e invadiu os sobreviventes. Lembrem-se, se tiver um nome alemão é porque são os vilões! Chegamos ao “presente”, na aldeia de Heilan, longe de tudo e todos, vamos encontrar o nosso herói, Ash. Ele e o amigo Karim vivem despreocupados e alheios ao que se passa, até porque Heilan é longe como tudo, mas um dia a princesa Shion e o seu fiel soldado, Wied (já fiz essa piada) aparecem perseguidos por soldados maus de Schwarzschild. Após a nossa primeira batalha que é um tutorial, o jogo começa e vemo-nos puxados por uma corrente de acontecimentos que levarão à história de rapaz contra o mundo ou rapaz contra império mau para salvar o mundo.

Como disse, ainda não terminei o jogo, mas gostaria de uma reviravolta em que o império fosse bom e que não seguissem o enredo de Guerra das Estrelas com mauzões, resistência, o Escolhido e isso. Até agora tem sido exactamente assim, mas nem me importo, já estou rendido ao jogo e nem sei porquê. Não digo que seja pela história, talvez pelo sistema de batalha? Gráficos? Um misto de tudo.

O sistema de batalhas segue a fórmula por turnos e podem estar a fazer qualquer outra coisa enquanto lutam pois é raro morrerem. O jogo é demasiado fácil e mal me curo ou uso as habilidades Energi (sim, ainda é o que estão a pensar – é uma forma tola de dizer Energy/Energia). Mesmo as personagens mais fracas acabam por infligir dano considerável. Acredito que o jogo é fácil para agradar às massas dos mobile que procuram uma experiência acessível e longe do frustrante, rápida para pegar-e-largar e com pouco tempo para treinar personagens depois de várias derrotas. E isso é bom! Por um lado. É bom porque a história fica em primeiro lugar e podemos desfrutá-la sem grandes complicações, mas é mau para aqueles jogadores mais antigos e fãs do género que poderão aborrecer-se rapidamente por acharem o sistema demasiado fácil. Uma moda maldita dos tempos modernos que vê os jogos a tornarem-se mais casuais, ignorando a base hardcore que os viu nascer. É um conflito interessante. Agora, se há uma funcionalidade dos mobile que eu insisto para que seja implementada em todos os jogos portáteis dignos desse nome é a possibilidade de gravar em qualquer parte. É isso que distingue um jogo portátil de um caseiro, a possibilidade de jogar em qualquer lado, parar e retomar a qualquer momento. Não existindo a possibilidade de gravar sempre, só em pontos de gravação fixos, a experiência torna-se mais condicionada e negativa se tivermos de desligar a meio, e depois refazer a mesma masmorra mais tarde. Em Alphadia isso não acontece, podem gravar em masmorras, cidades, no mapa-mundo, onde quiserem. Basta ir ao menu e gravar. Simples.


Adoro como usaram o ecrã táctil, sendo um segundo menu constante para não corromper a experiência de jogo que decorre no ecrã superior. É em baixo onde acedemos ao menu, personalizamos as personagens e consultamos o mapa, não só do mundo, mas de qualquer masmorra. Talvez por ser mobile, mas vi a inclusão do mapa em todas as masmorras como um ponto mais que positivo. Eu exploro tudo, tenho uma espécie de obsessão compulsiva em ir por todos os caminhos, menos pelos correctos. Isto porque há tesouros por apanhar, inimigos por derrotar e experiência para ganhar. Sem mapa acabava por me perder, repetir caminhos ou, estupidamente, seguir logo pelo certo e avançar na história… Com o mapa, sei sempre por onde não ir! Acabo por explorar mais, treinar mais e ter uma melhor experiência de jogo. Juntem a capacidade de gravar e é raro fazer asneiras. Seja como for, mau ou bom, é algo que veio para ficar.

Até agora tenho falado bem, não? Então não me vou desviar muito no departamento gráfico que transpira Japão por todos os poros. Vejam o trailer, algumas imagens e logo entendem. Isto também é o que quero dizer com cliché nos JRPG. E uma vez mais, há algo em mim que se sente em casa com isto. E não consigo deixar de rir com as animações dos sprites sempre a dar à perninha como se tivessem pressa para ir a algum lado – mesmo parados no mesmo sítio. Algo que me fez impressão, quando estiverem a andar pelas cidades vão reparar numa quebra de framerate quando o ecrã acompanhar o mapa. É gritante, mas em espaços interiores não reparei tanto.

Para ser honesto, não me recordo de nada da música do jogo. Tenho a consola aqui ao lado, o jogo está a correr, mas a música é tão insossa que não deixa marcas, não é memorável e jogar com ou sem ela é igual. Até agora não ouvi um tema que se destacasse, nem a música de batalha mexe com o jogador. Não é preciso um nome famoso para ter boa música no jogo, basta ter alguém que saiba o que está a fazer e embora Alphadia ainda esteja com a cabeça fora de água, esta falha musical é a única coisa que o puxa para baixo.


Terminando as metáforas e porque já me alonguei mais do que queria nesta análise (eu próprio pensei que iria ser mais curta) queria apenas terminar com isto: Alphadia não inventa a roda nem a desenvolve, portanto não esperem muito, esperem o mesmo. Com gigantes como Bravely Second ou Legend of Legacy, este será ignorado, mas se tiverem uns trocos a mais ou se o apanharem numa promoção catita, dêem uma oportunidade, tenham o que leram em conta e alguma paciência.

É um jogo Bom, mas não é estelar; serve o seu propósito e entretém. É uma coçadeira que consegue coçar aquela necessidade por um JRPG. Não consegui evitar outra metáfora, desculpem… Enfim.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.

Latest in Sports