Reigns: Three Kingdoms


A semente deixada por títulos table top lançados até à data, tem vindo a palmilhar o caminho para a entrada de novos géneros intrinsecamente ligados a esta premissa descomplicada de abordar histórias turbulentas com mecânicas de jogo bastante mais simples. Reign: Three Kingdoms aborda dois momentos de experiência diferentes. A tomada de decisões com o simples swipe do rato para a esquerda e direita, e momentos de combate onde existe a necessidade de montar um deck de cartas.

Para meu espanto e desculpem-me quem é fã desta série, com um pouco de pesquisa, deparei-me que de facto Reings conta com vários títulos já lançados e com algum sucesso. Partindo de mundos mágicos onde se entra na pele de uma pessoa da realeza, passando por linhas de texto ambientado no mundo de Game of Thrones, entre outros.


Reigns: Three Kingdoms tem como foco principal os turbulentos anos finais da dinastia Han, inspirado no "Romance of the Three Kingdoms". É assim, expectável, ficar a conhecer várias fações, as diversas guerras e os diversos heróis que habitam esta saga envolvente. Este será o pano de fundo principal na narrativa que conta ainda assim com outra camada inicial que enquadra o jogador numa perspectiva futurista que andará de mãos dadas com o passado.

O jogador será um dos peões de um grupo de historiadores que procuram aperfeiçoar uma simulação, que permite voltar ao passado e reviver os seus acontecimentos, numa premissa semelhante a Animus, de Assassin's Creed. A partir do momento de entrada nesta simulação, o jogador entrará na pele de um familiar afastado de uma personagem, com diversas tarefas e relações que terá de ir controlando, como cabeça da família e com o intuito de se tornar a pessoa principal do império Han. O próprio jogo ocasionalmente apontará para o próximo ramo de história, que permite ficar a conhecer novas zonas, mas o jogador é que terá o controlo total dos seus acontecimentos.


O conceito base de escolha de opções será o simples swipe para a esquerda ou direita. Não existe resposta certa ou errada. No entanto, é importante perceber o desfecho que aquela escolha trará para o futuro da história, já que cada escolha impactará as barras de satisfação presentes no topo no ecrã. O essencial será assim manter o equilíbrio entre a satisfação das pessoas que o jogador governa, o grupo militar, ou por exemplo a comida. Tudo parece simples até ao momento que se preenche na totalidade uma destas barras ou pelo contrário, se retira todos os pontos. Se assim acontecer, o desfecho será a morte da personagem. No entanto, não será muito penalizador, já que ao iniciar-se nova aventura começará a partir do ponto em que se encontrava anteriormente, agora na pele de um parente distante.

Como pontos negativos destas mecânicas, as escolhas feitas começam a ter menos impacto na narrativa e muitas das vezes dei por mim apenas a escolher uma opção porque sim. Outro ponto negativo será que a escolha feita numa mesma situação nunca mudará o seu desfecho. Ou seja, impactará sempre as mesmas barras de satisfação. Memorizando as cartas fará com que deixe de existir uma sensação de imprevisibilidade. Talvez a inclusão de níveis de dificuldade ou um modo roguelike, onde ao morrer houvesse a escolha de prosseguir a história com a perda de uma carta para o deck, ou recomeçar a história do zero.


As linhas de texto são baseadas em encontros aleatórios entre as pessoas da aldeia, os seus guardas, ou pessoas mais importantes como peças fulcrais de clãs ou até mesmo da realeza que podem juntar-se ao grupo, formando o deck disponível para os encontros de combate esporádicos.

A outra vertente deste título é a incorporação de momentos de combate com cartas. Este foi sem dúvida o ponto com que me diverti mais durante o meu tempo em Three Kingdoms. O problema é que efetivamente estes momentos não acontecem muito frequentemente. Como referido anteriormente, estas cartas são adquiridas durante a história, onde certas personagens aceitam juntar-se ao grupo, tornando possível criar um deck robusto para os confrontos contra inimigos. Cada carta conta com uma habilidade especifica, que se podem dividir entre ataque ou defesa. O sistema de combate funciona com a possibilidade de ter até 4 cartas em jogo com 3 pontos de ação para atacar o inimigo. O jogador terá assim de rodar esquerda ou direita consoante a carta que pretender utilizar a seguir. Ao combinar as habilidades das diferentes cartas é possível criar combos bastante interessantes. O objetivo principal será o de aplicar dano ao core principal do inimigo e para lá chegar terá antes de aplicar dano às cartas que se encontram à sua frente.


A juntar ao modo História está também o Modo Multiplayer que dará oportunidade ao jogador de testar os seus decks em confrontos contra outros jogadores ou de treino contra o computador. Infelizmente não consegui encontrar nenhum jogo online.


Reign: Three Kingdoms apresenta ideias interessantes mas que falham a longo prazo, tornando-o num jogo repetitivo. Infelizmente os momentos de combate são bastante escassos o que poderia ajudar a combater a sua repetitividade. Ainda assim, todo o seu aspeto gráfico é bastante peculiar e cativante.


Nota: Análise efetuada com base em código final para PC, gentilmente cedido pela Cosmocover.

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