The Long Reach


The Long Reach, da Painted Black Games, é um side-scroller point-and-click, com zero apontar e muito clicar. Às tantas, já corria pelo ecrã sempre a clicar para apanhar itens e interagir com os cenários. Não quero com esta afirmação dizer que é uma má mecânica, até me lembrava dos antigos point-and-click pixelizados onde clicávamos em todo o santo ecrã para descortinar a próxima pista. Se este era o objectivo, parabéns. Até porque o estilo pixel art já lá está.

Em TLR jogamos com várias personagens na cidade fictícia de Baervox, onde uma experiência correu – pasmem-se – mal. O Centro de Educação Geral estava a fazer experiências de partilha e transferência de experiências quando algo correu para o torto. Confuso? Pensem no filme Matrix e como o Neo aprendia técnicas de Kung-Fu. E por ter corrido mal, as pessoas ficaram maluquinhas, trazendo os seus sonhos e pesadelos ao de cima. O jogo mexe com alucinações e às tantas não sabem o que é real ou imaginação, mas em caso de dúvida é melhor fugirem quando virem alguém a correr atrás de vocês.


É um jogo de terror que prima pelo seu ambiente claustrofóbico e onde estamos praticamente indefesos. Só podemos correr e esconder ao estilo de Clock Tower. E então, um jogo pixelizado pode meter medo? Epá, sim e não, mas o medo tem várias faces. Podemos ter sustos num comboio fantasma, mas não temos exactamente medo. O suspense e a tensão são outros lados do terror. Jogos como este The Long Reach ou o Count Lucanor (também por mim analisado) partilham a mesma arte e fazem algo que muitos jogos de alta definição não conseguem: criar ambiente. Isso consegue-se de várias formas para além dos visuais. O som é importante e aqui está bastante bom, com sussurros e barulhos vindos de todo o lado. Depois é a iluminação, andamos às escuras durante um bom bocado até termos uma lanterna. As sombras servem de esconderijo à personagem e aos perigos – reais ou não, mas arriscamos?

Finalmente, é a história e personagens. Este TLR tem um enredo muito à filme B de Robert Rodriguez, o que é uma nota positiva no meu livro, e tem um elenco bastante estranho e normal q.b.. Até à parte em que a insanidade bate à porta, são pessoas normais e têm conversas normais, e mesmo durante o decorrer do jogo as conversas não são teatrais, são algo que diríamos numa conversa com laivos de pânico e confusão. E ainda podemos escolher o diálogo em algumas partes, que vão desde frases grosseiras a um discurso normal. Se quiserem jogar normalmente, optem pelo diálogo normal ou desatem à asneirada a ver se têm os mesmos resultados.


Não há bela sem senão, quando cheguei ao fim fiquei um pouco baralhado com o final e tive de ir ler por fora. Há uns quantos saltos temporais que não ajudam e o facto do que estamos a jogar poder ser real ou não também é algo confuso.

O grafismo pixelizado é aquele prato do dia. Ser bom ou não é relativo. Aqui é mais se vocês não estão fartos deste revivalismo pixel art ou se o recebem de braços abertos porque vos lembram outros tempos. A banda sonora ficou a cargo de Ruslan Viter e cumpre o seu dever tal como escrevi acima. Não é memorável a longo termo, mas enquanto jogarem vai deixar-vos em alerta.

Deixei o menos bom para o fim, o jogo sofre de uns loadings longos que são escusados e tive alguns bugs que me obrigaram a reiniciar o jogo. Fora isso, correu bem.


Gostei do meu tempo com este The Long Reach. Foi curto e bom. O tempo total são umas cinco horas e picos, mas podem acabar numa hora se tiverem pressa. O jogo grava constantemente e não há uma sensação de perigo ou de perda de progresso. É o verdadeiro jogo portátil que podem parar e retomar quando quiserem.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Merge Games.

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