Light Fall


Assisti à série Cobra Kai de rajada e fixei algumas noções de bullying. Por exemplo, ter coragem para dizer as coisas más na cara em vez de as dizermos atrás de um monitor. Daí, dizer que Light Fall é um mau jogo é injusto para quem trabalhou nele. No entanto, Light Fall não é um bom jogo e os meus dedos escrevem-no porque é a minha sincera opinião.

Light Fall lembra-me o Splasher que também analisei, na medida que são jogos frenéticos, rápidos, acrobáticos e exigem do jogador perícia e ginástica de dedos – e alguma (bastante) paciência. A diferença aqui é que não fiz rage quit no Splasher e senti-me desafiado. FL não me injectou com esses sentimentos e aborreceu-me, frustrou-me e parei no último nível para não continuar mais. Desculpem.

Quando conheci o jogo no Direct dedicado aos indie senti-me atraído pelo design e atmosfera. Os meus olhos já estavam a comer antes de testar o dito cujo. O conceito também me apelava depois do Splasher e tinha a ânsia de o analisar com a mesma mentalidade. Não.


O jogo passa-se em Numbra, uma terra onde a noite impera. Grande parte dos seus habitantes sumiram (sem ninguém estalar os dedos) e cabe à nossa personagem, um ser de negrume e com olhos brilhantes, descobrir o que aconteceu. A história é básica, mas a Bishop Games conseguiu a proeza de complicar o simples. A história é narrada pelo companheiro Stryx, o típico mocho sábio, que acompanha passivamente a nossa aventura; belos painéis animados servem de intervalo à acção e o resto é explicado através de cristais dourados que podem ser lidos nos checkpoints, mas o texto anda tão devagar que nem vale a pena. Ainda assim, o enredo é uma torre de jenga que desaba sobre a sua fraca estrutura. Senti-me como a música do Paulo de Carvalho, quis saber quem sou e o que faço aqui...

Aguentei porque queria ver mais do jogo para escrever a análise; porque queria desafiar-me e porque queria explorar o mundo. Os níveis estão bem construídos e os visuais espectaculares, mas se dedicassem a mesma atenção à jogabilidade, talvez, mas só talvez, tivessem conseguido algo melhor. Não é por nada que a Bishop Games disse que ia corrigir o boss final. E aqui não é uma birra à lá Mass Effect 3, o próprio estúdio admitiu que o último boss é frustrante e mal concebido. Eu disse corrigir? Não, vão actualizar o jogo com um novo boss final. Nem oito nem oitenta, não é preciso tanto e isso só demonstra que não têm muita confiança no trabalho. Até porque o jogo nem é longo, num par de horas chegam ao fim, mas depois passam o dobro no boss. Eu não cheguei lá, fiquei sem cabelos um pouco antes porque não aguentava mais.

Em Light Fall não fazemos mais nada a não ser correr e saltar, mas com um twist, podemos criar a Shadow Core que cria plataformas no ar que servem como “duplo salto”. Usamos esta Core como escudo, chão, interruptor, etc só que as coisas não são tão intuitivas. Aquando do meu primeiro rage quit, descobri em conversa com outro amigo que para passar uma área tinha de usar outro tipo de Core. Algo que só foi ensinado muito depois! Sabem aquele design básico de aprender uma habilidade e usá-la imediatamente no nível? Esqueçam lá isso.


É uma pena. É uma pena que um jogo tão lindo como Light Fall caia forte e fundo. Que esteja contente em ser o menino giro do liceu, mas sem conteúdo na cabeça. Eu queria gostar dele, mas não o quero ver mais à frente. Os jogos são para descontrair, não para chatear. É aquele jogo que digo com toda a sinceridade, esperem por uma promoção jeitosa. E se gostarem, gostaram. Se não, sempre podem apagá-lo e nunca mais pensar nele.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Bishop Games.

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