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17 de novembro de 2017

Primeiras impressões: Skyrim (Nintendo Switch)


É isso, pessoal, conseguimos! Depois de muito cepticismo sobre o anúncio de Skyrim na nossa Nintendo Switch podemos arrumar tudo e ir embora. O último que apague as luzes.
É verdade, o anúncio de revelação da consola mostrou um Skyrim a correr e desde então que aguardávamos ansiosamente sobre mais novidades, se ia, não ia, qual a versão, se trazia tudo, quando, enfim. E mesmo para terminar o ano, ei-lo nas nossas mãos: Skyrim, o jogo que é bem capaz de correr numa TI-83.
A nossa análise estará pronta daqui a alguns dias, mas fiquem com esta antevisão. O que estou a achar do jogo? Eu, que sempre evitei a saga desde o Morrowind? Skyrim é um jogo bem feio, mesmo para 2011. A culpa não é da consola, do port, mas do estúdio que insiste em assustar os jogadores com os modelos das personagens. Opiniões pessoais à parte, que tal a versão Switch? Não tenho modelo de comparação, mas as primeiras impressões são: que imersão. Comecei no meu grande ecrã, fui à cozinha e isto enquanto um dragão destruía a aldeia inicial. Antes disso perdi imenso tempo a criar a personagem – o meu calcanhar de Aquiles nestes jogos. Voltei à televisão, separei os Joy-Con e perdi-me. Encontrei uma velhota simpática e evitei roubar-lhe a casa, mas quando saí ela quis matar-me! Brandi um comando e a minha Andrea desferiu um golpe de espada. O outro Joy-Con controlava o escudo. Abri umas fechaduras assim e senti-me mais imerso naquele mundo. Quem me visse achava que estava a fazer dança interpretativa. Como não sou menino de gestos, voltei aos controlos tradicionais. Demoram a habituar, mas depois são intuitivos. Se os gráficos não são do melhor, o som sai a ganhar. Não as vozes porque são duas pessoas a dar a voz ao jogo inteiro (brinco, claro), mas a banda sonora, os efeitos das armas e o ambiente, uau. E agora poder trazer esta epicidade connosco? Conseguimos mesmo, Skyrim nas mãos!

Não posso falar muito da história porque sei praticamente zero, mas sei que em vez de ir à primeira cidade perdi-me e fui dar a uma gruta que continuava a narrativa principal. Apanhei o primeiro grito e, depois de me ter apercebido do erro, voltei ao roteiro normal. Skyrim vai roubar-me horas, ai vai, vai, mas se continuar assim, seja! Agora podemos ser reis no trono.

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16 de novembro de 2017

NBA 2K18 (Nintendo Switch)


Faz alguns anos que não tenho jogado um jogo NBA confesso, no entanto não é por não gostar do desporto, mas sim por me dedicar mais ao FIFA. No entanto sempre que jogo um NBA não deixo de ficar agarrado, mesmo não sendo um fã enorme desta modalidade. Eis que tive o prazer de jogar NBA 2K18 na Nintendo Switch e pude finalmente jogar livremente um novo jogo do género.

Como referi, faz algum tempo que não jogo um único jogo de basquetebol, por isso mesmo, não foi de todo fácil a adaptação, tanto pelas regras do jogo como as estratégias para marcar os cestos. NBA 2K18 exige um pouco de sabedoria acerca do desporto, não se trata apenas de chegar ao cesto do adversário e atirar a bola, é preciso eficácia e ter os “movimentos” dum jogador que tenha a noção de como se joga. No entanto não fiquem assustados, os tutoriais existem e vão melhorar muito a vossa experiência.


Os modos de jogo são imensos, mas claro que o modo carreira é o mais apelativo. Isto porque criamos o nosso jogador com uma imensidão de detalhes. Assim iniciamos a nossa carreira jogando nas ruas, até chegar a uma equipa principal da Liga profissional. Como é evidente, neste caso, jogamos apenas com o nosso jogador, ajudando a nossa equipa a vencer os jogos, o que está de facto muito interessante. Além disso, para aumentar as habilidades do nosso jogador, temos de visitar o ginásio para uma corrente de minijogos que vão aumentar a força e resistência do nosso jogador. As cutscenes e diálogos neste modo são imensas, desde visitar o nosso bairro, como discutir com o nosso manager datas e patrocínios, e até encontrar outros jogadores online que jogam este mesmo modo a passearem pelo bairro, o que torna o jogo realista.

O modo carreira é divertido, mas se querem disputar jogos com amigos, nada como jogar online ou jogar em modo local. Para além destes modos um que realço é o Blacktop. Neste modo é possível jogarem num 1 vs 1 ou até 5 vs 5 em jogos de rua, algo que sempre gostei já em outros jogos existentes do género como o velho NBA Live 2000. Como seria expectável, temos igualmente o modo My League para competir com as grandes equipas da Liga NBA. Os modos disponíveis são os mesmos que nas outras plataformas, isso é bastante positivo ao contrário do FIFA que na versão Switch o modo Journey está ausente. A banda sonora é do melhor que podem encontrar num jogo NBA até hoje, com clássicos do Puff Daddy e dos Naughty By Nature. O grafismo não é comparável aos das consolas concorrentes mas está bom e sinceramente, ter um NBA portátil é um sonho.


Existem alguns pontos a apontar se formos a comparar esta versão com as restantes disponíveis no mercado. Na Nintendo Switch o jogo corre a 30fps, embora isso seja compreensível graças ao formato híbrido da consola. Num jogo de desporto, seja ele FIFA, NHL ou este NBA, o facto de podermos jogar numa TV ou livremente pegar na consola e jogar nas nossas viagens de autocarro, comboio ou avião, valoriza imenso esta versão quando comparada com as outras que nos obrigam a jogar na TV. Naturalmente, se dão prioridade ao grafismo mais realista deverão evitar esta versão.

A versão física do jogo tem ainda um problema, pois exige que se faça um download de 17GB para poder jogar, sendo obrigatório ter um cartão microSD. Acaba por ser este o maior problema do jogo que, após uma atualização importante, resolveu entretanto muitos dos problemas da versão de lançamento. Concluindo, sabemos bem que não existe outro jogo do género disponível na Nintendo Switch, tornando NBA 2K18 a escolha única no momento. No entanto a escolha é boa, é um bom jogo para se jogar a solo e ainda melhor se juntarem uns amigos à festa.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Capital Games
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15 de novembro de 2017

Antevisão: Xenoblade Chronicles 2


Em qualquer outro ano, poderia ser o lançamento mais aguardado para a Nintendo Switch. Mesmo assim, a Nintendo quer fechar 2017 em chave de ouro com Xenoblade Chronicles 2, um JRPG de peso a chegar à plataforma que já foi agraciada com títulos incríveis como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Depois de uma apresentação "Direct" dedicada ao jogo, onde a Nintendo explica melhor as suas mecânicas, tive a oportunidade de experimentar as primeiras horas de jogo e, numa primeira impressão, tenho uma mistura de sentimentos.

Comecemos pelo pior. Se, por um lado, os gráficos não são a coisa mais importante de um jogo, por outro lado também podem ajudar bastante a enriquecer a experiência. Infelizmente, em Xenoblade Chronicles 2, houve uma série de decisões estéticas que resultaram num desempenho inferior ao esperado. Os personagens ficaram óptimos com o cel-shading, expressivos e animados, mas contrastam com o "realismo" dos cenários. E se os cenários a céu aberto são bastante impressionantes, nas cidades e em espaços fechados nota-se a baixa qualidade das texturas. Em comparação com outros títulos da Nintendo Switch, não se pode dizer que este seja visualmente impressionante. Em algumas áreas de maior dimensão e com muitos inimigos no ecrã, também notei algumas perdas de fluidez.

Não que isto seja grave: o primeiro Xenoblade Chronicles, na Wii, nem sequer era um jogo "HD" e ainda hoje é um jogo mágico. Tem muito a ver com o imaginário criado e no qual o jogador acaba por ficar imerso. Talvez se este jogo tivesse optado por um grafismo mais "limpo" não estaríamos a ter esta conversa.

As primeiras horas de jogo fornecem-nos um longo tutorial que, aos poucos, vai introduzindo as mecânicas deste jogo. Sendo um sistema bastante complexo, não há pressa de fazer o jogador assimilar tudo de uma vez, mas sim à medida que as coisas se tornam naturais. As batalhas assentam essencialmente na parceria entre Driver (jogador) e Blade (arma), que é também um personagem. Havendo mais personagens na equipa, podemos ter em campo até 3 Drivers e respectivas Blades, sendo que os outros dois Drivers são controlados pela AI. Ao aumentar a ligação com a Blade, fica disponível um ataque especial cada vez mais forte, que pode ser combinado com os dos outros personagens para combos poderosíssimas. Em papel pode ser complicado explicar, mas no jogo é fácil de aprender e dominar.

O que mais me surpreendeu, especialmente porque não aconteceu o mesmo em Xenoblade Chronicles X (Wii U), foi a rapidez com que os personagens fizeram "click". É muito fácil de gostar dos principais intervenientes da história, mesmo quando eles rapidamente começam com o típico "eu sei coisas mas não vou contar já" que é tão habitual nos JRPGs. Ainda é cedo para saber como será o desenvolvimento dos personagens, mas a Monolith tem sido especialista nisso.

O mundo de Alrest é bastante interessante, com os personagens a viver nas costas de colossais Titans, que estão vivos e se deslocam no mundo pelo meio de um mar de nuvens. Cada um tem a sua própria ecologia e é habitado por diferentes sociedades, o que faz deste um universo bastante fascinante. Logo nas primeiras horas, motiva o jogador a querer saber mais, explorar estes titãs e ver até onde a história o irá levar.

Com lançamento previsto para dia 1 de dezembro, poderão contar com uma análise no Meus Jogos um pouco antes dessa data. Entretanto, nada como ver ou rever aqui a apresentação "Nintendo Direct" dedicada a este jogo:

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Lisboa Games Week 2017: O que não podes perder!

Começa já amanhã a quarta edição da Lisboa Games Week, que este ano aguarda mais de 50 mil visitantes! Este ano, a LGW duplicou o seu espaço para 2 pavilhões da FIL, contando agora com uma área superior a 25.000m2. No evento será possível experimentar diversos videojogos, assistir a palestras e apresentações e ainda participar em múltiplas atividades.

O evento contará com a presença de grandes marcas e estúdios da indústria, como a PlayStation, Nintendo, WarnerBros., Ubisoft e 2K Games, entre outros, com centenas de postos de experimentação de videojogos - só da parte da PlayStation 4 serão mais de 250 em todo o evento! Não faltarão as áreas dedicadas aos eSports e um espaço dedicado à arte do Cosplay.

Especialmente relevante para quem gosta dos jogos independentes será também o Indie Dome, que irá contar com 50 videojogos indie vindos de cinco continentes em competição pelo título de melhor jogo Indie. Além disso, será dado o devido destaque ao programa PlayStation Talents, onde poderão conhecer o que de melhor se faz em Portugal com os finalistas dos Prémios PlayStation.

Os fãs da PlayStation poderão contar com um stand com cerca de 2.000m2 mesmo à entrada do pavilhão 3 da FIL, onde estarão presentes mais de 160 postos de jogo e será possível ficar a conhecer melhor títulos como Detroid: Become Human, Days Gone e o remake de Shadow of the Colossus, além de outros jogos recentemente lançados ou prestes a chegar ao mercado. Digna de destaque será a apresentação de Detroit: Become Human na sexta-feira, dia 17 às 11 horas, feita por Adam Williams (Lead Writer do jogo) no Auditório ISCTE-IUL da Lisboa Games Week.

Também a Nintendo apostou em grande no evento, levando à LGW aquilo a que chamam de "o maior stand de sempre da Nintendo num evento português". Será possível experimentar os principais títulos da Nintendo Switch como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey e participar em diversos torneios ao longo dos 4 dias. A não perder, o primeiro grande torneio de Splatoon 2 no sábado 18 às 15h, que será certamente emocionante!

Já a Xbox, desta vez, não terá um stand próprio da marca, mas estará presente via diversos parceiros, incluindo a 1UP Gaming Lounge, com a possibilidade de experimentar a nova Xbox One X com os seus espantosos gráficos em 4K.

Ano após ano, a LGW está a afirmar-se como um evento incontornável para os fãs de videojogos em Portugal. Com uma área alargada e maior oferta de experiências e atividades, esta nova edição tem tudo para ser um grande sucesso!

Para mais informações, consultem a página oficial do evento em lisboagamesweek.pt.
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14 de novembro de 2017

Pokémon Ultra Sun / Pokémon Ultra Moon


Para muitos fãs de Pokémon, uma das tradições que temos vindo a receber ao longo de 20 anos, é o lançamento da versão definitiva dos jogos de cada geração. Esta re-edição não existiu com Pokémon X e Y (os fãs bem esperaram pelo Z), e desde Platinum que não víamos um "universo alternativo", em que a história do jogo original era retratada com algumas mudanças. Foi com bastante surpresa que recebemos o anúncio de Ultra Sun e Ultra Moon, e as surpresas mantiveram-se no desenrolar do jogo!

Temos de novo Alola pela frente, os Kahunas, os desafios e centenas de pokémon para capturar, treinar, trocar e muito mais! Desta vez mal começamos a aventura temos a decisão que mais a vai marcar: a escolha do starter, e de imediato escolhi Litten, preparei-me para a primeira batalha do jogo e abracei por completo a aventura. Novamente somos um promissor treinador recém chegado a Alola, onde os tradicionais ginásios são substituídos por um conjunto de Trials que temos de concluir para poder avançar para a próxima zona. Tal como em Sun e Moon a região é composta por 4 ilhas principais, que embora sejam praticamente iguais às que já conhecemos, existem nelas algumas surpresas por explorar! A temática principal desta vez é sobre Necrozma, o misterioso pokémon que tem o poder de roubar a luz, que nos lembra bastante as Ultra Beasts, e desta vez está associado a Solgaleo ou Lunala, dependendo da versão de jogo escolhida.


É curioso o modo como o jogo retrata Necrozma: tão rapidamente o nome dele é referido como se torna bastante banal falar do mesmo. Com o desenrolar da história é que nos apercebemos da ameaça que ele é para a região de Alola, e aqui a Ultra Recon Squad tem um papel fundamental, pois não só nos falam das Ultra Beasts, como de Necrozma e o porquê dele ser uma ameaça. O jogo demora a mostrar-se verdadeiramente diferente face à história original, mas com a sequência de eventos esta torna-se mais interessante da que conhecemos.

Visualmente ainda é um dos melhores jogos que podemos encontrar na 3DS, e tendo recebido a versão Ultra Moon para análise, grande parte do jogo foi passada na noite de Alola, noite esta que é bastante viva muito devido aos efeitos de luz que têm um certo bloom, em tudo onde a luz da lua chega. Foi sacrificado o efeito 3D quase na totalidade, e apenas em batalhas com múltiplos pokémon é que temos alguns soluços, mas Alola continua tão bela como a conhecíamos. A zona de Ultra Megalopolis impressiona, muito devido aos seus contrastes de luz, talvez por ser novidade foi o local que melhor me impressionou no jogo, mas todo o momento em si deu-me um novo entusiasmo pelo jogo. Uma mudança notável foi em algumas das músicas, mas enquanto senti que o tema de quando enfrentamos um pokémon wild esteja melhor conseguida, a das lutas contra outros treinadores tornou-se bastante mais genérica.


Falando um pouco das novidades, pela primeira vez na série vemos novas criaturas, como é o caso do adorável UB Adhesive, a serem adicionadas no decorrer da mesma geração. Uma novidade até mesmo para a série! Existem também mudanças em alguns Trials, novos cantos a explorar em Alola e uma fetch-quest de procurar Stickers espalhados por Alola, para trocar por pokémon com o tamanho de Totem (que são realmente grandes!). Temos também novas features, como a Battle Agency onde alugamos pokémon, alguns deles lendários, para enfrentar todo um conjunto de adversários de modo a nos tornamos no melhor agente. Há também a Alola Photo Club onde podemos tirar fotografias com o nosso pokémon favorito, explorando todo um conjunto de posições e, por fim, gravar a foto na 3DS (para partilhar nas redes sociais, por exemplo).

Temos também alguns mini-games pelo jogo, e agora podemos surfar de ilha em ilha nas costas de um Mantine, acumular pontos e trocar por itens valiosos. A jogabilidade é simples e interessante, e consegue ser um bom desafio se quisermos obter muitos pontos! Outro mini jogo é viajar pelos Ultra Wormholes, que infelizmente é uma tarefa pouco apetecível muito devido aos seus controlos, em que temos de inclinar a 3DS para controlar o personagem. Atendendo que é uma feature bastante apetecível pelo conteúdo que traz, a sua jogabilidade deixa muito a desejar.


Mesmo já conhecendo o jogo de uma ponta a outra, dá-me bastante gozo voltar a explorar Alola! Desta vez o leque de pokémon disponíveis aumentou imenso, e há uma boa diversidade de pokémon disponíveis em todas as zonas, facilitando a construção de equipas bastante diferentes. Não só isso como é bom ver os vários treinadores espalhados pelo jogo, com pokémon bastante diferentes nas suas equipas, algo que me ajudou imenso na procura de um ou outro monstro para meter na equipa, e me levou a explorar novamente zonas que já não visitava há muito.

Algo que senti durante a análise é que o jogo está mais difícil, embora que não muito. É certo não dei muito tempo para subir muito os níveis da minha equipa, ou tentar construir a equipa perfeita antes de terminar o jogo, mas quando comparado com Sun e Moon lidei com batalhas importantes em que os pokémon tinham níveis bem mais altos. Não é o hardcore mode que se calhar muitos queriam, mas recebo bastante bem o aumento de dificuldade, por dar um desafio extra e que me obriga a perder algum tempo extra a subir os níveis aos pokémon da minha equipa. Levou-me também a considerar equipas com ataques diferentes, de modo a ter o máximo de ataques diferentes à disposição.


Desde o anúncio de Ultra Sun e Ultra Moon que senti uma certa semelhança com Black 2 e White 2, não só por ver um lendário fundido com os 2 lendários de capa, mas também por estarem disponíveis 2 versões definitivas do jogo, a (ligeira) mudança no aspeto do protagonista, o aumento de pokémon de outras regiões no mapa e outros pequenos detalhes. Mas enquanto que Black 2 e White 2 contavam com features que mudaram o modo como explorava ao máximo cada uma das routes (e os seus pokémon), a novidade enquanto exploramos a região é a interação com o Rotom Dex. Este foi o ponto que menos gostei do jogo: interagir com ele, premindo os seus olhos e respondendo às suas várias questões, aumenta a nossa relação com ele, que nos dá recompensas até bastante boas! Mas muito rapidamente me aborrecia vê-lo constantemente a falar, e várias vezes tive de esperar que ele se "calasse" para voltar a ver o mapa no ecrã tátil.


Mas (ainda) está a ser um jogo que me vai dando bastante gosto em explorar, sendo que de momento ainda não vi tudo o que o jogo tem para oferecer. Sendo a comunicação com outros jogadores algo importante nos jogos de Pokémon, sei que depois do lançamento irei tirar melhor partido do mesmo, pelas suas trocas, batalhas e até mesmo ir buscar os meus pokémon favoritos ao Bank. Agora vou voltar a Alola, enfrentar mais desafios e apanhá-los todos!

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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13 de novembro de 2017

Call of Duty: WWII


Eu sempre fui grande fã de jogos na primeira pessoa. Muito antes da existência de Call of Duty, quando Medal of Honor liderava o mercado no que diz respeito a jogos baseados na segunda guerra mundial. Um dia, alguns membros da equipa que trabalhava em Medal of Honor decidiram criar um jogo à parte com o nome Call of Duty. Rapidamente o jogo ganhou sucesso, isto porque conseguiu superar a qualidade dos jogos da velha franchise Medal of Honor, com ação explosiva e cutscenes que deixaram os jogadores sem fôlego.

Assim se deu início a uma das séries mais famosas da história dos videojogos. Até hoje, a Activision aposta bem forte em CoD, no entanto a série foi mudando de planos ao longo dos anos, mas os resultados foram sempre positivos. Será que CoD: WWII é apenas mais um jogo desta série que conta com lançamentos anuais mesmo que neste jogo se tenha regressado às origens?


Após vários anos a série regressou finalmente às batalhas memoráveis da segunda guerra mundial, onde a escassez de rações, gelo e cenários devastados marcam presença numa campanha que mais parece vinda dum filme de Hollywood.

A começar na Normandia e a acabar em Rhine, o jogo conta com os seus momentos explosivos e de cortar o fôlego. Para aqueles que nunca jogaram um jogo da série, vão certamente ficar estupefactos com os momentos incríveis que este proporciona. Os fãs já sabem que podem contar com tudo e mais alguma coisa, pois já estão mais que habituados. Sendo o primeiro CoD a passar-se na época da segunda guerra mundial nas consolas desta geração, não pude deixar de reparar na qualidade gráfica. Apesar de as cutscenes serem muito superiores em qualidade quando comparado com o grafismo do próprio gameplay, no geral, ambas estão impressionantes.

No entanto preciso de referir algo que não é de todo negativo mas que, comparado, desiludiu. No caso de terem jogado Medal of Honor: Allied Assault, a terceira missão trata-se do desembarque na Normandia, tal como sucede na primeira missão de COD : WWII, mas a verdade é que, embora os gráficos estejam soberbos neste jogo, o desembarque não tem a mesma intensidade que nesse velho Medal of Honor. A verdade é que o arranque do jogo parece um pouco lento, mesmo tendo a ação toda presente. O jogo começa a ficar interessante conforme vamos progredindo pela Europa dentro. Momentos como observar a Catedral de Notre Dame em Paris ou entrar num edifício repleto de Nazis a falarem num alemão perfeito são momentos vibrantes e que nos transportam precisamente para aquele lugar. E como é óbvio, se jogarem com um bom sistema de som, as explosões e os tiros que vos passam ao lado tornam a experiência magnífica.


Já joguei outros jogos da série e confesso que até estão superiores, talvez porque o efeito surpresa já não é o mesmo, pois espero que toda a campanha tenha momentos daqueles que a série já nos habituou e de que tanto gostamos, mesmo sendo apenas cinemáticos. Alguns deles, tal como no passado, contam com os famosos Quick Time Events. A jogabilidade mantém-se refinada como sempre e é na minha opinião um dos aspetos mais importantes. É por isso que a série consegue ser um sucesso, é fácil de se “pegar e jogar”.

Nem tudo está exatamente igual aos jogos anteriores. Neste novo capítulo, para além dos gráficos como é evidente, os companheiros de batalha que estão no campo desempenham um papel de suporte. Conforme a nossa performance e as nossas necessidades, podemos pedir assistência aos parceiros do nosso pelotão para receber saúde, munições ou até suporte aéreo. Quanto à saúde, apesar de nos dias de hoje se regenerar automaticamente, em CoD: WWII temos de usar kits medicinais para encher a barra de saúde, algo que gostei e de que já sentia falta.

Sinceramente, a campanha é sempre o que eu mais prefiro, mas para os fãs do multiplayer, para além dos modos habituais e que já foram apresentados no nosso site quando tivemos acesso à beta, está igualmente incluído o modo Nazi Zombies. Como o nome indica, e para quem já jogou os jogos anteriores por parte da Sledgehammer, sabe que desde o Black Ops temos vindo a receber este modo que os fãs tanto gostam. Neste modo o mais importante é a diversão em co-op. É um modo de sobrevivência no qual temos de matar ondas de tipos de zombies diferentes. As armas podem ser personalizadas e aqui testamos por completo as nossas capacidades de reação nas situações de maior tensão. Podem contar com quatro personagens diferentes e com isso um objetivo em comum, a sobrevivência em equipa.


Em Call of Duty: WWII sentimos na pele que temos um papel importante a cumprir nesta campanha em busca dum futuro pacífico e próspero. As seis horas de campanha são intensas e são as mais recompensadoras, no entanto podem continuar o tiroteio no modo Nazi Zombies. Um jogo que foi optimizado para as plataformas "4K" como a PS4 Pro e Xbox One X, mas não deixa de impressionar numa PS4 normal.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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9 de novembro de 2017

The Flame in the Flood


Duas coisas acerca deste The Flame in the Flood. Esperava outra coisa e adorei a banda sonora.

Talvez a culpa tenha sido minha, talvez devesse ter investigado melhor o jogo em vez de ir às cegas. Eu pensava que Flame tinha um enredo, mas é um roguelike. Quer dizer, o jogo tem um fim – só, até lá segue todas as fórmulas do género. Mas gostei mesmo, mesmo da banda sonora e vou fazer algo de diferente nesta análise que é começar por ela. Chuck Ragan pode ser um nome desconhecido para muitos, mas o senhor já carrega uns bons anos de carreira musical e é vocalista da banda Hot Water Music. Este jogo foi o seu primeiro projecto e, meu deus, que delícia.

Agora sobre o jogo. Ainda me lembro das palavras de uma professora de faculdade sobre a Great American Wilderness e toda a vastidão desconhecida do continente Norte-Americano. Senti isso em alguns jogos: Red Dead Redemption; de certa forma, no The Last of Us e este Flame trouxe de novo esse sentimento. E bastou a música. Os banjos, a voz rouca, as lamurias e a velocidade do Chuck. Vamos passar muitas vezes numa jangada, rio abaixo, portanto o ritmo adequa-se tão bem e dá aquela pica de aventura e adrenalina. Mas eu vivo de histórias e o jogo podia ter uma, mas o que tem é um sistema de sobrevivência para ver quanto tempo duramos naquele mundo – e quanto a isso, eh, nem é mau.


O jogo começa num mundo pós-apocalíptico e coloca-nos na pele de uma menina, a Scout, que tem um cão ou cadela, Aesop ou Daisy, e começamos a segurar um rádio a emitir estática. Ora, o objectivo inicial e principal é seguir essa emissão, com alguns secundários pelo caminho – e é este a personagem mais importante, o caminho, a alma americana: a estrada aberta. Aqui nem tanto uma estrada, mas um rio bravo que não perde uma oportunidade de nos afogar. E enquanto desbravamos aquele mundo, temos de lutar contra os elementos, a doença, a fome e predadores, no geral: contra a morte que vem de várias formas e feitios. Morri afogado, morri esfomeado, morri de doenças e atacado por um javali e formigas. Morri, morri, morri e nisto só aguentei quatro dias.

O jogo é uma corrida contra o tempo, é uma adrenalina constante para achar mantimentos e usá-los da melhor forma. Vamos construir uma fogueira com boas pedras que podemos usar num martelo? Vamos mastigar aquelas folhas para matar a fome, enquanto podemos fazer um chá para curar sepse? Fazer roupa nova? Arranjar a jangada? Deitar itens fora porque estamos cheios? Neste caso ainda podem distribuir pelo animal ou deixar na jangada, mas se naquele momento estivermos longe deles, nada a fazer. Uma vez morri à fome porque o cão fugiu com umas maçarocas…


Como é apanágio destes jogos, o parceiro, a IA, serve para nos alertar para os mais diversos perigos, itens ou pontos de interesse. É o nosso GPS. Às tantas lá nos encontra umas caches com mais missões. De resto, senta-se na jangada e espera por atracar. Existem diversos sítios para descansar e explorar: igrejas, acampamentos, lojas de pesca para arranjar a jangada, etc.

O jogo não é fácil, mas há vários modos de introdução: o modo Campaign com checkpoints que guarda os itens do cão quando morremos e o modo Endless que, como o nome indica, não tem fim e se morrermos é definitivamente. No modo Campaign temos o Traveler e o Survivalist que correspondem ao modo Normal e Hard.

Voltando ao início, ao aspecto técnico de The Flame in The Flood, e aos visuais do jogo devo dizer que fiquei surpreendido pela positiva. A The Molasses Flood apostou num estilo mais caricaturesco que funciona bem, com paletes de cores mortas, mais castanhas para fazer jus ao mundo pós-apocalíptico. Se há algo a apontar é que no modo portátil, as letras são muito pequenas e dificulta a leitura. E como passamos muito tempo em menus e no inventário, lá se vão as contas do oftalmologista. Um detalhe riquíssimo que adorei são as citações, que surgem nos menus, de autores norte-americanos. Portanto quando a minha mente voou para essas aulas de faculdade foi por alguma razão.


Para concluir, The Flame in the Flood não mete água. Pode não ser o jogo para mim, mas para os amantes de roguelikes ou de sobrevivência ou até para os escuteiros, é o jogo perfeito para suar de ansiedade quando estivermos a morrer à sede e só tivermos termos água da chuva. Bebam. Aguentem e passem um bom bocado. Ou vários, porque vão querer repetir o jogo vezes sem conta.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Curve Digital.
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DOOM (Nintendo Switch)


"A Nintendo está condenada" é, provavelmente, a frase mais ouvida pelos fãs da Nintendo desde os finais dos anos 90. Ou porque uma consola vende pouco, ou porque não tem apoios third-party, ou o que tem são demasiado casuais há sempre algo que não está bem e lá vem outra vez o "Nintendo is doomed". Pois bem, tanto pediram, que aí está o DOOM na Nintendo Switch!

O aclamado shooter da Bethesda / id Software foi originalmente lançado em 2016 para PS4, Xbox e PC e teve um grande reconhecimento tanto por parte da crítica, como do público. Com acção frenética e over-the-top, uma banda sonora cheia de energia e gore sem limites, DOOM trouxe uma descida aos infernos que foi um dos melhores anti-stress dos últimos tempos. O que ninguém imaginava na altura era que, um ano depois, o poderia jogar em formato portátil na Nintendo Switch. Mas como assim, a Switch aguenta com o DOOM?


"Ai aguenta, aguenta!", diria um famoso banqueiro português. Claro que algumas concessões tiveram de ser feitas, portanto coloquemos já de parte a ilusão de que esta versão esteja graficamente igual à da PlayStation 4. Ainda assim, foi uma adaptação extremamente competente! Jogar com a Switch em modo "docked", na TV, permite-nos ver que o jogo não é assim tão "HD" como gostaríamos. O que sacrificaram em resolução deu-lhes margem de manobra para uma fluidez incrível: podemos estar completamente cercados de demónios, que conseguiremos na mesma disparar em cima deles todos. Bem, conseguir mesmo pode variar com a destreza do jogador e o modo de dificuldade, mas certamente não será por o jogo ser lento.

Por outro lado, retirando a consola da dock, temos um resultado incrível. No fundo é tudo uma questão de termo de comparação: porquê jogar DOOM numa Switch ligada à TV quando se tem uma versão melhor noutra plataforma? Já em modo portátil... bem, de facto não há melhor forma de jogar DOOM enquanto se aguarda na repartição das Finanças. E o mais curioso é que a optimização do jogo foi tal, que este acaba por ter melhor aspecto em modo portátil do que ligado à TV. Bravo!


O modo multijogador é uma história à parte. Aqui houve uma grande preocupação em manter a velocidade do jogo, em troca baixaram a qualidade da imagem que parece sempre um pouco desfocada. Não tive grande oportunidade de testar este modo a tempo da análise para atestar a qualidade dos servidores e o matchmaking, mas acho bastante interessante que a partir do menu principal se possa ver imediatamente que amigos estão a jogar online e os convites recebidos para jogar. Mostra um grande cuidado nesta adaptação em não "amputar" funcionalidades, mas sim os demónios. Infelizmente, não aproveitaram os comandos Joy-Con para se utilizar a mira com controlos de movimento, mas acrescentaram o HD Rumble para uma maior imersão.

Durante as minhas sessões de jogo, não notei perdas de fluidez ou quebras na jogabilidade. O jogo oferece algumas opções gráficas como a intensidade do "motion blur", algo que podemos reduzir para fazer o jogo parecer mais definido, mas que optei por manter pela imersão oferecida. A maior desilusão será, então, o modo multijogador, cujo grafismo não o torna muito apelativo, embora consiga perceber o que os levou a oferecer uma imagem de qualidade inferior à do modo campanha.

Um reparo importante a fazer tem a ver com a edição física do jogo. Quem optar por esta versão apenas terá acesso imediato ao modo Campanha, ou seja, o modo para um jogador. O acesso ao multijogador irá implicar um download adicional (gratuito) na consola de cerca de 10GB. Embora a prática não seja propriamente amiga do consumidor, pelo menos houve o discernimento de incluir na versão física todo o conteúdo que não irá depender da disponibilidade dos servidores para se poder jogar. Importante também referir que o jogo já inclui de base todos os conteúdos de DLC das versões para as outras plataformas.


O anúncio de DOOM para a Switch foi uma grande surpresa. Juntamente com o lançamento para breve de Skyrim e, posteriormente, do Wolfenstein II, coloca a Bethesda como um dos principais apoiantes third-party para a plataforma. A maior surpresa, no entanto, foi que conseguiram fazer uma adaptação bastante competente de um jogo visualmente exigente para uma plataforma onde não se pensava que fosse possível. Quanto ao jogo, esse, continua frenético, empolgante e principalmente visceral. Recomendado especialmente a quem o tenciona jogar em modo portátil.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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8 de novembro de 2017

Xbox One X


XbOX. A curiosa sigla que permite abreviar o nome da nova Xbox One X é o mesmo conjunto de letras com que a Microsoft se estreou no mercado das consolas em 2001. Esta é a terceira iteração física da geração "Xbox One", depois do modelo original lançado em 2013 (2014 em Portugal) e a Xbox One S que lhe sucedeu em 2016. Agora, a One X apresenta-se como "a consola mais poderosa de todos os tempos", mas será esta a definitiva Xbox?

Por cortesia da Microsoft, tive ontem a oportunidade de experimentar a consola durante cerca de duas horas, podendo assim não só apreciar o hardware mas também atestar a qualidade gráfica de alguns jogos optimizados para a mesma. "Xbox One X Enhanced" é a nova catchphrase a ficar atento, pois significa que o jogo em questão irá tirar partido das capacidades desta nova consola.


A primeira impressão deixada pelo hardware foi bastante positiva. O design da consola é austero e bastante compacto, com uma textura mate bastante agradável ao olhar e ao toque, pelo que ficará bem em qualquer sala de estar. Por outro lado, não me lembro de ter pegado numa consola tão pesada, o que transmite a sensação de que houve aqui um grande trabalho de engenharia para encaixar todos os componentes no seu interior. Felizmente, a caixa está repleta de ventilação para manter o sistema a temperaturas aceitáveis. Já o comando é bastante idêntico aos modelos anteriores, mas aqui não haveria muito a melhorar de qualquer forma - desde a 360 que os comandos da Xbox são bastante confortáveis.

De entre os jogos que tinha disponíveis, optei por experimentar dois jogos novos, como o Forza Motorsport 7 e Call of Duty: WWII, e um mais antigo, Gears of War 4. Naturalmente, a Microsoft tinha o setup ideal para esta sessão, com uma TV 4K de dimensões generosas para que se pudesse apreciar bem o nível de detalhe gráfico proporcionado pela One X. Tanto o Forza como o Call of Duty foram bastante impressionantes à sua maneira. O primeiro pelo detalhe dos cenários, que por vezes me fazia distrair da corrida só para apreciar as paisagens. Os veículos já eram bastante impressionantes a jogar em 1080p, mas os cenários, com esta atualização, realmente ficam outra coisa. Já o CoD impressionou pelos efeitos de partículas e o fotorrealismo que, se não fossem as animações das caras, iria parecer mesmo um filme.


Já com o Gears of War 4, a experiência foi um pouco diferente. Embora o gameplay estivesse bastante polido, a imagem era consideravelmente menos impressionante que a dos outros dois títulos. O pior foi que, durante as sequências de vídeo, era notório que estavam a ser esticadas para 4K. Irónico, termos chegado a um ponto em que as cutscenes podem desapontar quando comparadas com o jogo propriamente dito a correr. Isto é uma boa chamada de atenção, pois nem todos os jogos "Xbox One X Enhanced" irão ter o mesmo nível de optimização.

Felizmente, a lista de jogos optimizados é boa já no dia de lançamento e só tende a aumentar com o passar do tempo. Títulos que não posso deixar de destacar são os novos Middle-Earth: Shadow of War (Warner Bros.) e Assassin's Creed: Origins, ambos com atualizações bastante pesadas disponíveis para texturas e sequências de animação com os melhores gráficos possíveis. Aliás, será algo comum a todas estas atualizações, downloads pesados a exigir bastante espaço em disco, pelo que 1 TB de memória poderá não ser suficiente para o catálogo de muitos jogadores.

Algo que não tive oportunidade de testar foi a técnica de supersampling, que permite a consola renderizar os jogos em 4K e fazer downscale para 1080p para correr nas HDTVs tradicionais com uma qualidade superior à que teríamos numa Xbox One anterior. Ainda assim, não me parece que seja motivo suficientemente forte para justificar o upgrade da consola caso não se tenha um televisor 4K.


Com um preço de lançamento na barreira psicológica dos 499€, a Xbox One X apresenta-se como um modelo "premium" da plataforma, pensado principalmente nos jogadores que procuram a maior fidelidade gráfica possível. Chamam-lhe um monstro e, se comparar o output de uma consola de 500€ com o de um "gaming laptop" de 1400€ servir de referência, então o que temos aqui é mesmo um monstro. Se vale ou não a pena, dependerá principalmente de ser ter ou não um televisor 4K - caso contrário a Xbox One S será uma óptima alternativa a quem quer ter uma Xbox. Não é, nem pretende ser, uma consola de nova geração, mas é sem sombra de dúvida a derradeira Xbox One.
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7 de novembro de 2017

Xenoblade Chronicles 2 Direct: vozes em japonês, DLCs e outras novidades


Aproximando-se o lançamento de Xenoblade Chronicles 2, o mais recente Nintendo Direct dedicado ao jogo não só serviu para relembrar-nos sobre o mundo de Alrest, a história e personagens, como também revelar algumas surpresas!

A apresentação começou logo com o anúncio de poder jogar com as vozes em japonês, lançadas através de um DLC gratuíto disponível juntamente com o lançamento do jogo. É uma novidade que certamente irá deixar muitos fãs satisfeitos, já que foi algo bastante pedido desde o anúncio do jogo. Para dar um cheirinho do voice-acting a apresentação mostrou alguma história do jogo em japonês, em que podemos ver como surge a ligação entre Rex e a sua Blade, Pyra.


Esta não foi a única informação sobre DLCs que irão acompanhar o jogo, pois também disponível será lançada uma Season Pass com o custo de €29,99 com conteúdo até outubro de 2018. Nele podemos contar com mais itens, missões e ainda mais história:


De resto a apresentação contou com breves resumos da história, personagens e ainda o sistema de combate. À semelhança dos outros 2 jogos da série temos uma boa dose de combinações, mecânicas e agora vários Blades para explorar, e caso pareça que temos muito no ecrã parte do HUD de combate pode ser escondida.

Resta-nos apenas esperar pelo lançamento do jogo, e de modo a celebrar o acontecimento será lançado conteúdo novo em Zelda: Breath of the Wild, em que como recompensa podemos vestir Link com a roupa de Rex, já a partir do próximo dia 9 de novembro!

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Super Beat Sports

Análise por Diogo Ribeiro

Num estádio, alienígenas de todas as cores aos berros a apoiar os humanos na prática de vários desportos musicais, numa explosão de ritmo, energia e boa disposição. Parece um conceito divertido? E é! Mais divertida ainda é a execução dessa mesma ideia numa nova versão para a Nintendo Switch. Se o anterior (vendido na App Store) tinha como título de Beat Sports, este agora é… SUPER Beat Sports! Vamos então tentar perceber o que faz deste novo jogo um jogo assim tão... super! Tacos em riste… 3… 2… 1… “GO”!

Super Beat Sports é rápido. Rápido na sua apresentação e introdução. Rápido em compreender e começar a jogar. E isso é das coisas mais importantes nos jogos musicais/rítmicos. É como entrar numa pista de dança ao som de música Disco, e termos a batida a “puxar por nós”. Não é preciso ensinar ninguém no que toca a música: o ritmo corre nas veias, como uma descarga eléctrica, e o balanço do “swing” permite uma experiência mais suave e equilibrada. Da mesma forma, SBS entrega uma experiência que é também electrizante e equilibrada, não apenas nas suas músicas, mas na forma ultra responsiva dos seus controlos, associados a uma clareza visual impecável e um nível de dificuldade quase perfeito. Até a tarefa de pressionar o botão ao som da música é uma tarefa fácil sendo que o jogo é bastante amigável no que toca a precisão. Tudo o que importa é perceber o padrão da música e acompanhar a experiência. Sem aquela frustração de que falhámos uma nota perfeita por algumas centésimas de segundo.


Mas bem, voltemos ao início. SBS contém 5 diferentes desportos, todos eles com mecânicas algo distintas. 3 deles permitem ser jogados sozinhos, por apenas um jogador, ou com um parceiro/a. Em “Whacky Bat”, os nossos amigos “aliens” vão atirando várias bolas de ténis por 3 ou mais pistas, e cabe a nós saber quando devolver a bola na pista correspondente. E todos os “aliens” são diferentes, uns atiram bolas mais lentas, outros mais rápidas, uns com uma curva aérea maior, outros em linha recta. Pode parecer que há uma grande profusão de elementos, mas é mantida sempre a simplicidade. Logo de seguida, em “Net Ball”, uma mistura de ténis e voleibol, onde basta devolver a bola quando nos é passada, quer pelo nosso parceiro Wubwub, quer pelos adversários. E finalmente, “Gobble Golf”, onde damos tacadas a um número limitado de bolas, para alimentar ao sabor do ritmo uns porcos espaciais de cor fúscia (portanto, bem mais interessante que o golfe que os humanos praticam no planeta Terra).

Para mim, a grande força do jogo está na sua parte de multijogador. Nos desportos que mencionei em cima, quando jogados com duas pessoas, é adicionado um novo nível de complexidade, e ambos os jogadores devem bater em bolas diferentes, respectivas à sua cor, cooperando e tornando o jogo mais caótico e ainda mais divertido. Além disso ainda introduz mecânicas novas, que quase alteram por completo cada desporto. Ainda assim, a barafunda não acaba aí. Nos dois últimos desportos, “Buddy Ball” e “Rhythm Racket”, é possível fazer partidas de 4 jogadores, em que a confusão é constante (no bom sentido, claro). Em “Buddy Ball”, os “aliens” que previamente nos infernizaram a vida (novamente no bom sentido) voltaram, e o objectivo é, atirando a bola a cada um e fazendo ricochete nestes, passar para os adversários e fazer com que estes falhem. Uma espécie de “batata-quente”, mas em que cada “alien” tem diferentes características e velocidades, e é necessário estar bem atento a elas. E por último, e para grande felicidade minha, em “Rhythm Racket” temos uma versão de um dos meus jogos favoritos. Trata-se de uma espécie de hóquei musical em que a bola vai fazendo ricochete pelo ringue ao som da música, e nós enquanto guarda-redes de cada uma das nossas balizas, devemos impedir que esta entre e ao mesmo tempo tentar marcar na dos adversários. Para quem gosta de ocasionalmente gastar 1 euro naquelas máquinas de Air Hockey à porta dos cinemas ou em casas de salões de jogos, sabe o quão divertido este jogo é e sempre que vê uma não resiste. Acuso-me como culpado.


Todas as faixas musicais, ainda que não sejam SUPER memoráveis, são muito empolgantes, ficam bastante no ouvido e estão bem construídas, tornando este jogo uma excelente adição à biblioteca da Nintendo Switch na categoria música/ritmo, mas de uma forma geral também. É impossível não nos rirmos constantemente com ele, não só pelas suas músicas, mas a forma como vão sendo orquestradas com os nossos amigos coloridos e com os pequenos sons que estes vão gracejando durante cada nível. Isto torna-o na minha opinião um jogo indispensável para jogar, especialmente no modo portátil, já que se trata de um dos melhores títulos para passar o tempo com um amigo, na rua, ou durante uma viagem (mas atenção para não incomodar os outros passageiros!). Além disso, transita sem falhas para o modo de TV, e transforma-se num jogo excelente para festas até. Essa é a grande força de SBS, animar a malta (já dizia José “Zeca” Afonso).

Se tivesse que pôr defeitos, diria que SBS precisaria de mais alguns níveis, mais alguns desportos, mais alguma dificuldade e porque não, um modo online. Mais alguns níveis, que mesmo assim já são bastantes: o jogo introduz logo após o primeiro nível tutorial um modo Pro, que permite passar directamente a uma dificuldade para os mais veteranos. Dificuldade essa que mesmo assim fica um pouco aquém, pelo menos no modo de um jogador, e é perfeitamente possível passar estes níveis com medalha de ouro pela primeira vez. A platina, essa sim precisa ser trabalhada. E além disto, todos os níveis existem em duplicado, na versão para dois jogadores, quer os de modo normal, quer os de modo Pro. Fico ainda com pena que não haja mais desportos pois, bem, o jogo tem uma excelente qualidade, e quem não quer mais de algo que é bom?


Produzido pela Harmonix, Super Beat Sports é o “party-game” que faltava nesta consola e apresenta uma das melhores relações de qualidade preço em todo o espólio da EShop. É divertido, é colorido, é bom para o menino e para a menina, é brincalhão, é bom para pais e filhos, é charmoso, é eléctrico... é bom para todos! Faltam-me mais adjectivos. Resta-me dizer que… 3… 2… 1… “GO”!

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Harmonix.
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2 de novembro de 2017

Pokémon Ultra Sun/Moon: o regresso da Team Rocket e outras novidades


Aproxima-se o lançamento de Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon, a 17 de novembro, e para preparar o seu lançamento surgem grandes novidades para deixar os fãs mais antigos entusiasmados! Há novos perigos à espreita nesta nova forma de Alola, e entre eles é o regresso da Team Rocket!

Na realidade trata-se de Team Rainbow Rocket, líderada por Giovanni, que tem Mewtwo sob o seu controlo, e outros vilões marcam regresso nesta nova equipa. Na realidade praticamente todos os grandes inimigos da série estão de regresso: Maxie da Team Magma, Archie da Team Aqua, Cyrus da Team Galactic, Ghetsis da Team Plasma e Lysandre da Team Flare. Todos eles estão em Alola, mas os seus planos ainda são desconhecidos.


De regresso também estão todos os pokémon Lendários que viemos a receber na série, que ao explorar os Ultra Wormholes podemos enfrentar. À semelhança de outros jogos cada versão conta com um conjunto de lendários exclusivos:
  • Em Ultra Sun temos disponíveis Ho-Oh, Raikou, Groudon, Latios, Dialga, Heatran, Reshiram, Tornadus e Xerneas;
  • Em Ultra Moon temos disponíveis Lugia, Entei, Kyogre, Latias, Palkia, Regigigas, Zekrom, Thundurus, Yveltal;
Outros lendários surgem quando estão presentes na equipa ambos os lendários correspondentes de cada versão, como por exemplo, para obter Suicune é preciso ter Raikou e Entei, ou no caso de Giratina é preciso ter Dialga e Palkia.


Também revelado é a nova Battle Facility: The Battle Agency, onde podemos lutar usando pokémon de aluguer, para usar em batalhas de um contra um. A lista de pokémon que podemos alugar aumenta à medida que comunicamos com outros jogadores online!

Por último foram revelados os Totem Stickers, pequenos autocolantes que estão espalhados por Alola, colados em vários sítios, e que podemos colecionar. Ao conseguir muitos destes stickers podemos obter pokémon do tamanho dos Totem Pokémon que encontramos em Sun e Moon. Também estes Totem Pokémon são diferentes em Ultra Sun e Ultra Moon.

Estas foram as novidades reveladas, que podem ver na íntegra no vídeo em baixo disponível. Faltam pouco mais de duas semanas até o lançamento deste novo capítulo, que é o culminar do trabalho que a série vem tido a ter na 3DS, e quem sabe se não será a despedida à consola, por parte de Pokémon.


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31 de outubro de 2017

Apresentação Switchers.pt e Super Liga Splatoon 2


A Switchers.pt é uma organização que tem como objetivo criar uma comunidade de eSports em torno da Nintendo Switch. Para começar, irão arrancar com a Super Liga Splatoon 2, dedicada ao popular shooter da Nintendo. Segue abaixo o comunicado oficial de apresentação da comunidade:

A Switchers.pt tem como objectivo criar uma comunidade para a competição online da Switch, e dar a conhecer o potencial da consola para os eSports. Queremos formar uma comunidade onde os jogadores de diferentes níveis possam competir regularmente nos vários jogos, e sermos o prinicpal site na competição online da Nintendo Switch. Para a primeira edição da Super Liga vamos começar com Splatoon 2, e as inscrições já estão abertas para o primeiro campeonato.

A liga terá início no dia 1 de Dezembro de 2017 (a data de início poderá ser alterada se o número de equipas for inferior a 6) e as inscrições podem ser feitas até uma semana antes do início. Podem ler o regulamento e mais informações de como fazer a inscrição em pro.switchers.pt.

O campeonato vai estar dividido em duas fases.

  • Fase regular: todas as equipas jogam entre si, em jogos à melhor de três.
  • Fase final: as quatro equipas melhor classificadas passam para os playoffs. Os jogos nesta fase vão ser à melhor de 5.
Em breve vamos também ter disponíveis no site principal www.switchers.pt um sistema de competição para todos os jogadores que queiram jogar regularmente.

www.switchers.pt - Ladder e Torneios
Vamos ter um sistema de free2play de ladders e torneios onde o jogador tem o seu perfil, cria uma equipa e começa a competir contra os outros jogadores ou equipas, nos diferentes jogos que vamos ter disponíveis no site. Na competição de ladder, os jogadores vão se poder desafiar e jogar sempre que quiserem, um contra um ou em equipas, para subir no rank da ladder e serem o líder. O sistema de rank utilizado nas ladder será ELO rating.

Os torneios vão ser organizados regularmente, em single e double elimination, para todos os jogos. Para os torneios poderá haver prémios para os vencedores. O site será todo automatizado para que apenas seja necessária intervenção da organização em situações de conflito.
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The Count Lucanor


Eu não fazia ideia que The Count Lucanor era ligeiramente baseado num livro castelhano com o mesmo nome, Tales of Count Lucanor (com a tradução do título a ajudar na resolução do jogo).
Ligeiramente, vá, partilham o mesmo nome, o nome de algumas personagens e um sistema de morais. As histórias curtas compiladas no livro ditam exemplos a seguir na vida, ao passo que o jogo existe para tornar a nossa mais assustadora. Vá, a mensagem que o jogo transmite é honesta, mas o meio para lá chegar… bem, digamos que tive o prazer de jogar um dos jogos mais inquietantes dos últimos tempos. Sim, passei ao lado de muitos com o mesmo efeito, mas estamos aqui a discutir Lucanor.

Passem os olhos por um trailer, não parece ser nada de especial, certo? Desenganem-se. Comecem a jogar antes de julgarem este livro pela capa. O início é uma bola curva, parece um RPG tipicamente angsty de um jovem à procura de aventuras, recebe uns itens da mãe e lá parte pela floresta. No caminho encontra algumas pessoas com que pode interagir e após determinadas decisões, lá segue caminho até à mansão do Count Lucanor. Aventura? Fama? Fortuna, tudo à mão de Hans, a personagem, mas para tal só tem de avinhar o nome da criatura que o recebe. Não se preocupem, não é spoiler, é mesmo o pontapé de saída para um dos jogos mais marados do catálogo? Posso dizer marado nesta análise? Pois é o adjectivo que melhor se adequa. O jogo muda de tal maneira que parecem dois jogos diferentes, é literalmente uma mudança do dia para a noite como se entrássemos numa dimensão paralela onde os nossos medos e horrores ganhassem vida. Estamos a falar de cabras bípedes que berram atrás de nós, encapuçados a deambular pelos corredores e personagens macabras com objectivos próprios na mansão. Nem todos são maus, atenção, há personagens que saem do seu caminho para ajudar e é uma alegria encontrar alguma normalidade.


A atmosfera do jogo é pesada e macabra, bastante acentuada pelos visuais do jogo. Diria que saiu das entranhas de um RPG Maker e isso não ajuda, sabem? Pensamos que é mais um jogo com gráficos datados e básicos, com cutscenes pixelizadas, mas quando entramos naqueles corredores, gente… Não há jogos da nova geração que façam frente. Acham que estou a exagerar? Talvez. Se calhar sou eu que me assusto facilmente… Um jogo não vive apenas dos visuais, fosse só isso e o jogo não mexia com ninguém, mas a atmosfera que falei é complementada na perfeição pelo departamento sonoro que está de parabéns. Faço aqui uma vénia à Baroque Decay pelo trabalho excepcional e arrepiante. O jogo tem poucas músicas, mas os efeitos sonoros são qualquer coisa. Os inimigos, os sussurros (não sei porquê, mas lembram-me a voz baixa do vocalista dos Cradle of Filth) na mansão, etc, etc.

É tudo tão claustrofóbico que me consegue deixar com uma dose de adrenalina que me remete aos dias de Bloodborne. E falando nisso, vão morrer algumas vezes. E quando acontecer, o ecrã que vos irá receber vai lembrar-vos do jogo. A dificuldade não é elevada, muitas mortes deviam-se à minha azelhice, mas aconteceram com inimigos ou armadilhas. É fácil serem apanhados, não há maneira de matar ou lutar, mas há um sistema de jogar às escondidas engraçado: esconder atrás de cortinas, passar por baixo de mesas ou atalhos. Isto não lembra um pouco o Clock Tower? Yeap. Ainda sentem mais o desespero.


O jogo também não facilita, não há checkpoints nem itens curativos ao pontapé. Para gravarem é preciso pagarem em moedas. Ou usam-nas na loja ou gravam o jogo. Ah, decisões. E para se curarem há que comer pão, queijo, entre outras coisas. Tudo guardado no inventário que é o ponto menos positivo no jogo: não é intuitivo. Ou paramos o jogo e vamos lá ou temos de clicar no Z/R para andar a procurar o que queremos. E como temos de andar sempre com as velas na mão, se as tiramos para escolher algo para um puzzle, lá ficamos às escuras.

Esperem, não falei desta mecânica? Ora, a mansão está às escuras e o que nos salva são umas velas que apanhamos. São ainda bastantes, não se preocupem. Podemos andar o jogo todo com uma na mão a alumiar o caminho ou espalhá-las pelos corredores e cantos. Aliás, até aconselho a fazerem-no porque não sabem o que se esconde nas sombras. Podem ouvi-los, mas quando os virem já é tarde de mais.


The Count Lucanor é aquele jogo que poderá ser ignorado devido ao seu visual estranho, partes querido, partes o-que-é-isto, mas se gostarem do género de terror, de uma boa experiência e de um jogo curto – sim, entre três a seis horas acabam – não há como falhar aqui. É o jogo perfeito para o Halloween, joguem mas é de auscultadores e à noite. É só um conselho de amigo.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Merge Games
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30 de outubro de 2017

Cars 3: Driven to Win


O Faísca McQueen está de volta num terceiro filme e terceiro jogo. Confesso que nunca vi nenhum dos filmes, mas conheço perfeitamente o veloz carro vermelho com os olhos grandes e simpáticos que deixam as crianças todas entusiasmadas e a alegres. O videojogo, apesar de simples, é de facto algo que também irá certamente alegrar os miúdos e até agradar aos graúdos.

O jogo começa com um dos tutoriais mais engraçados que eu tive o prazer de jogar. Assim que temos controlo do Faísca McQueen, somos apresentados aos amigos do protagonista e, enquanto isso, também aprendemos a jogar Cars 3. Vamos encontrar troncos na estrada e aprender a saltar no X sobre estes obstáculos como aprendemos a fazer drift para carregar a barra do turbo. Muitas destas coisas já vêm de outros jogos do género, no entanto existem pequenos detalhes que tornam o jogo mais interessante do que se podia pensar à partida. É possível conduzir de costas e encher a barra do turbo em certas ocasiões, tal como andar apenas em duas rodas e igualmente encher essa mesma barra novamente em certas partes da pista que indiquem como conduzir para ganhar o turbo.

A jogabilidade é de facto divertida, entre saltos, manobras e turbos, é uma surpresa que me agradou imenso. Até empurrar os adversários é possível! Evitem julgar o jogo pela capa, pois até é bastante surpreendente.


O conteúdo é imenso, existem 22 carros/personagens para desbloquear, o multiplayer local também está incluído, seis eventos diferentes, personalização dos nossos próprios carros e 21 pistas para desbloquear, fora os cortes de caminho que ao longo das corridas vão conhecer e evidentemente usar para ganhar vantagem nas corridas. Um modo existente em Cars 3 é o da batalha, como o nome indica, batalhamos contra os nossos adversários, isto ao estilo de Mario Kart mas não tão desenvolvido.

Em termos de desafios o jogo está repleto deles. Alguns básicos, fáceis, outros levam o seu tempo. Estes desafios servem para desbloquear novas habilidades, conteúdo não falta em Cars 3. Para que possamos ter tudo desbloqueado ainda vão levar umas horas, como o jogo consegue ser divertido, não deverá ser muito difícil de atingirem esses objetivos.

Mas nem tudo é bom ou engraçado em Cars 3. O jogo não se baseia na estória do filme o que é uma pena, vejam Driven to Win apenas como um jogo à parte. Pelo menos o jogo mostra que o nosso protagonista já não tem a mesma velocidade que tinha no passado, demonstrando o seu desgaste e cansaço, onde a velhice tomou conta do nosso Faísca e as pistas estão agora com as curvas mais acentuadas para os novos e velozes carros potentes. Um outro ponto negativo a apontar é o facto de o jogo estar totalmente em inglês, o que poderá muito provavelmente afastar o público mais novo por não entenderem alguns dos objetivos ou simplesmente porque não se trata do Faísca ao qual estão habituados a ouvir desde crianças.


Para terminar, é claro que há jogos com melhor qualidade no mercado, principalmente para quem tem uma Nintendo Switch com o Mario Kart 8: Deluxe. No entanto, quem tiver uma PlayStation 4 ou Xbox One e queira algo do género sem ter de se virar para os simuladores do desporto automóvel, não ficará nada mal servido com Cars 3: Driven to Win.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Upload Distribution
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