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Análises

24 de novembro de 2017

Unbox: Newbie's Adventure


A Switch tem sido uma excelente plataforma para de independentes, com imensos jogos a serem lançados todas as semanas ao ponto de haver todo o tipo de géneros diferentes para todos os gostos. Mas com tantos lançamentos são muitos os jogos que caem no esquecimento, entre títulos que vale a pena comprar aos que podem ser ignorados, ou comprados numa promoção.


Unbox: Newbie's Adventure encaixa melhor nos jogos que mais vale a pena esperar um pouco, o que é um pouco infeliz pois há uma temática interessante que podia ser explorada. É um jogo que nos faz voltar um pouco aos jogos de plataformas 3D que começaram a surgir na PlayStation, na década de 90, que fugiam dos tradicionais jogos por níveis e trocavam-nos por "mundos" mais abertos, ao estilo sandbox. Existem até imensas referências à cultura pop, a que o público que cresceu nessa década (e não só) se consegue identificar, que aumenta mais o sentido de nostalgia dado pelo jogo.

Aqui somos uma pequena caixa recém chegada a uma ilha, e a nossa principal função é, bem, ser um empregado dos correios, onde constantemente nos vemos a entregar encomendas entre os vários habitantes. Estes são também caixas, a maioria deles um tipo de personagem decorado a rigor, que têm uma tendência péssima de fazerem piadas demasiado más ou puns que simplesmente me fazem dizer "mas... porquê?" O nosso Newbie também pode ser decorado a rigor, com um grande leque de diferentes acessórios para usar, muitos deles recompensas de missões.


Mas debaixo de tanta animação, onde as encomendas raramente chegam a horas, há todo um conjunto de problemas que vão desde erros técnicos ao modo como o jogo é concebido. Encontrei diversos bugs no jogo, desde problemas na câmara em que tudo parecia estar em tunel vision (e Newbie desaparecia quase por completo), andar debaixo de água e até mesmo ficar preso em objectos ou no próprio cenário. A própria jogabilidade é mal conseguida, desde controlos estranhos em algumas situações como quando controlamos um veículo, ao próprio jogo que é floaty devido ao abuso dos múltiplos saltos e ao mesmo tempo falha nas situações em que temos de andar com mais cuidado. Para fins de análise joguei a versão Switch, e talvez alguns destes problemas não existam nas outras versões, mas questões como a jogabilidade são iguais em todas as versões.

Algumas missões do jogo são, bem, impossíveis: numa das missões tive de enfrentar vários inimigos que atiravam constantemente, sendo muito difícil disparar de volta, muito devido aos controlos e a armas que falhavam o alvo várias vezes. Outras missões tinham tempos limite ridículos, acompanhados por uma verdadeira caça ao tesouro que, quando falhava, a vontade de tentar novamente era pouca. Todas as missões parecem também estar acompanhadas por uma dose de humor questionável, até mesmo forçado, e dava comigo a suspirar e quase a avançar o texto sem prestar muita atenção ao resto.


Chega a ser pena, porque havia potencial por explorar, fosse o jogo melhor desenvolvido ou, talvez, não tão ambicioso. Ter uma sandbox bastante ampla em que o jogo consegue estar todo concentrado num cenário só, onde até 4 jogadores podem jogar é bastante bom, mas os sacrifícios e problemas são imensos. Há bastante diversidade no cenário bastante colorido, unlockables entre outros coleccionáveis para adquirir durante o jogo, e é bastante rápido e fácil percorrer o cenário de uma ponta à outra, mas o jogo não convida a essa exploração.


É difícil recomendar esta aventura, a não ser que seja pela nostalgia do tipo de jogos de plataformas que acompanharam muitos de nós, embora o preço seja muito elevado para o jogo em questão, atendendo os vários problemas e loadings lentos e constantes, ou até mesmo uma navegação lenta nos próprios menus. Positivos talvez sejam os visuais (embora de com uma má resolução), mas há pouco para oferecer aqui, pois o jogo precisava de mais tempo em desenvolvimento.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Merge Games.
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Crimsonland


Se DOOM tivesse uma versão mobile, talvez o nome fosse Crimsonland. A capa pode muito bem enganar seja qual for o jogador, afinal de contas, é quase uma cópia da capa original do DOOM. Disse antes versão mobile, como poderia dizer uma versão "light" daquilo que o clássico representa. Mas o mais fácil será mesmo ir por partes, para que possam ter uma noção do que realmente se trata este indie.

Nos anos 90 surgiu DOOM, um verdadeiro clássico que até nos dias de hoje conta com um enorme sucesso e que se destaca não só pela violência, mas pela diversão da total carnificina, algo que eu gosto imenso nos videojogos do género. Este indie, versão remasterizada do original Crimsonland lançado em 2003 para PC, resolve então pegar no estilo de câmara top down que foi usada em vários jogos nos anos 90 tais como “Loaded” e com um único objetivo em mente: eliminar hordas de inimigos. Desde aranhas enormes, zombies e aliens que nos atacam por todas as partes do cenário e que obrigam ao jogador ter a perícia de esquivar e matar tudo e todos até não restar uma única criatura. O objetivo é mesmo sobreviver a ondas de inimigos até ao nível final.


Para que o jogo não se torne rapidamente enfadonho, as armas começam a ser desbloqueadas desde que iniciamos o jogo, o que me agradou poder ter uma caçadeira a desmembrar zombies e aranhas com tiros realistas e que nos fazem sentir que temos uma verdadeira arma de fogo que responde perfeitamente ao botão de disparo. Para além das armas de todo o tipo e feitios, vão desbloquear Perks que ajudam a acelerar os movimentos da nossa personagem, a aumentar mais depressa de nível, desacelerar o tempo como usar telekinesis para arrastar os power ups para o nosso lado. Por falar em power ups, estes vão sendo recolhidos pelas batalhas que temos contra os inimigos. Sempre que matamos as criaturas, algumas delas deixam power ups para serem usados em nossa vantagem. Existe todo o tipo de power ups, por exemplo, uma bomba que rebenta até a um certo diâmetro ou uns disparos ao nosso redor por um tempo limitado.

Para além do modo Quest, existe um modo Survival  com 6 capítulos. Neste modo, tal como o nome indica, vão ser desafiados a sobreviver o máximo de tempo possível contra as hordas de inimigos que vão surgindo no ecrã. Para que se torne em algo competitivo, existe uma tabela de liderança para que possam discutir quem é o melhor entre vocês e os vossos amigos que jogarem Crimsonland.


Na verdade, apesar de ser divertido, o jogo é praticamente “sempre a mesma coisa”. O que ajuda imenso é o facto de ele ser divertido e ter um vasto leque de armas, perks e power ups pelo jogo fora. Não estivesse carregado de conteúdo assim, podem ter a certeza que o jogo se tornaria bastante aborrecido, até porque a música, apesar de se adequar ao estilo de jogo, consegue tornar-se um pouco repetitiva.

Algo de muito agradável que este jogo tem é o facto de poderem jogar em modo cooperativo até quatro jogadores em simultâneo. Sendo a versão Nintendo Switch, contam com a portabilidade, o que traz um valor acrescentado. Se querem um jogo rápido e divertido, brutal e desafiante, Crimsonland será uma boa escolha, um banho de sangue como só no clássico DOOM.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela 10tons
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23 de novembro de 2017

School Girl / Zombie Hunter

Algumas pessoas sabem que eu normalmente jogo de tudo um pouco, tal como já joguei muitos clássicos, jogos banais e até jogos horrorosos. Estes últimos tento evitar, mas gosto sempre de ser surpreendido e dar umas risadas quando se trata de algo tão mau e que ainda assim consegue realmente chegar ao mercado. Não é que este seja o caso, mas é um daqueles jogos em que costumamos dizer “o jogo é tão mau, que até se torna bom”, lembram-se? Pois bem, sejam bem-vindos à análise de School Girl / Zombie Hunter.

Existem vários aspetos a referir quando falamos neste jogo em particular. Gostam de japonesas com os seus uniformes sexy da secundária? Gostam de Zombies? Armas de fogo? Este jogo é tudo isso, o que poderia realmente ser uma combinação fatal. No entanto, esta combinação fatal acaba por causar um desgosto e sabor amargo. Eu recordo-me de pensar para mim mesmo de como é sequer possível alguém ter pensado nisto? Às vezes consigo compreender, afinal de contas, poucos são os jogos originais e por vezes o mais bizarro pode parecer bom ou trazer uma lufada de ar fresco, mas SGZH não é o jogo que traz isso, pelo contrário.


Neste jogo temos a possibilidade de controlar 5 das meninas sobreviventes de um ataque de zombies na sua escola secundária. Inicialmente cada uma delas com as suas habilidades, pistola, metralhadora, franco atirador, caçadeira e o ataque melee. Mas todas as miúdas podem usar qualquer destas armas e não só, existe uma especial e perversa. Segundo uma das protagonistas do jogo, os zombies (masculinos) morrem de amores pelo uniforme das meninas estudantes, logo, uma forma de atrair os zombies “famintos” é atirar o uniforme para o chão. Se atiramos o uniforme, ficamos mais vulneráveis aos ataques e, escusado será dizer que as nossas protagonistas ficam de roupa interior. Eu juro que a primeira vez que o fiz, a minha reação foi simplesmente rir sem parar durante minutos, pois não queria acreditar naquilo que estava a assistir. Já não chegavam os atributos das meninas e os seus movimentos um pouco inapropriados, tinham de atirar o uniforme para regalar os olhos dos jogadores com as mentes um pouco mais “sujas” que o habitual. Até o facto de recebermos danos e os seus uniformes se rasgarem ao ponto de começarmos a ver partes das suas roupas interiores, é caso para dizer “menos, muito menos”.

O jogo conta com uma campanha que pode ser jogada online com amigos ou apenas a solo. Ao iniciarmos o jogo pela primeira vez, começamos com um pequeno tutorial de como funciona este jogo, ou seja, disparar, esquivar, saltar e correr. Sinceramente, na minha opinião, os botões nem estão ajustados à jogabilidade do género de jogo. Normalmente, estamos habituados a um padrão, o que não acontece, por isso é como se estivéssemos a jogar um jogo na terceira pessoa pela primeira vez, mas isso não é o pior. Algo bem pior que acontece neste jogo são as quebras de framerate. É inadmissível, num jogo que em grande parte se passa em cenários fechados (dentro da escola), que as quebras sejam frequentes, principalmente a descer/subir de piso. Mais um aspeto que não consigo compreender é a falta de originalidade no que diz respeito aos zombies, de onde vêm tantos carniceiros? Mas afinal isto trata-se de uma escola secundária ou não? Além disso, zombies polícias armados disparam contra nós e também eles têm um fetiche pelos uniformes das meninas, mas que polícias perversos não acham? Tudo isto no que diz respeito ao jogo no geral, que para além das missões principais, estas vão dando aberturas a missões secundárias totalmente opcionais por parte do jogador.


Mas nem tudo está perdido para este jogo, um ponto ou outro positivo deve ser referido. A questão das armas, são imensas e todas elas com vários atributos, umas com um ataque superior outras com a capacidade de munições inferior ou também uma velocidade de carregamento veloz. E é possível recuperar a saúde com kits médicos ou até deixar minas/armadilhas para os zombies tropeçarem e ficarem desfeitos em pedaços de carne. Como costuma acontecer com todo o zombie neste jogo, a última bala que os perfura faz cada um deles voar de uma forma surreal, seja um disparo de uma pistola ou de uma metralhadora, o que se passa com as físicas neste jogo?

Para terminar, pode não ser o pior jogo de todos os tempos, mas afinal que jogo é este? É possível alguém se divertir com isto? Na minha opinião, alguém certamente irá gostar de jogar, a ação está presente, o humor típico das estudantes igual e, por acaso deu para rir. Mesmo tendo a perfeita noção de que este jogo está um pouco desastroso em todos os aspetos, de facto, este jogo é o verdadeiro exemplo de “é tão mau, que até é bom”.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Aksys Games.
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Rush: A Disney Pixar Adventure


Se há coisa de que não podemos acusar a Disney ou a Pixar, é de não conhecer bem o público infantil. Especialmente no que à Pixar diz respeito, são mestres em criar imaginários capazes de apaixonar todas as gerações, filmes com mensagem e conteúdo tanto para os pais como para os filhos. É precisamente no imaginário das crianças que se baseia este Rush: A Disney Pixar Adventure. Os miúdos adoram imaginar-se em situações dos seus filmes favoritos e imaginar as suas aventuras. Porque não, então, um jogo que parte logo desse princípio?


Rush é uma espécie de parque temático da Pixar inspirado nos filmes Up, Toy Story (1, 2 e 3), The Incredibles, Cars (1 e 2), Ratatouille e Finding Dory, sendo este último a única novidade em relação à versão anterior do jogo. O parque, no entanto, é de muito baixo orçamento: fizeram umas decorações baseadas nos filmes, as crianças que imaginem o resto. O conceito do jogo funciona! Duas crianças encontram-se no cenário de um filme e começam a imaginar uma aventura. De forma natural transitamos para o nível que resulta dessa imaginação.

O mais interessante aqui é a diversidade dos níveis, havendo um pouco de tudo para todos os gostos. Tão depressa iremos nadar com o Nemo como perseguir um vilão dos Incredibles, descer um rio a canoa no mundo de Up ou competir a alta velocidade na equipa do Faísca McQueen. A jogabilidade, não sendo extraordinária, cumpre o seu papel. Este é um jogo para miúdos e não pretende ser mais do que isso. O maior trunfo é mesmo esta variedade de conteúdos, com material suficiente para agradar a todas as crianças e até ajudá-las a perceber com que tipo de jogos se identificam melhor.


Este título é uma versão remasterizada de Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure, lançado originalmente para a Xbox 360 para dar utilidade ao (agora descontinuado) aparelho de deteção de movimentos. Embora tenham mantido a compatibilidade, agora o jogo está adaptado aos controlos tradicionais. A nova versão foi optimizada para correr em 4K HDR na Xbox One X e, graças ao programa Xbox Play Anywhere, pode também ser jogada em PCs com Windows 10. Em qualquer plataforma, os gráficos do jogo são coloridos e vibrantes, fazendo justiça aos universos aqui recriados.

A longevidade pode não ser muito grande, com cerca de 6 a 8 níveis por filme, mas graças ao sistema de pontuações há uma boa rejogabilidade. Embora este jogo já conte com o mundo de Finding Dory, seria muito mais interessante se incluísse já conteúdos de outros filmes recentes da Pixar como Inside Out ou o novo Coco.


Não há como resistir ao charme dos filmes da Pixar e os mundos neles retratados. Rush é uma boa porta de entrada, tanto para o universo Pixar como até para os videojogos em geral, com níveis simples mas divertidos. Um bom presente de Natal para famílias com miúdos pequenos e uma Xbox na sala de estar.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Xbox One, gentilmente cedida pela Xbox.
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New Style Boutique 3: Styling Star


Já alguma vez se imaginaram no papel de uma gerente duma loja de roupa? Não? Pois já podem saber qual é a sensação de o ser com este Styling Star!

New Style Boutique 3 coloca-nos na pele de uma jovem acabada de chegar à grande metrópole. Sem sequer ter tempo de respirar, é-lhe entregue a tarefa de reavivar uma boutique caída em desgraça pelo seu tio, o despreocupado Tim. Ele decide partir numa viagem à volta do mundo e vê na nossa protagonista a pessoa ideal para tornar o seu estabelecimento num sucesso. E está dado o mote para o início desta nossa aventura pelo universo da moda e do glamour.


A nossa protagonista, inteiramente customizável, tem toda uma vasta cidade para explorar, se bem que de início tal se circunscreva ao apartamento, loja, parque e aos escritórios da NIN10 Productions. Novos locais serão desbloqueados à medida que a história e os dias forem avançando. Com excepção do apartamento, em todos os outros locais o foco irá residir em encontrar outras personagens e tentar convencer estas potenciais clientes a visitarem a nossa loja, servindo-nos para isso do nosso charme (respostas adequadas) e do nosso visual. Relativamente a este último ponto, tal pode ser alterado sempre que estivermos no nosso apartamento.

Será no conforto do lar que o jogador terá a possibilidade de alterar o aspecto visual da sua personagem. E não falo apenas da roupa, mas também da maquilhagem e das unhas. No entanto, este não é o local mais importante do jogo. Tal posição está reservada para a já mencionada boutique. Da mesma forma que acontece com o apartamento, também o aspecto da loja pode ser alterado. Podemos mudar a música ambiente, as cores, a montra ou os expositores que temos no interior de forma a tornar o estabelecimento mais apelativo ao cliente. Para além disto, temos ainda a possibilidade de contratar alguém para nos ajudar.

Não sendo necessário estarmos sempre na loja, convém irmos trabalhar de tempos a tempos, uma vez que será através do nosso bom desempenho na gerência da loja que iremos progredir nesta peculiar aventura. E a gerência da loja faz-se não só pela venda de artigos aos clientes, mas também por manter sempre um olhar atento ao stock e ao género de artigos que têm saído, pois não queremos correr risco de ruptura dos mesmos. É certo que é sempre possível pedir ao cliente para aguardar enquanto vamos restabelecer o stock, contudo é preferível não correr o risco de perdermos a venda por causa disso. Outra maneira de perder vendas passa por não darmos ao cliente aquilo que ele pretende. Isto é, devemos ter em atenção as pequenas pistas que este vai dando em relação às suas preferências de forma a fazer a escolha acertada, se bem que também é inteiramente possível convencermos o cliente a levar algo que de início se tenha mostrado relutante a comprar. Em caso de sucesso não só somos brindados com uma recompensa monetária, como também vemos o nosso styling meter subir (uma espécie de level-up que servirá para desbloquear novas funcionalidades no jogo) e a adoração das clientes, representada por corações, aumentar.


Com certas clientes, poderemos inclusive ligar a marcar uma nova visita à nossa loja, de forma a fazer mais uma venda. As vendas propriamente ditas começam relativamente simples de início, mas vão ficando mais complexas à medida que o jogo vai avançando, pelo que o facto de podermos fazer a pesquisa dos artigos por tipos, preço, cor e estilos é fundamental para evitar perda de tempo.  Para além disso e se tivermos alguma dúvida, temos sempre um guia disponível para consulta no telemóvel do jogo.

Um título que assenta em ciclos de dia, tarde e noite, Styling Star tem uma forte componente multiplayer. Através desta podemos trocar fotos (outras das funcionalidades do jogo) da nossa personagem e itens criados por nós (modo design center).  Um misto de simulação e visual novel, Styling Star deixa-nos acompanhar as variadas histórias dos muitos personagens presentes no jogo, ao mesmo tempo que nos dá uma experiência bastante viciante na gestão do mundo da moda.


Com gráficos coloridos e música adequada ao ambiente, New Style Boutique 3 é uma agradável surpresa para aqueles para os quais este é o primeiro título que experimentaram. Existe muito a fazer e explorar, num título que se completa sem notar em cerca de 20 horas. Apenas peca pelo facto de não haver mais foco na vida privada da nossa personagem. De qualquer das maneiras, um jogo ideal para os novatos da série e um must-have para repetentes.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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22 de novembro de 2017

Aces of the Luftwaffe - Squadron


Os shoot’em up’s já têm uns bons anos desde as suas primeiras aparições nos salões de jogos e consolas, com o passar do tempo, algumas pessoas cansaram-se de os jogar. Aces of the Luftwaffe - Squadron é uma sequela, pelo que consegui comparar, muito superior ao seu antecessor. Embora a simplicidade do jogo esteja obviamente presente sendo este do género que é, o jogo incorpora novidades que tornam a experiência refrescante.


Há muitos jogos que são “sempre a mesma coisa”, mas neste Squadron não é isso que acontece. Primeiro porque em termos narrativos trata-se duma época que a maior parte dos jogadores gosta, ou seja, a presença dos nazis. Não está propriamente referenciado que são nazis, isto porque não conta com nenhuma cruz suástica mas um X com as cores pretas e vermelhas à volta e a língua alemã. No entanto isto trata-se de uma espécie de Wolfenstein no que diz respeito ao seu armamento bélico. Os “nazis” atacam com os seus velhos típicos aviões da Segunda Guerra Mundial, mas também têm no seu exército um vasto arsenal de máquinas de guerra mais futuristas para nos derrotar em força, desde comboios a naves em forma de OVNIS que disparam de todas as partes para todos os cantos do cenário.

Para além dos inimigos e dos bosses originais, o nosso esquadrão é composto por quatro membros, um controlado por nós, os outros pela inteligência artificial. Assim sendo, caso queiram jogar com os vossos amigos, existe a possibilidade de jogar em multiplayer local até quatro jogadores. No entanto o jogo é perfeitamente jogável a solo, mas a diversão não será a mesma como é evidente. Os personagens têm as suas características, cada um com as suas habilidades, que podem sofrer upgrades, para tornar a resistência ou os danos mais fortes. Cada um dos personagens conta com o seu ataque especial, seja destruidor ou para reforçar a equipa. No caso da bomba, esta é lançada para o centro do mapa destruindo tudo que estiver presente no ecrã, mas também podem por exemplo abrandar o tempo ou lançar um ataque de meteoros. Mas isto das habilidades já tem sido costume nos videojogos, algo inesperado foi mesmo contar com os problemas pessoais de cada um deles. Por exemplo, uma das personagens tem medo das alturas (qual é a lógica, eu sei), outro fica com sono e, por aí adiante.


Sendo um shoot’em up, é impossível não recebermos danos, por isso existe uma barra de saúde que nos indica se o avião está ou não em condições, mas por vezes a confusão no ecrã é imensa e torna-se complicado ter noção dos danos sofridos. Para tal, a equipa por detrás de Aces of the Luftwaffe apresenta a nossa tela perfurada por tiros como se de um vidro tratasse, assim será fácil de entender que estamos perto do limite de saúde do nosso avião.

O grafismo é engraçado, principalmente jogado no modo portátil onde estamos mais perto do ecrã e conseguimos reparar nos pequenos detalhes que este apresenta. Algumas expressões estão em alemão, tal como no título do jogo “Luftwaffe” que significa “aviação”, por isso, como entendo a língua, nos diálogos entre as personagens e os inimigos, não deixo de reparar em certas expressões. A banda sonora do jogo insere-se neste tiroteio de forma impecável, tornando o jogo numa experiência formidável.


Percorram Aces of the Luftwaffe Squadron em cinco capítulos cheios de ação e missões secundárias, cheias de armas potentes para recolher e muita diversão à mistura. Um dos grandes indies disponíveis na Nintendo Swtich.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela HandyGames.
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Lisboa Games Week: Portugal tem Talento


Há dois anos que acompanhamos o programa PlayStation Talents que, na primeira edição, premiou o Strikers Edge da Fun Punch Games e, na segunda, o VRock da Game Studio 78. Com este programa, a PlayStation procura descobrir talentos nacionais, financiando os vencedores de forma a que possam publicar o seu título na PlayStation 4. Aproxima-se a terceira edição e, após o anúncio dos 10 finalistas em Outubro, foi a vez de apresentar os seus trabalhos na Lisboa Games Week.

Por falar nisso, o Strikers Edge está pronto e em vias de ser publicado no início de 2018. Na Lisboa Games Week, tiveram direito a destaque no stand da PlayStation mesmo ao lado de jogos AAA de outras editoras, e mesmo assim eram dos mais concorridos. Estes tipos estão a viver o sonho, por isso deixamo-vos com o trailer mais recente enquanto aguardamos por novidades.


Este ano, a Lisboa Games Week cresceu a olhos vistos e, com ela, a visibilidade dos criadores de jogos indie nacionais e internacionais. Basta uma visita ao Indie Dome para constatar a qualidade da oferta que existe no mercado indie, embora muitas vezes uma pesquisa pelo Steam não nos permita separar facilmente o trigo do joio. A área do evento dedicada ao PlayStation Talents era um ponto de visita obrigatório onde os visitantes tinham uma oportunidade única de jogar algo em primeira mão: pelo menos um daqueles 10 jogos sairá um dia na PlayStation 4.

Tive a oportunidade de conhecer pessoalmente e entrevistar muitos dos criadores destes títulos. Foi interessante conversar com eles e perceber os diferentes backgrounds. Muitos são ainda estudantes, outros acabaram recentemente o curso, alguns já trabalham. Em comum, o sonho de criar videojogos e a insegurança de estar ou não à altura do prémio. Quem não gostaria de ver o seu projeto ser financiado? Caros investidores, olhem para estas equipas, pois seria um desperdício de talento deixá-los ser absorvidos pela "máquina"... Não é fácil ter um emprego para sustentar um sonho.

Da minha visita ao espaço, retive alguns jogos que captaram a minha atenção por diversos motivos. Vou falar desses, mas sem qualquer ordem de preferência.


HoverShock da Can Play é um daqueles jogos que captam imediatamente a nossa atenção. Vejam o trailer acima e percebem logo porquê! O jogo estava a ser demonstrado no modo para 4 jogadores em split-screen (que o trailer não mostra mas podem ver aqui) e não faltou quem o quisesse jogar. Basicamente é um jogo onde pilotamos drones de combate, com um grafismo cel-shaded e cores vibrantes. Rápido, fluido e divertido. Saiu da LGW com o prémio de melhor jogo indie nacional e era, realmente, um concorrente de peso.


O Out of Line é um jogo fora de série que já tinha tido o prazer de experimentar por ocasião de uma apresentação de jogos dos alunos da ETIC, onde conquistaram o prémio de "melhor jogo do ano". Na altura gostei bastante do jogo, mas a maior surpresa foi chegar à LGW e encontrar uma demo completamente nova. Se a primeira era mais focada nas sequências de plataformas, aqui tive de resolver uma sequência de puzzles que envolveu prestar bastante atenção ao ambiente. O mais interessante do jogo é ter como mecânica principal uma única lança que o personagem pode atirar e chamar de volta conforme lhe apetecer. Uma mecânica simples mas com imensas possibilidades de interação que a equipa parece empenhada em explorar.

Não posso deixar de destacar a arte do jogo, que me cativou desde o dia em que o Meus Jogos recebeu no e-mail a primeira press release sobre o Out of Line. Um estilo desenhado à mão com cores industriais, melancólico até. Funciona na perfeição com o conceito do jogo, pois o pequeno San é um boneco de testes de segurança que acordou numa linha de montagem sem saber porque é diferente dos restantes. E já disse que a banda sonora se adequa perfeitamente a este ambiente? Vejo aqui imenso potencial para um grande jogo!


Já o Bifrost Spire deixou-me algo dividido. Este é um twin-stick shooter para até 4 jogadores com uma jogabilidade intensa, controlos precisos e já bem trabalhados. No entanto, a componente artística ainda deixa bastante a desejar. No caso da demo que experimentei, por exemplo, era difícil distinguir os disparos dos inimigos do restante cenário. Ainda assim diverti-me bastante com o jogo, já com uma boa diversidade de armas e um verdadeiro "bullet hell" dos inimigos. Boa música de ambiente para ajudar.


O Obscuria surpreendeu pela longevidade da demo, com um nível completo e ainda dois bosses para experimentar. Aqui somos uma bola preta que se desloca pelo meio das trevas em busca de luz. Além de contornar os labirintos e escapar às armadilhas, também há inimigos para derrotar e bosses colossais que, sozinhos, valem por um nível. É suposto ser um jogo para jogar tranquilamente, o que nunca liga bem com estes eventos (onde a poucos metros se ouve bem alto o trailer do novo God of War), mas gostei bastante do ambiente criado. A premissa é boa, estou curioso para saber como será introduzida aqui alguma narrativa.


Finalmente, quero destacar também o Nameko. O jogo da Green Kiwi Studios está a ser desenvolvido com um estilo cel-shaded que remete um pouco para o Jet Set Radio e promete bastante ação. Ainda é preciso afinar a jogabilidade, nesta versão, mas no futuro há potencial para uma boa mecânica de jogo, um pouco ao estilo de Bayonetta / Devil May Cry. Este jogo pede fluidez e rapidez para fazer justiça ao seu grande estilo - estou confiante de que a equipa ainda nos virá a surpreender com o resultado final. Até já estão a pensar numa integração com o PlayLink da PS4!

Em janeiro, estes e outros 5 jogos irão disputar o prémio PlayStation Talents pela oportunidade de financiamento da parte da PlayStation. Os restantes terão de procurar outras vias de financiamento para seguir o sonho, mas espero muito sinceramente que não desistam. Há aqui muito talento, sem dúvida, mas há principalmente uma grande paixão pelo que estão a fazer.

Boa sorte a todos!
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21 de novembro de 2017

Nights of Azure 2: Bride of the New Moon


Há muita coisa que não entendo nesta vida: o seu sentido, o conceito de beleza, se o ovo veio primeiro do que a galinha e por que é que este jogo existe. Eu queria começar esta análise a vilipendiar Nights of Azure 2: Bride of the New Moon, mas não consigo. Seria básico dizer que o jogo é mau e terminar o dia, mas a verdade é que o jogo não é assim tão mau, mas é um jogo escusado.

Não joguei o primeiro, mas na minha investigação soube que a prequela era melhor. Sem meios de comparação, ficamos por esse comentário. E o que é Nights of Azure 2 (ou só Azure, para não esgotar o plafond de caracteres)? Azure é um jogo concebido por génios que desenvolveram inteligência artificial para as mamas das personagens – mamas, não seios. Chamemos as coisas pelos nomes! E a IA das mamas deste jogo é algo de extraordinário, pois dá vida a estes atributos que agem quase como personagens. Não é incomum vê-las a participar nas cutscenes ou em diálogos entre as mulheres, mas não dizem nada de jeito. Anseio por um jogo onde a forma protuberante masculina tenha igual participação no enredo, mas até lá ficamos com isto – e ainda bem que abordei este ponto porque o jogo não tem um homem! Zero, a menos que algum inimigo aleatório seja um macho, e até o primeiro Azure tinha personagens masculinas.

O que temos aqui são garotas com um gosto dúbio de indumentária que não deviam brincar com armas, mas que já passaram por mais em quinze anos do que eu em trinta. Ufa.


Vamos ao enredo, Aluche, Liliana e Ruenheid são amigas de infância. Uma é a temperamental e heroína; a outra é a pura e a última é a amiga certinha que toma conta das outras. O jogo começa com Aluche a saber do destino de Liliana como Bride of Time e jura protegê-la até ao fim, mas algo corre mal e Aluche morre. Não é spoiler, é o início do jogo, mas na verdade não morre ou o jogo teria acabado por ali. Não, Aluche é ressuscitada pela Doutora Camilla Alucard (aquela referência) que a traz de volta como meio-demónio. E aqui está o enredo do jogo: uma tese sobre o bem e o mal; sobre demónios e humanos e respectivas relações. Até ao fim juntam-se outras personagens humanas, meio humanas-demónios e uma cozinheira especialista em chocolate. Todas com algo em comum: adoram queixar-se e usar pouca roupa. Pelo meio há ordens religiosas, sacrifícios e noites eternas onde os demónios podem andar à vontade. Nada de novo (certo?), mas a maneira como foi apresentada fez-me sentar e aguentar sete capítulos. Eu estava ciente do ridículo daquele circo, mas ainda assim tive de acabar e não fiquei arrependido.

A história carregou-me até ao fim porque a jogabilidade era sobremaneira mediana. Durante umas cinco horas (e quase até ao final) o jogo estava minado de guias intrusivos que insistiam em interromper o jogo. Se há coisa que odeio é aquele pára-arrancar para me tirar da imersão. Não fosse este detalhe e se o jogo fosse mais intuitivo não me teria queixado tanto, mas ele lá insistia com, e passo a citar, It’s time to explain (parafraseio…) alguma mecânica. Ou os ataques normais, ou os ataques fortes, ou como funciona o mapa, ou as Lilies, ou os Servans. Alto! O que é isso?, perguntam, Pois bem, as Lilies são as companheiras que referi acima que se juntam a nós. Podemos ter um grupo com uma Lily e dois Servans. Os Servans são criaturas que encontramos pelo jogo que contribuem com as suas habilidades em batalha ou fora. Alguns transformam-se em armas, outros queimam obstáculos ou permitem saltar outros, só para mencionar alguns. Combinar os Servans ao nosso estilo de jogo é uma mecânica engraçada; pessoalmente preferi um com uma área de ataque afastada para manter os inimigos longe, ao passo que outro transformava-se numa espada gigante para despachar grupos de inimigos. As Lilies também diferem entre si com habilidades ofensivas ou de suporte.

Às tantas também é uma questão de preferência pessoal. Com um leque “variado” de personagens, recomendo escolherem aquela com quem engraçarem mais e, à medida que lutarem, esta ganhará mais níveis de afinidade. Estes níveis desbloqueiam atributos e tornam os ataques de dupla mais poderosos. Depois do enjoo de guias e de me ter habituado ao combate, tenho de admitir que não é aborrecido. Com tantas combinações e estilos, não haverá espaço para repetição. Agora só não comparem o combate ao da série Warriors…


Há outra mecânica que não sei se gosto, o jogo tem dois sistemas de tempo: um que emula Majora’s Mask com o fim do mundo em jogo e outro que limita a actividade da nossa personagem para não ficar muito, vejam lá, cansada. Quando estes dois sistemas se atropelam é uma salgalhada castradora. No início do jogo temos cinco minutos de actividade e quando acaba esse tempo temos de regressar à base. Na base temos de dormir para recuperar e quando dormimos passa um dia. A única maneira de recuperarmos dias e evitarmos o fim do mundo é derrotar bosses. Portanto há que escolher bem o que fazer: ou seguimos a história principal ou fazemos sidequests ou um pouco das duas, mas nunca tudo a cem por cento. No final do jogo desbloqueamos dias infinitos portanto não há crise. Esta medida está mal implementada porque aconteceu-me ter duas missões no mesmo sítio e não poder trocar de personagem a meio. Tive de voltar à base, trocar, dormir, perder um dia e voltar. E isto com tempo mais do que suficiente para fazer esta troca. Este tempo de actividade pode ser aumentado com um bom level up e ao desbloquear os atributos correctos.

Melhorar a nossa personagem também é uma experiência pessoal pois podemos enveredar pela arma que quisermos, habilidades e equipamentos. E porque estava farto de guias, só entendi algumas destas coisas mais tarde.

Não tenho boas coisas a falar do grafismo esquizofrénico que roçava um visual Playstation 2 com uma animação fantástica nos pontos principais da história. A componente auditiva era má, desde os sons irritantes dos inimigos à música tétrica tirada de um filme de vampiros dos inícios de 2000. Então porque acabei o jogo?


Somando todas as partes, o bom e o mau, encolho os ombros. Talvez a minha queda por animação japonesa? Porque sou sádico? Porque a história até tinha potencial? Pelo final? Não sei, mas é jogo com potencial de repetição que não quero repetir. Há uma palavra que define bem este Nights of Azure 2: Bride of the New Moon e ela é cringe.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela KOEI TECMO.
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Lisboa Games Week: Indie Dome 2017


O público vai ao Lisboa Games Week ou a eventos do género para ver, jogar, sentir os jogos do momento, os chamados jogos AAA; para ter o privilégio de ser um dos primeiros a jogar aquele jogo antecipado que ainda não foi lançado. Filas, filas e filas para cinco minutos ou menos. Portanto foi com um enorme prazer que vi as mesas da Indie Dome com muitos entusiastas que não estavam perdidos, mas queriam mesmo ali estar.


A Dome contou com alguns convidados internacionais como Klaus Lyngeled (Zoink Games), Brjánn Sigurgeirsson (Image & Form), Tyron Janse van Vuuren (Output Games), Tracey e Dave McCabe (Spooky Doorway), que trouxeram os seus jogos mais recentes a Lisboa; os PlayStation Talents que foram privilegiados com um espaço amplo e exposto e inúmeros outros estúdios internacionais e equipas nacionais com as suas criações. E fui atrás deles. Sim, sou tendencioso, e quis saber o que andamos a fazer cá dentro. Escrevo a palavra “andamos” muito libertinamente porque não ando a fazer nada, mas as pessoas com quem tive o prazer de falar fazem-no. Fazem-no bastante, bem e com coração.

Havia de tudo para todos, vários géneros em exposição e possíveis de experimentar: RPG, Terror, Puzzle, Tower Defense, Competição, Sidescroller, etc. Não há uma proverbial sombra da bananeira, mas um céu infinito de possibilidades e inúmeras fontes de inspiração. Em conversa informal com o David Andrade, da Fabula Epica, falámos dessas inspirações para o seu Guardians of Arcadia. Final Fantasy IX é uma e concordo porque é um dos melhores Final Fantasy de sempre. Puxei o fio ao título e pesquei um aceno a Skies of Arcadia, um favorito da equipa Nintendo. Trazer um RPG para um evento onde as atenções são efémeras é complicado, não há setpieces, é preciso sentar e ter paciência, mas ainda havia quem passasse por lá e o David soube receber bem as pessoas para explicar o seu jogo. Eu fiquei vendido e fiz a pergunta da praxe: poderá sair na Nintendo Switch? Houve aquela pausa, mas um certo desejo de ver o jogo na Nintendo – no fundo, não depende só da boa vontade, mas da grande N.

Fiz a mesma pergunta a todas as pessoas que me queriam ouvir e a resposta era unânime. Há imensa vontade de lançar na Switch e, alguns, já tinham começado o diálogo com a Nintendo. Muitos conheciam o David Amador e o seu Quest of Dungeons na Switch, tomam-no como exemplo e também querem deixar a sua marca – por mim, quantos mais melhor, mas quantidade não significa qualidade, atenção, e nem estou preocupado.


Vi muitos jogos que me deixaram satisfeito. Por exemplo, eu tenho um péssimo sentido de orientação e enquanto andava a filmar a Indie Dome perdi-me e encontrei uma passagem estreita nada suspeita. Segui-a e fui dar à secção assustadora. Que medo, mas lá fui encontrar o Insurrection, da 8-bit Forgers, um sidescroller de ficção científica que estive a ver a ser jogado. Nota-se o namoro ao retro através da pixelart, a dificuldade elevada, o enredo minimalista e gostei – é tudo tão fácil hoje em dia que faz falta jogos assim. Havia um grupo de rapazes que o estava a experimentar, e estava divertido a partilhar feedback (um deles parecia o Corey Feldman em Goonies), que me seguiu enquanto falava com os outros devs na sala. Jogaram o Ashes, da WindLimit, que me lembrou o Amnesia com pitadas de Hexen – um jogo de suspense e de exploração lenta.

Passaram ao Dark Things About e aproveitei para saber mais deste jogo e respectivo conceito de terror a duas mãos. Por norma, um jogo de terror cria mais tensão quando jogado sozinho. Partilhar a experiência quebra o ambiente, mas convenceram-me que este jogo iria ser diferente. Ponto número um, os jogadores teriam poucos recursos, tornando-os dependentes um do outro para se defenderem, completarem puzzles e chegarem ao fim. Ponto número dois, co-op local! A aposta vai ser no sofá e para puxar pela interacção à moda antiga. Depois de recolherem o feedback do grupo e algumas influências que sugiram em conversa, avançámos para a mesa do Those Who Remain, um jogo na primeira pessoa que bebe imenso de Silent Hill 2 e Alan Wake. Aqui a luz é uma das personagens principais e os setpieces da demo eram brutais que até deixaram os nossos amigos agitados. Queria contar mais, mas não quero estragar a surpresa.

Agora, estes jogos não estão acabados, alguns estão longe disso – a falta de tempo, pessoas, verba são factores que ditam o destino de muitos destes jogos. Há quem estude ou trabalhe e só tenha tempo para trabalhar no jogo fora de horas; há quem invista do próprio bolso porque o nosso país ainda não considera os jogos arte e depois a única publicidade vem destes grandes eventos, do boca-a-boca, de artigos como este. É preciso saber que eles existem, que estão criar com dedicação, que adoram jogos como nós e querem fazer jogos para nós. Saí da sala assustadora, passei pela foto do Trump na mesa da WindLimit e despedi-me com palavras de motivação (e que os esperava ver na Switch).


Algo curioso que reparei é que os jogos estavam em inglês ou a apostar nesta língua como idioma principal, como se já soubessem que é lá fora que vão singrar. Limitarem o jogo apenas ao nosso mercado seria ter vista curta e condená-lo ainda antes de sair. Apesar do amor que tenho ao meu país, entendo que o sucesso não comece aqui, mas sim lá fora – mas que seria um plus o jogo ter o nosso idioma para ensinar qualquer coisa pelo mundo seria. Deambulei pelas mesas, tirei mais fotos aos jogos e às pessoas a jogar e não pude deixar de reparar nas famílias que jogavam juntas. Podia ser um jogo single-player, mas estavam todos à volta do monitor que para mim era uma dupla vitória: para o LGW, que acaba por ser um evento familiar, e para o Indie Dome, que atraiu um público bastante diverso. E penso: será que muitas destas famílias já não eram jogadoras e vieram à procura de algo que pensavam ter perdido?

Também vi que alguns estúdios já estavam a apostar no VR e não era incomum ver alguém a andar ou a mexer-se de costas para a televisão. O futuro nacional também passa pela Realidade Virtual ou é a nossa vez de experimentar o gimmick? Infelizmente não consegui experimentar nenhum dos jogos porque as filas ainda eram compostas, mas bom sinal! Queria ter conversado com a equipa da Massive Galaxy Studios porque adoro tudo o que seja ficção científica ou space opera e este jogo chamava por mim; vou estar de olho nele e esperar que saia para o poder experimentar com mais… privacidade.


Destaco ainda o divertidíssimo Super Nanny Sleepytime, Hovershock (onde perdi miseravelmente), Keep the Keep, Ganbatte que tem uma premissa fora deste mundo, Ellie Moon e Ako: Journey to the Spirit Realm.

Senti-me em conflito quando me aproximei da equipa da Not a Game Studio, se por um lado adorava ter trocado umas palavras sobre o Vinyl, por outro quis deixá-los trabalhar em paz. É que este pessoal teve a bela ideia de criar um jogo de raiz durante todos os dias do evento e quem passasse por lá podia vê-los a trabalhar. Ficamos à espera do resultado final para saber se a decisão de me afastar foi boa.

Não minto quando digo que me queria sentar com cada dev e conversar sobre os seus jogos. Notei e espero que tenham notado o entusiasmo mútuo – nada nos dá mais prazer do que falar das nossas paixões e do que gostamos de fazer. Despeço-me e espero que estas minhas últimas palavras deixem algum alento: não parem por aqui. As coisas poderão piorar antes de melhorarem, mas não desistam! Espero ver-vos no próximo Lisbon Games Week ou já lançados no mercado. Mais, espero que a minha insistência em lançarem na Switch tenha algum sucesso. Pensem nisso, pode ser?

Até lá, votos de sucesso e um óptimo trabalho!
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20 de novembro de 2017

Kirby Battle Royale


Há uma pletora de jogos Kirby e, como tudo, uns bons, uns maus e outros assim-assim. Este Kirby Battle Royale está ali no limbo. Uma coisa engraçada das opiniões pessoais é que pertencem a cada um. Eu adoro a mascote, adoro os jogos 2D e o Epic Yarn está no meu topo dos topos. Este jogo é uma experiência estranha, com um lançamento físico escusado a um preço de outros jogos com conteúdo. Battle Royale passava bem por um título digital, uma experiência secundária para nos aguentar até ao verdadeiro Kirby na Switch, mas não, aqui está: um jogo sobre nada. E se uma série sobre nada deu azo a nove temporadas geniais de Seinfeld, um jogo sobre nada só nos faz perder horas.

Vamos lá: este Kirby é um título com uma forte componente multijogador, portanto se não for a vossa praia, passem ao lado. Se ainda quiserem arriscar, há um pequeno modo história que está lá só por estar. Passam num par de horas se não adormecerem. Kirby, e um amigo, entram na King Dedede’s Cake Royale para ganhar um bolo – ei, eu adoro bolo! Percebo as motivações da bola rosa. Ao mesmo tempo, o King Dedede está a clonar várias versões de Kirby para derrotar o verdadeiro Kirby. Génio! O Meta Knight anda por lá a ser misterioso como sempre, é isto! Competem em cinco ligas para ganhar o bolo e está feito. Depois o sumo está no online e desbloquear poderes para a nossa personagem. Poderes que vêm em forma de roupas para o Kirby já que neste jogo não dará para sugar ninguém e roubar habilidades. A variedade é muita, mas acaba por aborrecer porque as mecânicas são as mesmas para cada. Há um ataque básico que pode ser carregado, um ataque mais poderoso, salto e podem agarrar em coisas para as atirar.

   

O jogo nem começa mal; disse alto que era melhor do que estava à espera, mas era só o tutorial e depois acabou. Depois tive direito a um Story Mode e quatro modos de competição que perdem a novidade ao terceiro combate: o Battle Arena é o mais básico e é só lutar, lutar até vencerem os adversários, mas terão de ser rápidos porque conseguem recuperar. Às vezes juntam-se ao vosso amigo para um combate a quatro; Apple Scramble onde apanham maçãs para um fosso e têm de ter mais pontos que a outra equipa; Coin Clash substitui maças por moedas e é divertido porque tem um fantasma atrás de nós e o Robo Bonkers, onde lutam pelo controlo de mísseis para disparar contra um macaco gigante. E é só isto.

Claro que o modo online introduz alguma variedade porque competimos com outros humanos, mas nesta análise tivemos dificuldade em encontrar combates e os poucos que testámos acabaram logo. Não sou bom em jogos de tareia. A funcionalidade Download Play é bastante útil para quem quiser partilhar um pouco desta frustração em pessoa e ficam por aí.


Já que a Nintendo está a lançar-se nos jogos mobile, este seria o candidato ideal. É uma boa introdução ao universo Kirby, não tem enredo por aí além e existem imensas coisinhas para coleccionar como personagens e habilidades para personalizar a vossa. De resto, passa-se se precisarem de mais Kirby nas vossas vidas. A nível técnico não há nada de mal a apontar, a música é tipicamente Kirby e super divertida e os visuais coloridos são já a marca comercial da série, daí eu adorar o Epic Yarn e toda aquela lã felpuda.

Termino com um abanar de cabeça lento e pergunto-me porquê. Não é mau, mas não é bom. Nem é carne nem peixe. É um conjunto de minijogos que podiam ser distribuídos de outra maneira. Teria imenso sucesso se fosse lançado como jogo mobile e infelizmente o será devido ao nome na caixa. Esperemos por um Kirby a sério.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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17 de novembro de 2017

Primeiras impressões: Skyrim (Nintendo Switch)


É isso, pessoal, conseguimos! Depois de muito cepticismo sobre o anúncio de Skyrim na nossa Nintendo Switch podemos arrumar tudo e ir embora. O último que apague as luzes.
É verdade, o anúncio de revelação da consola mostrou um Skyrim a correr e desde então que aguardávamos ansiosamente sobre mais novidades, se ia, não ia, qual a versão, se trazia tudo, quando, enfim. E mesmo para terminar o ano, ei-lo nas nossas mãos: Skyrim, o jogo que é bem capaz de correr numa TI-83.
A nossa análise estará pronta daqui a alguns dias, mas fiquem com esta antevisão. O que estou a achar do jogo? Eu, que sempre evitei a saga desde o Morrowind? Skyrim é um jogo bem feio, mesmo para 2011. A culpa não é da consola, do port, mas do estúdio que insiste em assustar os jogadores com os modelos das personagens. Opiniões pessoais à parte, que tal a versão Switch? Não tenho modelo de comparação, mas as primeiras impressões são: que imersão. Comecei no meu grande ecrã, fui à cozinha e isto enquanto um dragão destruía a aldeia inicial. Antes disso perdi imenso tempo a criar a personagem – o meu calcanhar de Aquiles nestes jogos. Voltei à televisão, separei os Joy-Con e perdi-me. Encontrei uma velhota simpática e evitei roubar-lhe a casa, mas quando saí ela quis matar-me! Brandi um comando e a minha Andrea desferiu um golpe de espada. O outro Joy-Con controlava o escudo. Abri umas fechaduras assim e senti-me mais imerso naquele mundo. Quem me visse achava que estava a fazer dança interpretativa. Como não sou menino de gestos, voltei aos controlos tradicionais. Demoram a habituar, mas depois são intuitivos. Se os gráficos não são do melhor, o som sai a ganhar. Não as vozes porque são duas pessoas a dar a voz ao jogo inteiro (brinco, claro), mas a banda sonora, os efeitos das armas e o ambiente, uau. E agora poder trazer esta epicidade connosco? Conseguimos mesmo, Skyrim nas mãos!

Não posso falar muito da história porque sei praticamente zero, mas sei que em vez de ir à primeira cidade perdi-me e fui dar a uma gruta que continuava a narrativa principal. Apanhei o primeiro grito e, depois de me ter apercebido do erro, voltei ao roteiro normal. Skyrim vai roubar-me horas, ai vai, vai, mas se continuar assim, seja! Agora podemos ser reis no trono.

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16 de novembro de 2017

NBA 2K18 (Nintendo Switch)


Faz alguns anos que não tenho jogado um jogo NBA confesso, no entanto não é por não gostar do desporto, mas sim por me dedicar mais ao FIFA. No entanto sempre que jogo um NBA não deixo de ficar agarrado, mesmo não sendo um fã enorme desta modalidade. Eis que tive o prazer de jogar NBA 2K18 na Nintendo Switch e pude finalmente jogar livremente um novo jogo do género.

Como referi, faz algum tempo que não jogo um único jogo de basquetebol, por isso mesmo, não foi de todo fácil a adaptação, tanto pelas regras do jogo como as estratégias para marcar os cestos. NBA 2K18 exige um pouco de sabedoria acerca do desporto, não se trata apenas de chegar ao cesto do adversário e atirar a bola, é preciso eficácia e ter os “movimentos” dum jogador que tenha a noção de como se joga. No entanto não fiquem assustados, os tutoriais existem e vão melhorar muito a vossa experiência.


Os modos de jogo são imensos, mas claro que o modo carreira é o mais apelativo. Isto porque criamos o nosso jogador com uma imensidão de detalhes. Assim iniciamos a nossa carreira jogando nas ruas, até chegar a uma equipa principal da Liga profissional. Como é evidente, neste caso, jogamos apenas com o nosso jogador, ajudando a nossa equipa a vencer os jogos, o que está de facto muito interessante. Além disso, para aumentar as habilidades do nosso jogador, temos de visitar o ginásio para uma corrente de minijogos que vão aumentar a força e resistência do nosso jogador. As cutscenes e diálogos neste modo são imensas, desde visitar o nosso bairro, como discutir com o nosso manager datas e patrocínios, e até encontrar outros jogadores online que jogam este mesmo modo a passearem pelo bairro, o que torna o jogo realista.

O modo carreira é divertido, mas se querem disputar jogos com amigos, nada como jogar online ou jogar em modo local. Para além destes modos um que realço é o Blacktop. Neste modo é possível jogarem num 1 vs 1 ou até 5 vs 5 em jogos de rua, algo que sempre gostei já em outros jogos existentes do género como o velho NBA Live 2000. Como seria expectável, temos igualmente o modo My League para competir com as grandes equipas da Liga NBA. Os modos disponíveis são os mesmos que nas outras plataformas, isso é bastante positivo ao contrário do FIFA que na versão Switch o modo Journey está ausente. A banda sonora é do melhor que podem encontrar num jogo NBA até hoje, com clássicos do Puff Daddy e dos Naughty By Nature. O grafismo não é comparável aos das consolas concorrentes mas está bom e sinceramente, ter um NBA portátil é um sonho.


Existem alguns pontos a apontar se formos a comparar esta versão com as restantes disponíveis no mercado. Na Nintendo Switch o jogo corre a 30fps, embora isso seja compreensível graças ao formato híbrido da consola. Num jogo de desporto, seja ele FIFA, NHL ou este NBA, o facto de podermos jogar numa TV ou livremente pegar na consola e jogar nas nossas viagens de autocarro, comboio ou avião, valoriza imenso esta versão quando comparada com as outras que nos obrigam a jogar na TV. Naturalmente, se dão prioridade ao grafismo mais realista deverão evitar esta versão.

A versão física do jogo tem ainda um problema, pois exige que se faça um download de 17GB para poder jogar, sendo obrigatório ter um cartão microSD. Acaba por ser este o maior problema do jogo que, após uma atualização importante, resolveu entretanto muitos dos problemas da versão de lançamento. Concluindo, sabemos bem que não existe outro jogo do género disponível na Nintendo Switch, tornando NBA 2K18 a escolha única no momento. No entanto a escolha é boa, é um bom jogo para se jogar a solo e ainda melhor se juntarem uns amigos à festa.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Capital Games
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15 de novembro de 2017

Antevisão: Xenoblade Chronicles 2


Em qualquer outro ano, poderia ser o lançamento mais aguardado para a Nintendo Switch. Mesmo assim, a Nintendo quer fechar 2017 em chave de ouro com Xenoblade Chronicles 2, um JRPG de peso a chegar à plataforma que já foi agraciada com títulos incríveis como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey. Depois de uma apresentação "Direct" dedicada ao jogo, onde a Nintendo explica melhor as suas mecânicas, tive a oportunidade de experimentar as primeiras horas de jogo e, numa primeira impressão, tenho uma mistura de sentimentos.

Comecemos pelo pior. Se, por um lado, os gráficos não são a coisa mais importante de um jogo, por outro lado também podem ajudar bastante a enriquecer a experiência. Infelizmente, em Xenoblade Chronicles 2, houve uma série de decisões estéticas que resultaram num desempenho inferior ao esperado. Os personagens ficaram óptimos com o cel-shading, expressivos e animados, mas contrastam com o "realismo" dos cenários. E se os cenários a céu aberto são bastante impressionantes, nas cidades e em espaços fechados nota-se a baixa qualidade das texturas. Em comparação com outros títulos da Nintendo Switch, não se pode dizer que este seja visualmente impressionante. Em algumas áreas de maior dimensão e com muitos inimigos no ecrã, também notei algumas perdas de fluidez.

Não que isto seja grave: o primeiro Xenoblade Chronicles, na Wii, nem sequer era um jogo "HD" e ainda hoje é um jogo mágico. Tem muito a ver com o imaginário criado e no qual o jogador acaba por ficar imerso. Talvez se este jogo tivesse optado por um grafismo mais "limpo" não estaríamos a ter esta conversa.

As primeiras horas de jogo fornecem-nos um longo tutorial que, aos poucos, vai introduzindo as mecânicas deste jogo. Sendo um sistema bastante complexo, não há pressa de fazer o jogador assimilar tudo de uma vez, mas sim à medida que as coisas se tornam naturais. As batalhas assentam essencialmente na parceria entre Driver (jogador) e Blade (arma), que é também um personagem. Havendo mais personagens na equipa, podemos ter em campo até 3 Drivers e respectivas Blades, sendo que os outros dois Drivers são controlados pela AI. Ao aumentar a ligação com a Blade, fica disponível um ataque especial cada vez mais forte, que pode ser combinado com os dos outros personagens para combos poderosíssimas. Em papel pode ser complicado explicar, mas no jogo é fácil de aprender e dominar.

O que mais me surpreendeu, especialmente porque não aconteceu o mesmo em Xenoblade Chronicles X (Wii U), foi a rapidez com que os personagens fizeram "click". É muito fácil de gostar dos principais intervenientes da história, mesmo quando eles rapidamente começam com o típico "eu sei coisas mas não vou contar já" que é tão habitual nos JRPGs. Ainda é cedo para saber como será o desenvolvimento dos personagens, mas a Monolith tem sido especialista nisso.

O mundo de Alrest é bastante interessante, com os personagens a viver nas costas de colossais Titans, que estão vivos e se deslocam no mundo pelo meio de um mar de nuvens. Cada um tem a sua própria ecologia e é habitado por diferentes sociedades, o que faz deste um universo bastante fascinante. Logo nas primeiras horas, motiva o jogador a querer saber mais, explorar estes titãs e ver até onde a história o irá levar.

Com lançamento previsto para dia 1 de dezembro, poderão contar com uma análise no Meus Jogos um pouco antes dessa data. Entretanto, nada como ver ou rever aqui a apresentação "Nintendo Direct" dedicada a este jogo:

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Lisboa Games Week 2017: O que não podes perder!

Começa já amanhã a quarta edição da Lisboa Games Week, que este ano aguarda mais de 50 mil visitantes! Este ano, a LGW duplicou o seu espaço para 2 pavilhões da FIL, contando agora com uma área superior a 25.000m2. No evento será possível experimentar diversos videojogos, assistir a palestras e apresentações e ainda participar em múltiplas atividades.

O evento contará com a presença de grandes marcas e estúdios da indústria, como a PlayStation, Nintendo, WarnerBros., Ubisoft e 2K Games, entre outros, com centenas de postos de experimentação de videojogos - só da parte da PlayStation 4 serão mais de 250 em todo o evento! Não faltarão as áreas dedicadas aos eSports e um espaço dedicado à arte do Cosplay.

Especialmente relevante para quem gosta dos jogos independentes será também o Indie Dome, que irá contar com 50 videojogos indie vindos de cinco continentes em competição pelo título de melhor jogo Indie. Além disso, será dado o devido destaque ao programa PlayStation Talents, onde poderão conhecer o que de melhor se faz em Portugal com os finalistas dos Prémios PlayStation.

Os fãs da PlayStation poderão contar com um stand com cerca de 2.000m2 mesmo à entrada do pavilhão 3 da FIL, onde estarão presentes mais de 160 postos de jogo e será possível ficar a conhecer melhor títulos como Detroid: Become Human, Days Gone e o remake de Shadow of the Colossus, além de outros jogos recentemente lançados ou prestes a chegar ao mercado. Digna de destaque será a apresentação de Detroit: Become Human na sexta-feira, dia 17 às 11 horas, feita por Adam Williams (Lead Writer do jogo) no Auditório ISCTE-IUL da Lisboa Games Week.

Também a Nintendo apostou em grande no evento, levando à LGW aquilo a que chamam de "o maior stand de sempre da Nintendo num evento português". Será possível experimentar os principais títulos da Nintendo Switch como The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Super Mario Odyssey e participar em diversos torneios ao longo dos 4 dias. A não perder, o primeiro grande torneio de Splatoon 2 no sábado 18 às 15h, que será certamente emocionante!

Já a Xbox, desta vez, não terá um stand próprio da marca, mas estará presente via diversos parceiros, incluindo a 1UP Gaming Lounge, com a possibilidade de experimentar a nova Xbox One X com os seus espantosos gráficos em 4K.

Ano após ano, a LGW está a afirmar-se como um evento incontornável para os fãs de videojogos em Portugal. Com uma área alargada e maior oferta de experiências e atividades, esta nova edição tem tudo para ser um grande sucesso!

Para mais informações, consultem a página oficial do evento em lisboagamesweek.pt.
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14 de novembro de 2017

Pokémon Ultra Sun / Pokémon Ultra Moon


Para muitos fãs de Pokémon, uma das tradições que temos vindo a receber ao longo de 20 anos, é o lançamento da versão definitiva dos jogos de cada geração. Esta re-edição não existiu com Pokémon X e Y (os fãs bem esperaram pelo Z), e desde Platinum que não víamos um "universo alternativo", em que a história do jogo original era retratada com algumas mudanças. Foi com bastante surpresa que recebemos o anúncio de Ultra Sun e Ultra Moon, e as surpresas mantiveram-se no desenrolar do jogo!

Temos de novo Alola pela frente, os Kahunas, os desafios e centenas de pokémon para capturar, treinar, trocar e muito mais! Desta vez mal começamos a aventura temos a decisão que mais a vai marcar: a escolha do starter, e de imediato escolhi Litten, preparei-me para a primeira batalha do jogo e abracei por completo a aventura. Novamente somos um promissor treinador recém chegado a Alola, onde os tradicionais ginásios são substituídos por um conjunto de Trials que temos de concluir para poder avançar para a próxima zona. Tal como em Sun e Moon a região é composta por 4 ilhas principais, que embora sejam praticamente iguais às que já conhecemos, existem nelas algumas surpresas por explorar! A temática principal desta vez é sobre Necrozma, o misterioso pokémon que tem o poder de roubar a luz, que nos lembra bastante as Ultra Beasts, e desta vez está associado a Solgaleo ou Lunala, dependendo da versão de jogo escolhida.


É curioso o modo como o jogo retrata Necrozma: tão rapidamente o nome dele é referido como se torna bastante banal falar do mesmo. Com o desenrolar da história é que nos apercebemos da ameaça que ele é para a região de Alola, e aqui a Ultra Recon Squad tem um papel fundamental, pois não só nos falam das Ultra Beasts, como de Necrozma e o porquê dele ser uma ameaça. O jogo demora a mostrar-se verdadeiramente diferente face à história original, mas com a sequência de eventos esta torna-se mais interessante da que conhecemos.

Visualmente ainda é um dos melhores jogos que podemos encontrar na 3DS, e tendo recebido a versão Ultra Moon para análise, grande parte do jogo foi passada na noite de Alola, noite esta que é bastante viva muito devido aos efeitos de luz que têm um certo bloom, em tudo onde a luz da lua chega. Foi sacrificado o efeito 3D quase na totalidade, e apenas em batalhas com múltiplos pokémon é que temos alguns soluços, mas Alola continua tão bela como a conhecíamos. A zona de Ultra Megalopolis impressiona, muito devido aos seus contrastes de luz, talvez por ser novidade foi o local que melhor me impressionou no jogo, mas todo o momento em si deu-me um novo entusiasmo pelo jogo. Uma mudança notável foi em algumas das músicas, mas enquanto senti que o tema de quando enfrentamos um pokémon wild esteja melhor conseguida, a das lutas contra outros treinadores tornou-se bastante mais genérica.


Falando um pouco das novidades, pela primeira vez na série vemos novas criaturas, como é o caso do adorável UB Adhesive, a serem adicionadas no decorrer da mesma geração. Uma novidade até mesmo para a série! Existem também mudanças em alguns Trials, novos cantos a explorar em Alola e uma fetch-quest de procurar Stickers espalhados por Alola, para trocar por pokémon com o tamanho de Totem (que são realmente grandes!). Temos também novas features, como a Battle Agency onde alugamos pokémon, alguns deles lendários, para enfrentar todo um conjunto de adversários de modo a nos tornamos no melhor agente. Há também a Alola Photo Club onde podemos tirar fotografias com o nosso pokémon favorito, explorando todo um conjunto de posições e, por fim, gravar a foto na 3DS (para partilhar nas redes sociais, por exemplo).

Temos também alguns mini-games pelo jogo, e agora podemos surfar de ilha em ilha nas costas de um Mantine, acumular pontos e trocar por itens valiosos. A jogabilidade é simples e interessante, e consegue ser um bom desafio se quisermos obter muitos pontos! Outro mini jogo é viajar pelos Ultra Wormholes, que infelizmente é uma tarefa pouco apetecível muito devido aos seus controlos, em que temos de inclinar a 3DS para controlar o personagem. Atendendo que é uma feature bastante apetecível pelo conteúdo que traz, a sua jogabilidade deixa muito a desejar.


Mesmo já conhecendo o jogo de uma ponta a outra, dá-me bastante gozo voltar a explorar Alola! Desta vez o leque de pokémon disponíveis aumentou imenso, e há uma boa diversidade de pokémon disponíveis em todas as zonas, facilitando a construção de equipas bastante diferentes. Não só isso como é bom ver os vários treinadores espalhados pelo jogo, com pokémon bastante diferentes nas suas equipas, algo que me ajudou imenso na procura de um ou outro monstro para meter na equipa, e me levou a explorar novamente zonas que já não visitava há muito.

Algo que senti durante a análise é que o jogo está mais difícil, embora que não muito. É certo não dei muito tempo para subir muito os níveis da minha equipa, ou tentar construir a equipa perfeita antes de terminar o jogo, mas quando comparado com Sun e Moon lidei com batalhas importantes em que os pokémon tinham níveis bem mais altos. Não é o hardcore mode que se calhar muitos queriam, mas recebo bastante bem o aumento de dificuldade, por dar um desafio extra e que me obriga a perder algum tempo extra a subir os níveis aos pokémon da minha equipa. Levou-me também a considerar equipas com ataques diferentes, de modo a ter o máximo de ataques diferentes à disposição.


Desde o anúncio de Ultra Sun e Ultra Moon que senti uma certa semelhança com Black 2 e White 2, não só por ver um lendário fundido com os 2 lendários de capa, mas também por estarem disponíveis 2 versões definitivas do jogo, a (ligeira) mudança no aspeto do protagonista, o aumento de pokémon de outras regiões no mapa e outros pequenos detalhes. Mas enquanto que Black 2 e White 2 contavam com features que mudaram o modo como explorava ao máximo cada uma das routes (e os seus pokémon), a novidade enquanto exploramos a região é a interação com o Rotom Dex. Este foi o ponto que menos gostei do jogo: interagir com ele, premindo os seus olhos e respondendo às suas várias questões, aumenta a nossa relação com ele, que nos dá recompensas até bastante boas! Mas muito rapidamente me aborrecia vê-lo constantemente a falar, e várias vezes tive de esperar que ele se "calasse" para voltar a ver o mapa no ecrã tátil.


Mas (ainda) está a ser um jogo que me vai dando bastante gosto em explorar, sendo que de momento ainda não vi tudo o que o jogo tem para oferecer. Sendo a comunicação com outros jogadores algo importante nos jogos de Pokémon, sei que depois do lançamento irei tirar melhor partido do mesmo, pelas suas trocas, batalhas e até mesmo ir buscar os meus pokémon favoritos ao Bank. Agora vou voltar a Alola, enfrentar mais desafios e apanhá-los todos!

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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