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27 de junho de 2017

Super Rude Bear Resurrection


Desenvolvido por Alex Rose, Super Rude Bear Resurrection é uma das mais recentes propostas digitais, no que a jogos de plataformas 2D diz respeito, a ser lançado para a PS4, Xbox One e Steam. Super Rude Bear coloca-nos na pele da mais improvável das personagens. E não me refiro ao facto de ele ser um urso britânico com um sério caso de antipatia, mas antes na profissão que este escolheu. O Rude Bear é um gangster.

A adicionar a esta insólita personagem temos uma sidekick inesperada, na figura de uma fada extremamente irritante que nos lembra uma certa Ñavi, e um maquiavélico vilão, o Wizard. Para derrotar o Wizard, Rude tem que viajar ao passado medieval inglês e ultrapassar com sucesso todas as armadilhas mortais que o primeiro irá deixar pelo caminho. É esta a história que serve de base a um jogo que para além das plataformas, dá grande ênfase à resolução de puzzles de física e a uma dificuldade acentuada. Os níveis estão repletos das mais mortíferas armadilhas. Os inimigos propriamente ditos são quase inexistentes e, tirando os bosses finais de cada área, totalmente desnecessários. O foco reside portanto nos diferentes obstáculos que cada mundo nos apresenta.


Começámos com os simples picos afiados e pêndulos com machados, para avançarmos para bonecos que cospem fogo e armadilhas com setas que mais parecem retiradas de um filme do Indiana Jones. Como referi, o jogo está dividido em diferentes áreas/mundos, sendo que cada um deles tem o seu próprio conjunto de níveis, que iremos ultrapassar cada vez que lograrmos alcançar a porta da saída, culminando por fim num último nível no qual temos que defrontar um boss. A batalha com o boss é, mais que uma demonstração de força, um teste à nossa perícia como jogador, uma vez que para vencermos temos que activar um determinado mecanismo para conseguirmos derrotar o nosso adversário. E esta é a palavra-chave de Rude Bear. Perícia. Temos que a ter e em muita quantidade, pois Rude Bear é um jogo difícil se optarmos por jogá-lo sem fazer uso da acumulação de corpos (algo a que irei voltar mais à frente nesta review).

A dificuldade reside não apenas nos obstáculos, mas sobretudo na jogabilidade de Rude Bear. Bear é capaz de saltar bastante alto, no entanto peca por ser demasiado leve. Essa característica, em muito semelhante à de Luigi em Super Mario Bros II, torna Bear numa personagem cujo salto é bastante impreciso e difícil de controlar. Ainda assim, a adição do wall jump e do slide compensa esta lacuna que, a meu ver, é intencional. É em tudo isto que conseguimos vislumbrar as muitas semelhanças de Rude Bear com o popular título de 2010, Super Meat Boy. Felizmente, Rude não é um jogo tão difícil como Meat Boy. A dificuldade de Rude é, como já disse momentos atrás, aquela que desejarmos que seja. Com vidas infinitas e a existência de múltiplos checkpoints espalhados pelos níveis (e representados ironicamente por caixões), Rude Bear torna-se num jogo bastante acessível. Isso, juntamente com a possibilidade de usarmos os restos mortais das nossas tentativas anteriores, faz de Rude Bear uma versão bastante mais fácil de Meat Boy.


Os corpos de Rude podem ser usados como escudos contra ataques inimigos, rampas, contrapesos e até mesmo plataformas. Esta é uma mecânica bastante caricata e o maior ponto de venda deste título. Os níveis, que vão-se tornando progressivamente mais longos, podem ser examinados a qualquer altura, usando a habilidade de controlar a fada, o que nos permite saber de antemão os perigos que espreitam mais à frente. A mesma fada serve ainda como destruidora, ao reduzir a pó os corpos que formos deixando para trás, fruto de inúmeras tentativas falhadas. Esta habilidade é bastante útil, tendo em conta que o avolumar de cadáveres também pode constituir um obstáculo para a nossa progressão.

Do ponto de vista visual, Super Rude Bear não é um daqueles jogos que nos deixará de boca aberta. Não digo que seja graficamente feio, mas também não é nada de soberbo, com cenários diferentes, mas pouco inspirados. Parecem-nos sempre algo que já vimos noutro local. Em relação à música, as suas líricas depressa nos desaparecem da memória. O outro ponto forte deste título, para além da já referida mecânica dos corpos, é sem sombra de dúvida o seu bom humor e inúmeras referências a jogos do passado, quer visualmente, quer via as falas da fada.


Em suma, Super Rude Bear, apesar das suas falhas, é um jogo interessante e recomendável para quem quiser um desafio ao estilo de Meat Boy e desejar experimentar uma mecânica única.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para o PC via Steam key gentilmente cedida pela Alex Rose Games
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26 de junho de 2017

Ever Oasis


A Greezo teve aqui uma oportunidade de ouro. Saltar dos excelentes remakes de mão dada de dois grandes Zeldas para produzir algo a solo. Ever Oasis é um jogo colorido, animado e um sorriso perfeito para “terminar” a linha de lançamentos na 3DS, mas… de alguma maneira só queria desligar e jogar outra coisa.

Ever Oasis não é um jogo mau nem vou falar mal (muito). Apenas não me coçou aquela comichão que sentia por um RPG portátil. A equipa por detrás prometia, os nomes de Koichi Ishii e do artista Yoshinori Shizuma, aquando do lançamento deixaram-me entusiasmado. E as promessas? Vá, talvez a culpa tenha sido das minhas expectativas, mas os primeiros detalhes deixaram antever que seria um híbrido entre um Zelda com um Final Fantasy (mais Crystal Chonicles) e isso eram bons augúrios. Depois ainda me lembrava do querido e colorido Fantasy Life e o meu sorriso aumentava. Com mais detalhes, comecei a pensar em Animal Crossing devido ao sistema de construção e manutenção do Oasis (mais sobre isto em baixo). Então o que falhou?

   

Não sei, apenas achei aborrecido. Acho que fiquei um pouco embuchado com tanta mecânica ou a gestão destas não foi bem conseguida. E antes de mergulhar no que me causou uma má impressão, um pouco sobre a história. Nós somos Tethu, mas podemos mudar o nome e o género da personagem, um pequenote que do nada vê-se líder de um oásis. Este primeiro oásis encontra-se vazio e podre, cuja única protecção contra as forças do mal é um arco-íris e o espírito da água, Nesu. O grosso do jogo passa por expandir e melhorar este oásis para receber várias personagens e respectivas infraestruturas. Uma mecânica já conhecida pelos fãs de Dark Cloud e Chronicles. O jogo avança à medida que recebemos mais habitantes, pois são estes que nos dão as quests. E quando completamos a sua narrativa, mudam-se de vez e abrem a sua loja. E consoante a loja aberta, outros tipos de viajantes irão aparecer. É um efeito aleatório engraçado.

Fora do oásis é o cardápio usual dos RPG, mais exactamente dos dungeon crawlers. Andamos ou pelo deserto ou em cavernas a combater cobras, ratos e outros monstritos para aumentar de nível ou apanhar todo o loot que conseguirmos. Muito importante, este loot tanto pode ser usado como moeda nas lojas ou pode ser usado para abastecer as mesmas. Manter os lojistas e demais habitantes felizes é uma mecânica bastante importante no jogo que vai melhorar os nossos atributos como, por exemplo, a quantidade de HP.

Estamos sempre ocupados – mas não sobrelotados. Há sempre uma ou duas missões em simultâneo por completar, um rumor a seguir e a história principal para avançar. Pode parecer muita coisa e é, mas há uma gestão bem-vinda. Se quisermos fazer tudo o que nos pedem, podemos usar os vários portais e voltar rapidamente a uma parte do jogo ou enviar uma equipa de aventureiros. Isto não funciona em missões principais que requerem a presença da personagem principal, mas funciona nas típicas missões fetch quest. A vantagem de sermos o líder é delegar as tarefas mais secantes, mas nem tudo é bom porque temos de “apagar fogos” quando as coisas azedam no oásis. No final, quando já tiverem apanhado o jeito à coisa, aquele banco de areia onde começaram, começa a tornar-se numa aldeia acolhedora onde cada um desempenha a sua função diligentemente ou aguardam para partirem em missões com o herói.

   

Agora vem a parte que menos gostei, o combate e a exploração. Eu gosto de RPGs por turnos e embora já soubesse que este jogo não teria nada do género, ainda assim decidi avançar de mente aberta, formar a minha equipa e partir à descoberta. Existem vários guerreiros à disposição e cada um com as suas habilidades específicas, conferindo variedade e personalização à maneira como jogamos, mas não. Explorar e completar missões torna-se numa tarefa aborrecida e de padrões quando esbarramos com becos. Para podermos avançar em determinados sítios é preciso termos a habilidade adequada: cavar, partir pedras, etc. E não aprendemos essas habilidades para as acumular. Temos de ter a personagem na equipa! Nada contra e muito bem, mas quando sou obrigado a regressar ao oásis umas cinco vezes para alterar a equipa, só consigo revirar os olhos até me doerem e ter de desligar o jogo por exaustão. Fora este detalhe irritante que requer poderes de divinação por parte do jogador, o combate não é grande espada (eh). Não é simplificado para as massas onde o atacar é só um botão, requer alguma estratégia e perícia, mas também é aborrecido, lento e trapalhão.

Ao copiarem várias coisas, podiam ter estudado melhor este aspecto. Os inimigos são desinspirados, são esponjas de dano e atacam com força. No entanto mata-se um, matam-se todos. Torna-se fácil prever os seus comportamentos e depois é só desviar, bater, desviar e ganhar para apanhar aquele loot precioso. Demoramos horas até desbloquear habilidades de ataque, mas acabamos por usar as mesmas para poupar tempo. A pouca novidade passa por usar (e controlar) as várias personagens no combate para conhecermos outras animações.

   

Não se deixem enganar pela fofura do mundo e dos seus habitantes. Se relaxarem, o jogo irá cair-vos em cima. É a vantagem dos jogos da grande N, podem parecer queridos e dirigidos a um público infantil, mas conseguem ser sérios e profundos e um adulto é bem capaz de ter uma boa experiência, mas um adulto tem certas exigências que um petiz não tem. Queremos uma experiência refinada e que não nos faça perder o pouco tempo que temos. Ever Oasis tem excelentes mecânicas que pensam em nós, mas depois tem outras agoniantes. No fim, nem é um mau jogo para ficar esquecido nas lojas. Muitos irão adorar o ambiente inspirado pela arte egípcia, o desenho das personagens, das lojas e do mundo. À noite, o jogo ganha outra vida e torna-se super acolhedor. Se tivesse de escolher um ponto vencedor neste jogo seria as cores, mas como a minha cor favorita é o azul e o amarelo predomina aqui, então fico triste, mas ei, pode ser que uma possível sequela seja sobre uma última ilha perdida no oceano. Coisas minhas! Não tenho nada a apontar à banda sonora, é divertida, viva e cumpre a sua missão, mas não é memorável.


Para concluir e atar esta análise, Ever Oasis é um oásis dos últimos anos da 3DS em termos de jogos originais. A consola ainda não desapareceu, mas a linha de lançamentos passa por remakes ou remasters de outros bons jogos. Dito isto, se quiserem partir em aventuras novas com sabores das arábias, não vão mais longe, Ever Oasis é o jogo a ponderar. Tal como os seus habitantes, irão ficar com um sorriso nos lábios e jogado em pequenas sessões é o jogo ideal. Pode não inventar a roda, mas o que faz, faz relativamente bem e mal posso esperar para ver o que o estúdio vai fazer a seguir. Eu não gostei, mas não odiei e reconheço todo o valor deste Ever Oasis. Se calhar estou mal-habituado ou esperava outra coisa, mas a culpa é inteiramente minha.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código do jogo para a Nintendo 3DS gentilmente cedido pela Nintendo.
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20 de junho de 2017

Brave Dungeon


A Inside System volta à carga depois do excelente Legend of The Dark Witch, presenteando-nos com um título passado no mesmo mundo que o da bruxinha Zizou, mas com um género totalmente distinto daquele apresentado pelo seu antecessor. Brave Dungeon é um dungeon crawler no qual o jogador toma controlo de uma alegre guerreira de nome Al.

Inicialmente uma aventureira solitária, Al sofrerá uma humilhante derrota durante um incursão à perigosa masmorra de Godshill. Al acorda horas mais tarde numa estalagem na cidade de Newport (a única no jogo). É aqui que a intrépida aventureira é convencida pela dona da dita estalagem a recrutar outras aventureiras de forma a tornar a exploração das masmorras mais acessível e dessa forma conseguir obter os poderosos itens mágicos (Syega) que lá se escondem. As outras personagens para além de Al são: Papelne, Stoj, Rudy e Mari. Cada uma delas tem os seus próprios atributos e habilidades especiais que as tornaram únicas para a conclusão vitoriosa da aventura. Apesar do nosso grupo apenas poder contar com três aventureiras à vez (ao estilo de Final Fantasy), a verdade é que pudemos facilmente alternar entre qualquer uma das outras quatro personagens, de cada vez que visitarmos a estalagem de Newport. A única personagem que terá que estar sempre incluída é Al.


É na estalagem que iremos obter ainda informações acerca da aventura e fazer alguns upgrades aleatórios às nossas personagens, via as Lunch Coins. Estas podem ser obtidas através da obtenção de itens, conseguidos após derrotar monstros nas masmorras, pedidos pela dona da estalagem. Os tais itens serão então convertidos nas Lunch Coins que, por sua vez, serão usados para obter deliciosas refeições, através das quais se irão fazer os upgrades. Melhorias não aleatórias, assim como mudanças no equipamento usado, podem ser feitas enquanto estivermos na cidade.

Fora de Newport encontramos as diferentes masmorras. Disponíveis logo desde o início temos cinco masmorras, cada uma com o seu próprio conjunto de inimigos e temáticas próprias. São elas a já mencionada Godshill e as masmorras de Downend, Alverstone, Medina e Winford. Cada masmorra tem quatro pisos, sendo que para conseguirmos passar de piso em piso é necessário bater o boss de cada andar (o boss largará uma chave e será isso que usaremos para prosseguir com a nossa aventura). Como seria de se esperar os andares estão repletos de adversários para enfrentar (representados por um ícone ameaçador) e tesouros preciosos para pilhar. Os inimigos derrotados permitem-nos não apenas acumular experiência, mas também dinheiro, aqui representado por tres, e em algumas ocasiões até mesmo itens. Chegaremos ao fim do jogo quando tivermos vencido o último e aterrador boss que se esconde nas áreas mais recônditas de Godshill.


A nível da jogabilidade, Brave Dungeon não é muito diferente daquilo que normalmente é oferecido por um RPG, com as lutas a serem por turnos e as personagens mais rápidas a agirem primeiro. Toda a acção tem lugar no ecrã superior da 3DS, com o inferior a servir para dar informações acerca do estado das personagens. Cada personagem tem um conjunto de ataques e magias próprias, as quais consomem uma porção da nossa barra de magia, pelo que é necessário planeamento e cautela aquando da planificação das batalhas. Uma mecânica interessante e que pode por vezes mudar o rumo das batalhas reside nos chamados Revenge Moves. Estes golpes especiais só são acessíveis após as nossas personagens sofrerem um determinado número de danos em batalha. Obviamente cada personagem tem o seu próprio movimento, com efeitos distintos e uma pequena animação.

Com uma apresentação gráfica bastante simples, será no design das personagens e na animação das mesmas que Brave Dungeon irá brilhar. Para quem gostou de Dark Witch, Brave surge como mais do mesmo, mas no bom sentido. Até mesmo a música é similar. Todo o jogo é falado em japonês, com cada personagem a dispor de voz própria. Brave Dungeon não é de todo um jogo difícil. Muito pelo contrário, é bastante acessível, com a sua dificuldade customizável a qualquer altura e com a facilidade em se fazer level-up. O auto-save também é um ponto positivo, uma vez que retira a necessidade de estarmos a fazê-lo manualmente. A única dificuldade verdadeira irá residir nos bosses.


Brave Dungeon é um jogo relativamente curto, sendo possível batê-lo em cerca de três horas, à primeira tentativa. No entanto, a sua longevidade é grande, pois existem personagens secretas, masmorras extras e mini-jogos para desbloquear. Uma alegre e interessante experiência e mais uma sólida entrega da Inside System.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Circle Ent.
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13 de junho de 2017

E3: Dois jogos Metroid anunciados num dia!


Há muito que os fãs pedem por um novo título da saga Metroid, mas hoje a Nintendo decidiu presenteá-los com o anúncio de dois jogos distintos: Metroid Prime 4 para a Nintendo Switch e Metroid: Samus Returns para a Nintendo 3DS!

Em relação ao primeiro, apenas foi anunciado que está atualmente em desenvolvimento, pelo que será provável não voltarmos a ouvir falar dele durante um bom período de tempo. A própria apresentação consistiu apenas na revelação do logótipo que, convenhamos, foi suficiente para alegras os fãs da franquia que não vêm um novo "Metroid Prime" desde os tempos da Wii!


Já o segundo foi uma surpresa revelada durante o Nintendo Treehouse: Live at E3, o remake de Metroid 2 para a Nintendo 3DS com o título de Metroid: Samus Returns! Esta é uma aventura 2D com gráficos tridimensionais e uma mecânica de jogo bastante fluída, com algumas novidades em relação ao original mesmo em termos de jogabilidade. A caçadora de recompensas intergaláctica Samus Aran conta agora com novos ataques e habilidades, como o potente Melee Counter, o modo Free Aim e as misteriosas Aeion Abilities.
Samus Returns tem o lançamento previsto para 15 de setembro e será acompanhado por duas fantásticas figuras amiibo. Vejam o trailer:


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E3: Xenoblade Chronicles 2 confirmado para 2017!


Quando foi anunciado em janeiro, ninguém quis acreditar. No entanto, passados poucos meses, a Nintendo aproveitou a apresentação Nintendo Spotlight E3 2017 para reconfirmar que Xenoblade Chronicles 2 irá realmente ser lançado para a Nintendo Switch até ao final de 2017!

Uma grande notícia para os fãs de RPGs, especialmente aqueles que ainda consideram o primeiro Xenoblade Chronicles como um dos melhores RPGs dos últimos tempos! Vejam aqui o trailer:

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E3: Super Mario Odyssey será lançado em outubro!


Foi o foco principal do Nintendo Spotlight E3 2017, que abriu as festividades da empresa em relação à E3 deste ano e é a grande aposta da Nintendo para o primeiro Natal da Nintendo Switch: Super Mario Odyssey tem data de lançamento prevista para 27 de outubro de 2017.

O jogo regressa ao formato popularizado em Super Mario 64 e Sunshine, mas agora com uma enorme diversidade de mundos para explorar onde até os estilos artísticos variam drasticamente. Em Mario Odyssey iremos explorar diversas áreas ao estilo sandbox, com segredos para explorar e tirar partido de um novo poder: Mario irá poder "possuir" inimigos e alguns objectos e utilizar as suas habilidades. O jogo tem um aspecto incrível, prometendo imensa diversão numa aventura que será uma verdadeira odisseia!

Ao longo dos próximos dias, poderemos contar com mais novidades e vídeos de jogabilidade a partir do Treehouse Live na conta oficial da Nintendo no YouTube. Por enquanto, nada como ver o novo trailer do jogo:



Segue-se um excerto do comunicado oficial da Nintendo:
Um dos jogos em destaque é Super Mario Odyssey, a primeira aventura Mario ao estilo “sandbox” em 3D em mais de 15 anos, que chegará à Nintendo Switch ainda este ano. Os visitantes do stand da Nintendo na E3 terão a oportunidade de experimentar o jogo em primeira mão. Super Mario Odyssey convidá-lo-á a explorar reinos 3D de enormes dimensões para reunir os Power Moons que servirão como combustível para a Odyssey, a nave do Mario.

Os reinos espalhados por todo o mundo estarão repletos de segredos e surpresas e o Mario terá a oportunidade de envergar uma variedade de disfarces e interagir com o seu ambiente de inúmeras formas criativas, incluindo conduzir veículos ou explorar secções na pele do Pixel Mario. O novo companheiro do Mario, o Cappy, dá-lhe novas jogadas, incluindo o lançamento, salto e captura do chapéu (“Cap Throw”, “Cap Jump” e “Capture”), que trazem para a fórmula clássica de Super Mario um elemento de novidade e definem esta nova aventura. O jogo apresenta, ainda, novos locais, como a New Donk City, caracterizada pela existência de inúmeros arranha-céus. No dia do lançamento do jogo, a 27 de outubro, estarão disponíveis três figuras amiibo da série Super Mario Odyssey – Mario, Princess Peach e Bowser nas suas vestes nupciais –, que poderão ser adquiridas tanto individualmente como em conjunto. Estes estarão em exibição no stand da Nintendo na E3, juntamente com duas novas figuras amiibo da série Super Mario: Goomba e Koopa Troopa.
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E3: Remake de Shadow of the Colossus revelado


A apresentação da Sony na E3 não contou com muitas surpresas, mas o anúncio de um remake de Shadow of the Colossus apanhou muitos de surpresa! Com lançamento previsto para 2018 ainda haverá mais destaque ao jogo, mas por enquanto ficamos apenas com o seu anúncio.

Neste remake podemos ver visuais bastante mais detalhados, desde os cenários aos pormenores dos colossos. Embora os cenários fossem vazios, este clássico contava com gigantes muito bem detalhados e com movimentos bastante reais. Do que podemos ver, esses elementos estão ainda mais impressionantes, como é o caso do pelo nos colossos e da sua animação. Resta saber se este será um remake fiel ou se traz algumas surpresas.


Juntamente com Ico, Shadow of the Colossus teve direito a um tratamento remaster na PS2, onde sofreu apenas um upscale. Desta vez contamos com um remake "a sério", uma boa oportunidade para os que nunca jogaram este jogo, ou para aqueles que querem matar saudades!
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E3: God of War será lançado no início de 2018


É um dos jogos mais aguardados para a PlayStation 4 e recebeu o merecido destaque na apresentação da PlayStation na E3 2017. God of War recebeu um novo trailer que mostrou os diversos aspectos de jogabilidade, desde a exploração à interação com outros personagens. Naturalmente, não faltou aquilo que os fãs queriam mesmo ver: o protagonista Kratos a desfazer os seus inimigos!

O jogo será lançado em exclusivo para a PS4 no início de 2018. Entretanto, podem ver o novo trailer aqui:

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E3: Monster Hunter: World anunciado!


Uma das grandes surpresas da apresentação da PlayStation na E3 foi o anúncio de que a Capcom está a desenvolver Moster Hunter: World, um jogo da popular série de caça num ambiente open world, e que será lançado no início de 2018 para a PS4 e Xbox One, sendo lançado mais tarde para PC.

O trailer de apresentação, além dos gráficos muito superiores ao que estamos habituados a ver na série e uma jogabilidade mais dinâmica, não revelou muito sobre a estrutura do jogo nem como irá funcionar a vertente multijogador, que habitualmente é um elemento chave desta franquia. De acordo com o comunicado à imprensa, o jogo irá oferecer uma experiência co-op drop-in, onde o jogador poderá pedir assistência no seu jogo com um flare de SOS para um servidor que irá convocar outros jogadores, formando equipas de até 4 caçadores. O jogo terá lançamento simultâneo em todas as regiões e permitirá jogar online com jogadores de qualquer região.

Entretanto, nada como ver ou rever o trailer de apresentação:


O que aconteceu à música da comida?
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12 de junho de 2017

E3: Mario + Rabbids Kingdom Battle anunciado!


Naquilo que foi um arranque glorioso para a conferência da Ubisoft na E3, Shigeru Miyamoto, Creative Fellow da Nintendo, subiu ao palco para apresentar no novo Mario + Rabbids Kingdom Battle, um cruzamento dos personagens Rabbids com o universo do Super Mario. Um jogo que esteve em desenvolvimento durante mais de 3 anos e ao qual a equipa parece ter dedicado imensa paixão, ao ponto de alguns elementos da equipa não terem sido capazes de conter a emoção!
O jogo é uma aventura de estratégia exclusiva para a Nintendo Switch desenvolvida pela Ubisoft, mas com um look and feel que poderemos considerar muito "Nintendo". Vibrante, colorido e com o humor caraterístico dos jogos da série Rabbids - um pouco parvo mas divertido.

Os Rabbids foram transportados para o Reino Cogumelo e tornaram o mundo instável e caótico. Compete ao Mario salvar o dia, mas desta vez terá uns peculiares aliados! O jogo tem por base dois modos principais, exploração e combate. Na fase de exploração, os personagens andam livremente pelo mundo, até encontrarem zonas de combate. Nestas, o jogo muda para uma espécie de RPG tático por turnos, onde é fundamental ter em conta a posição dos personagens e o alcance das suas armas. Os inimigos serão outros Rabbids que, com a invasão do mundo de Mario, acabaram por se tornar maus. O que terá acontecido?


Não falta muito para descobrir, pois o lançamento do jogo está previsto para 29 de agosto de 2017 e contará com uma edição especial de colecionador que irá incluir uma figura do Rabbid Mario, além de que figuras dos restantes rabbids poderão ser adquiridas em separado!


Finalmente, caso queiram ficar a saber mais sobre o jogo, recomendamos a visualisação deste Developer Diary:

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E3: Dragon Ball FighterZ revelado


Quando há dias se soube da existência de um novo jogo de luta de Dragon Ball, este foi recebido com bastante entusiasmo pelos fãs da série. Talvez seja estranho já que falamos de uma série em que praticamente todos os anos temos jogos de luta novos, mas desta vez o jogo trouxe alguns elementos que justificam este hype. Mas foi durante a apresentação da E3 da Microsoft que os ânimos se animaram, com o lançamento do trailer.

Um dos pontos mais interessantes é Dragon Ball FighterZ tratar-se de um jogo de luta 2D à semelhança dos clássicos da série Budokai, agora num estilo tag-team onde cada jogador tem à disposição 3 personagens (ao estilo Marvel vs Capcom). Outro factor relevante é o jogo estar a ser produzido pela Arc System Works, conhecida pela série Guilty Gear que recentemente demonstrou como fazer o estilo de animação 2D usando modelos 3D, técnica que temos agora neste novo jogo.


O jogo foi anunciado para inícios 2018 para PS4, XBox One e PC, e para já conta com 6 personagens anunciadas. Embora os jogos de Dragon Ball costumem ter um leque enorme de personagens, já os da Arc System Works são lançados com rosters bastante reduzidos, em comparação, por isso aguardamos por novos anúncios de personagens!
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E3: Apresentação de Anthem, novo IP da BioWare


A apresentação da nova consola Xbox One X terminou em alta com a revelação de uma nova franquia da BioWare: Anthem. O jogo tem o lançamento previsto para o outono de 2018 e ainda está numa fase de jogabilidade alfa, mas foi já possível observar os gráficos incríveis que suportam este mundo aberto de ficção científica.

O jogo tem uma combinação de vários elementos que nos fazem lembrar jogos como Destiny e Horizon: Zero Dawn, prometendo bastante acção tanto para jogar a solo como em multijogador cooperativo online. O jogo será lançado para a PS4, Xbox One e PC e será algo a manter debaixo de olho para o final do próximo ano.

Segundo a Electronic Arts, em Anthem, até quatro amigos poderão desvendar os mistérios deste mundo e enfrentar juntos os desafios mais ousados. O perigo partilhado significa também glória partilhada e os Freelancers que alcancem o êxito serão amplamente recompensados pelas suas proezas. Durante a sua aventura, os jogadores podem equipar os seus Freelancers com poderosos exosuits Javelin, equipados com armas e habilidades únicas. Será também possível personalizar os Javelin com materiais e recursos que os jogadores ganharão e criarão ao longo da aventura, deixando, assim, a sua marca no mundo de Anthem.

Vejam aqui a impressionante apresentação de jogabilidade em gloriosos 4K:

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E3: Revelado o FIFA 18 para a Nintendo Switch


Desde que o título foi anunciado para diversas plataformas, múltiplas informações contraditórias foram surgindo sobre aquilo em que consistiria o novo FIFA 18 para a Nintendo Switch. Felizmente, a apresentação EA Play 2017, que decorreu no passado dia 10 num evento paralelo à E3, serviu também para dissipar as dúvidas e esclarecer em que consiste esta versão. O resultado é que o FIFA 18 promete ser bastante melhor do que muitos estavam à espera, mesmo que na vertente de consola doméstica não fique à altura das consolas PS4 e Xbox One.

Começando pelas más notícias, o jogo não irá correr na versão com o motor Frostbite (que ainda não foi adaptado à Nintendo Switch) e não irá incluir também o modo para um jogador "The Journey".

A boa notícia é que o jogo inclui todas as restantes funcionalidades das outras versões e ainda algumas exclusivas que tiram partido das caraterísticas da Nintendo Switch. Será possível jogar com duas consolas em wireless local no modo Local Seasons, mas será também possível jogar a dois numa só consola, partilhando os comandos Joy-Con ou utilizando o Pro Controller. Com a consola em modo TV, o jogo irá correr a 1080p e, em modo portátil, a 720p.


Ainda por cima com o "nosso Cristiano" na capa... Prevemos a loucura nos intervalos da escola, universidade, trabalho e até nos lares de idosos! E embora alguns jogadores mais aficionados continuem a preferir as versões de maior fidelidade, será que vão resistir a comprar uma segunda cópia para jogar "on the go"?

Segue um excerto do comunicado oficial à imprensa:

Esta nova edição traz consigo os modos que os fãs gostam e conhecem, incluindo FIFA Ultimate Team™, Modo Carreira, Kick Off e Local Seasons, fazendo deste o videojogo com mais opções apresentado numa consola portátil pela EA SPORTS FIFA. Os fãs da Ultimate Team poderão participar nas opções que mais gostam como Squad Building Challenges, Online e Offline Seasons, Torneios, e Draft. Os jogadores poderão desfrutar de campanhas em modo live ligadas à narrativa da época desportiva, ao Mercado de Transferências e a mais ofertas de Ultimate Team que serão reveladas muito em breve.

Para além do controlo único e gameplay, assim como um forte FIFA Ultimate Team os jogadores poderão participar em Local Seasons em duas consolas Switch, mas também no novo modo Kick-Off para o sistema Switch onde House Rules como Random Teams, King of the Hill e Two-Legged Fixtures poderão ser usados de forma a personalizar a experiência de cada um. Outros modos bastante apreciados pelos fãs estão presentes em Nintendo Switch, como é o caso do Modo Carreira, Online Seasons, Torneios, Women’s International Cup e Skill Games.


FIFA 18 é desenvolvido pela EA Vancouver e EA Romania, e vai estar disponível em todo o mundo a 29 de Setembro, para Nintendo Switch.
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E3: Microsoft revela Xbox One X


Anteriormente conhecida como "Project Scorpio", a nova consola Xbox One X é o mais recente membro da família "Xbox One". Apesar do seu design compacto (é a "Xbox" mais pequena alguma vez feita), a One X apresenta-se como "a consola mais poderosa de sempre" e será lançada mundialmente a 7 de novembro de 2017.

O preço anunciado para a consola nos EUA foi de $499, pelo que devemos esperar que o seu custo vá rondar os 500€ em Portugal, como é prática habitual nos preços de hardware. O preço elevado não é de surpreender, visto que a consola promete oferecer uma verdadeira experiência 4K na sala de estar, ao contrário do modelo anterior que se limita a melhorar os jogos HD. Mesmo quem não tiver uma TV 4K poderá beneficiar com esta consola, pois será capaz de fazer "supersampling" da imagem, oferecendo uma qualidade superior ao normal em televisores HDTV.

 A nova consola foi revelada durante o E3 Briefing da Microsoft, onde foram também revelados imensos jogos, muitos dos quais são exclusivos para Xbox e Windows 10 como Forza Motorsport 7. Ainda assim, uma boa parte da apresentação foi dedicada a jogos third-party como o novo Assassin's Creed Origins e o novo IP da Bioware, Anthem.

Podem assistir à apresentação na íntegra em xbox.com/en-US/e3/live-event

E para uma apresentação detalhada das especificações técnicas: xbox.com/en-us/xbox-one-x

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9 de junho de 2017

Tekken 7


Tekken é uma daquelas séries que praticamente todos conhecem, por ter sido um título marcante na PlayStation. Lembro-me perfeitamente de ter sido o primeiro jogo que tive para a consola, juntamente com o primeiro Crash Brandicoot, e foi preciso uma procura desenfreada de loja em loja até encontrar o jogo. Foi um fenómeno que assisti pessoalmente, quer ao passar tardes inteiras com amigos, todos colados em frente a um pequeno televisor, ou ainda por ouvir falar de Tekken por estar num daqueles CDs de demos, que na altura acompanhavam as revistas de jogos.


Era visto como um rival a sério de Virtua Fighter, jogos que saltavam para o 3D enquanto outros jogos de luta mais clássicos como Street Fighter, continuavam "presos" nas duas dimensões. Os gráficos mega realistas que se resumiam a conjuntos de simples blocos quadrados, eram o melhor que existia, com sequências de animação ainda mais detalhadas. Anos mais tarde surge Tekken 3, que continuou a trazer longas sessões de porrada (digital) entre amigos, mas a sua estreia na PS2 com o 4.º jogo acabou por ficar algo esquecida, tendo sido revitalizado em Tekken 5.

O mais recente capítulo da saga da família Mishima chega agora, onde Heihachi lança um novo King of the Iron Fist Tournament com o objetivo de reunir os lutadores mais fortes do mundo, de forma a mascarar os seus próprios objetivos. Mas o torneio acaba por ser irrelevante: afinal o mundo está envolvido em guerra entre o grupo Mishima Zaibatsu e a G Corporation, numa luta pelo controlo dele. É absurdo, talvez demasiado e ao mesmo normal, pois afinal Tekken sempre teve uma história estranha, até mesmo exagerada mas que já fazem bem parte do charme da série, onde demónios são bastante comuns, e robôs, adolescentes e animais mestres das artes marciais partilham o ringue. No meio disto tudo surge Kazumi, a falecida mulher de Heihachi e mãe de Kazuya, que embora esta seja a estreia dela na série, é das personagens mais importantes.


São vários os personagens, a maioria deles familiares, mas também com estreias no roster mas que quase todos não têm participação na história. No geral são diferentes, longe dos tempos dos Tekken em que quase metade do elenco era clones de outros personagens. Existe ainda a forte possibilidade (atrevo-me a dizer mesmo que é garantido) que novos serão lançados através de DLCs, bastando olhar para certos personagens contra quem lutamos no modo história, mas que não podemos jogar com eles. É particularmente ridículo não poder jogar com uma certa personagem que enfrentamos nesse modo, e infelizmente longe vão os tempos em que desbloqueávamos personagens ao terminar o simples modo Arcade.

Temos os modos de jogo esperados, desde o principal Story: The Mishima Saga, ao modo Arcade, VS e batalhas Online (ranked, sem classificação e ainda torneios) que são frequentemente usados. Existe também o modo Treasure Battle, que vejo-o como uma espécie de Survival Mode que muitas vezes jogava em Tekken 2, mas que aqui permite desbloquear roupas, acessórios, elementos visuais para o nosso perfil de jogador, e dinheiro in-game para comprar tudo o resto.

Visualmente o jogo é bastante bom, com personagens bastante detalhados e imensos efeitos visuais durante as batalhas. Os cenários também são bem detalhados, e acompanhados por músicas que, embora não fiquem no ouvido, acompanham bem os níveis. Existem alguns casos de clipping infelizes, em que roupas mais largas se "prendem" nos personagens, mas nada que durante o combate seja distrativo. Por falar em roupas, existem várias para desbloquear e vestir os nossos personagens, mas infelizmente as peças são partilhadas entre os personagens, acabando por existir poucos elementos únicos a cada um deles.


Há personagens para todos os gostos, desde os mais práticos onde a arte do button mashing permite efectuar várias combinações, aos mais técnicos como é o caso de Akuma, o famoso demónio de Street Fighter que aqui surge como convidado. É talvez dos personagens mais curiosos e interessantes que do jogo, pela sua forte integração na história, e a sua jogabilidade à Street Fighter, onde facilmente efectuamos Hadokens, Shoryukens e Tatsumakis, e tem ainda a barra "Super", exclusiva dele. Não deixo de pensar se este será um resultado de Tekken x Street Fighter, que nunca viu a luz do dia, e gostei bastante de jogar com Akuma ao ponto de pensar se o Ryu ou Chun-Li não fossem adições interessantes em futuros DLCs.

Com vários estilos de combate diferentes, dos mais realistas aos mais estranhos, é muito fácil escolher um ou vários favoritos com que jogar. O sistema de combate é bastante sólido, idêntico ao que a série tem vindo a oferecer e bastante polido, focando-se no uso de combinações, aproveitar as falhas do adversário e, se possível, lança-lo ao ar e continuar a atacar sem que este caia, atingindo com o máximo possível de ataques. Uma novidade em Tekken 7 são as Rage Arts, ataques especiais possíveis de usar apenas quando o personagem se encontra em Rage, ou seja, quando a sua vida está baixa. É uma espécie de ataque de último recurso, que pode dar uma grande reviravolta à luta, que se torna mais empolgante quando termina um close-up em câmara lenta, e vemos um "Great" no ecrã, que consegue ser mais satisfatório que o já tradicional "Perfect".



Um pormenor que acho bastante interessante em Tekken é cada personagem falar na sua língua, e perceberem-se todos como se estivessem a falar numa só. É mais um daquelas coisas que tornam Tekken absurdo e ao mesmo tempo único, pois quer em breves lutas ou nas sequências de história. Ter diálogos em que um personagem fala japonês, obtém uma resposta em inglês e outra em italiano, é estranho mas funciona! Existe ainda português (do Brasil), francês, espanhol, árabe, entre outras nacionalidades.

Pegando novamente na história, este jogo é o último capítulo da saga do clã Mishima, e a história serviu para ligar uns pontos que têm vindo a estar meio ignorados na série, como é o caso de Kazumi ou os motivos que levou Heihachi a querer matar o seu próprio filho. Ficamos a saber melhor o que aconteceu, embora a história continue tão confusa e estranha como sempre foi, tudo isto contado por um repórter (sem nome) que narra também a história. Embora as ilustrações que a acompanham sejam boas, tal como as sequências de vídeo, a voz monocórdica e aborrecida do narrador tornam-na entediante, e ainda com capítulos que duram menos de 5 minutos. Também bastante fracas estão as histórias paralelas de cada personagem, que se resumem a uma breve luta, uma curta sequência e pouco desenvolve.


Tekken está assim de regresso para demonstrar que ainda sabe ser um grande jogo de luta ao estilo 3D, e concluir a história da família Mishima embora que isso, talvez, não vá mudar muito a direção dos próximos jogos da série. Afinal já vimos tantas coisas impensáveis que se tornaram banais. Quando resumido ao que importa como jogo de luta, é muito fácil de recomendar face à acessibilidade dos controlos, e ao mesmo tempo ser um desafio para os mais experientes, podendo jogar em níveis de dificuldade que nos fazem suar!


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC, gentilmente cedido pela Bandai Namco Entertainment Europe
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7 de junho de 2017

ARMS


O lançamento da Nintendo Switch foi encarado pela empresa como uma oportunidade para apostar em grande numa nova franquia e um novo conceito de jogo. Depois da popularidade surpreendente de Splatoon na impopular Wii U, era apenas natural que a Nintendo tentasse replicar a fórmula de sucesso com outro género de jogo. Desta vez, a mira foi apontada aos jogos de luta com este novo ARMS, onde os personagens têm braços elásticos e que servem de principal mecânica de jogo. Mas será este o "Mario Kart" dos jogos de luta?

O grande foco na promoção do ARMS é a forma como os braços podem ser controlados a partir dos movimentos dos comandos joy-con. Após um breve tutorial, os jogadores aprendem a movimentar os personagens, atacar e defender, além de alguns conceitos básicos. O resto, incluindo a coordenação de braços, será algo que cada jogador terá de treinar por si.  Ao fim de algum tempo, torna-se natural o movimento de dar um pequeno "soco" no ar, torcendo ligeiramente o comando para controlar a curva do braço, enquanto que o outro braço já está pronto para o ataque seguinte. Os controlos funcionam como manípulos e não como uma representação fiel do movimento pretendido, algo importante a reter no processo de aprendizagem. Os controlos são bastante técnicos, pelo que simplesmente agitar os comandos no ar não irá trazer nada de bom.

Na realidade, o esquema de controlos é bastante simples, tanto que o jogo pode ser facilmente jogado em modo portátil, com o comando Pro e até mesmo com um só comando joy-con em modo horizontal. Nos controlos com botões, há basicamente um botão para lançar cada braço, além do salto e dash, que em conjunto com o analógico esquerdo oferecem praticamente a mesma funcionalidade. Sacrificada neste esquema fica a funcionalidade de controlar em simultâneo a direção de cada um dos braços, que é a grande vantagem dos controlos por movimento. Outra coisa que se perde em grande dose neste modo é a diversão. Por outro lado, é muito mais fácil com botões coordenar os ataques com cada um dos braços. A experiência simplesmente não é a mesma, mas alguns jogadores poderão preferir este método. Resta saber qual dos métodos será o de eleição pelos jogadores mais competitivos.


Tudo isto chega até nós numa colorida embalagem recheada de personagens únicos e bastante carismáticos. Entre os dez personagens disponíveis, encontramos uma cheerleader e uma múmia, um ninja e uma atriz de cinema, um robô e uma rapariga sem poderes mas que construiu a sua máquina de guerra. Um trabalho excelente de caracterização e que faz com que os jogadores se apeguem a eles não só pelas estatísticas mas também pelo design e personalidade. Só neste jogo encontramos uma rapariga com braços de noodles a combater uma gosma genética resultante de brilhantes experiências científicas!  Além disso, cada personagem tem três tipos de ARMS (os tais braços) diferentes, mas com a possibilidade de cada um desbloquear os dos restantes personagens, oferecendo ao jogador uma grande customização dos lutadores. Tudo isto embelezado pelos gráficos coloridos, vibrantes e, acima de tudo, extremamente fluidos.

O jogo inclui diversos modos de jogo, facilmente identificáveis a partir do menu principal, mas que no papel são um pouco mais complicados de explicar. De certa forma, são equiparáveis aos diferentes modos de Mario Kart 8 Deluxe, com modos dedicados a 1 até 4 jogadores numa única consola, 1 ou 2 jogadores numa única consola em online e ainda 1 ou 2 jogadores numa única consola em multijogador local contra outras consolas ligadas por wireless. Este último modo será ideal para festas e grupos de amigos que queiram combinar umas partidas com as suas consolas. Felizmente, o que não falta são opções de jogo, quer para jogar a solo ou contra amigos, havendo um pouco de tudo para todos os gostos.

O modo Grand Prix é o equivalente aos tradicionais modos arcade dos jogos de luta, onde o jogador seleciona um personagem e um conjunto de ARMS e defronta uma sequência de 10 combates contra a máquina. O jogo oferece 7 graus de dificuldade da Inteligência Artificial e regista qual foi a intensidade máxima com que se conseguiu passar o Grand Prix para cada personagem, o que oferece um enorme rejogabilidade para quem gosta de completar tudo a 100%. Mas não será tarefa fácil! É que o jogo considera o grau 1 como "fácil" e o grau 2 como standard, a dificuldade "normal", mas mesmo esta já irá oferecer um bom desafio aos jogadores iniciados. Quem quiser chegar ao nível 7 terá de escalar uma tremenda montanha de aprendizagem do jogo, ou então será completamente destruído pelo CPU.


O jogo não é fácil, de todo. Porém, o nível de dificuldade que se é capaz de superar dirá muito da capacidade competitiva do jogador. Tanto, que apenas os que conseguirem passar o Grand Prix na dificuldade 4 terão acesso ao modo Ranked online. É seguro dizer que muitos dos que comprarem o jogo só para uns combates ocasionais nunca irão chegar a este patamar. Não significa que não se divirtam: há muita diversão para se ter neste jogo mesmo que não se consiga entrar na liga dos melhores jogadores mundiais. Bom exemplo disso é o modo Grand Prix poder ser jogado a dois em split-screen, contra um par de adversários controlados pelo CPU, assim como o modo Versus que permite até 4 jogadores se defrontarem nos mais variados modos de combate e com as configurações desejadas.

Além do combate propriamente dito, existem modos como V-Ball (uma espécie de voleibol), Hoops ("basquetebol" com o corpo dos adversários) e Skillshot (acertar nos alvos), que conseguem ser bastante divertidos e oferecem alguma variedade. Em todos é importante dominar as técnicas de jogo, especialmente o movimento dos braços, no entanto é o Hoops que melhor mostra o domínio entre dois jogadores: quem conseguirá agarrar o adversário e atirá-lo ao cesto? O multijogador local é uma grande diversão, especialmente quando os graus de experiência dos jogadores são semelhantes.

Naturalmente, nos dias que correm, quem adquire um jogo deste género também terá apetência pelo combate online. O modo Party Match será aquele onde a maioria dos jogadores se irá encontrar. Ao entrar, um ou dois jogadores da consola irão juntar-se a um lobby que esteja disponível, dentro do qual o jogo irá tratar de organizar partidas com os jogadores. Aqui pode surgir de tudo, desde combates "um contra um" até "todos contra todos", incluindo combates a pares e até um onde todos os jogadores defrontam um boss em co-op. Neste modo vale tudo e joga-se principalmente por diversão, embora a competição esteja sempre presente. Da minha experiência de jogo online, amigos que se liguem entretanto parecem ser automaticamente adicionados à sessão desde que haja lugares disponíveis (tal como em Mario Kart), mas é também possível criar uma sala para jogar exclusivamente com amigos registados no perfil da consola.


Já o modo Ranked, como referido anteriormente, é uma espécie de clube restrito aos lutadores mais competitivos e com provas dadas contra a Inteligência Artificial no grau de dificuldade 4. Este modo, que não foi possível testar durante o período de análise por incompetência do escriba, faz o matchmaking automático de jogadores de níveis aproximados, aumentando ou baixando a sua pontuação. Aqui todos os combates serão um contra um, sem itens mas com acesso a todas as personalizações de braços que se tenha desbloqueado. Competição séria que poderá colocar o jogo no mapa dos eSports. É claramente essa a grande aposta da Nintendo com este título, por mais que venha disfarçado de jogo acessível onde basta dar uns socos no ar.

ARMS é suficientemente acessível para qualquer pessoa poder experimentar e jogar, mas tem uma complexidade surpreendente graças à personalização dos lutadores com os braços que vão sendo desbloqueados através de um mini-jogo baseado na perícia do jogador em acertar em alvos. Cada lutador tem as suas caraterísticas de movimentação e cada braço tem um elemento associado (fogo, gelo, electricidade, etc.) que pode ser utilizado após carregar um ataque. As possibilidades são imensas e torna-se importante oferecer ao lutador favorito um conjunto de braços que se possa adaptar aos diferentes adversários. Já no que diz respeito ao combate, este baseia-se principalmente numa mecânica de pedra-papel-tesoura, onde um soco pode ser derrotado por uma defesa, que abre vulnerabilidade ao adversário agarrar que, por sua vez, pode ser evitado com um soco. O resto é essencialmente movimentar o personagem para se desviar dos ataques e tentar levar avante uma estratégia com uma combinação de braços escolhida para a luta.


Só o tempo dirá se este será um potencial eSport a ser levado a sério pela comunidade de jogadores. A verdade é que ARMS consegue ser bastante competitivo, para além de ser extremamente hardcore mesmo quando se joga sozinho contra o computador. Não se deixem enganar pelas cores vibrantes e personagens amigáveis, pois este é um jogo de luta feito para ser levado muito a sério. É também um fantástico exemplo de como os controlos por movimentos podem ser utilizados numa experiência de jogo técnica e onde se exige precisão e rápidos reflexos, o que só por si é algo de louvar. Há que ter ainda em conta os planos da Nintendo para continuar a adicionar novos elementos ao jogo através de atualizações gratuitas no futuro, mostrando que está a levar este projeto muito a sério. Para os mais competitivos, será importante observar o desenvolvimento da comunidade em torno do jogo. Para os restantes, não há que enganar: se procuram um bom e desafiante jogo de luta na Nintendo Switch, ARMS é a escolha acertada.


Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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6 de junho de 2017

Pokken Tournament DX, Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon anunciados!


Enquanto estamos de olhos postos na E3, foi apresentado um novo Pokémon Direct surpresa, com novidades que vão acompanhar a Switch e a família 3DS em 2017. Foi uma apresentação bastante curta, e acabou por não desenvolver mais sobre os títulos apresentados, mas serviu para os anunciar.


Começamos com Pokkén Tournament DX com lançamento previsto a 22 de setembro, que à semelhança de Mario Kart 8 Deluxe, é uma versão melhorada de Pokkén Tournament lançado na Wii U, com os novos personagens que foram sendo adicionados à versão arcade do jogo, no Japão, mas que estiveram ausentes da versão Wii U. Aos já existentes juntam-se Darkrai, Empoleon, Scizor, Croagunk e ainda uma estreia de Sun e Moon, Decidueye. Durante a próxima E3 o jogo irá receber destaque, com um torneio no dia 14 de junho.


Mas a grande surpesa foi o anúncio de Pokémon Ultra Sun e Ultra Moon que chegam à 3DS a 17 de novembro! Pouco foi anunciado, e estas apresentam-se como realidades alternativas às já existentes, com novas criaturas e alterações no próprio mundo do jogo. Do que foi revelado podemos ver tanto Solgaleo como Lunala "fundidos" com Necrozma, que nos faz lembrar um pouco o que sucedeu com Kyurem em Pokémon Black 2 e White 2.

(ainda) não temos Pokémon Sun/Moon na Switch, mas temos a Switch no Ultra Sun e Ultra Moon!

Contudo o anúncio foi acompanhado por um certo desconsolo por não ser um jogo anunciado para a Nintendo Switch. Mas pegando outra vez em Black 2 e White 2, esses jogos foram lançados quando a 3DS já se encontrava no mercado (embora essa pudesse correr os jogos DS).


Por último foi também anunciados Pokémon Gold e Silver para a Virtual Console da 3DS, com lançamento a 22 de setembro. À semelhança do que tivemos com os jogos da primeira geração, estes jogos serão compatíveis com o Pokémon Bank, para depois podermos transferir os nossos Pokémon para Sun, Moon e os recém anunciados Ultra Sun e Ultra Moon. Vistos como os favoritos de muitos, serão bons títulos para matar a nostalgia de Johto, mas embora seja estranha a ausência do anuncio de Crystal, quem sabe se esse não será também lançado.


Estas foram as notícias reveladas no Pokémon Direct, não recheado de informações mas essas serão divulgadas durante os próximos meses. Também não foi desta que temos o anúncio de um Pokémon "a sério" para a Switch, como muitos queriam, mas também talvez seja cedo: afinal de contas foram precisos cerca de 2 anos desde o lançamento da 3DS, para revelarem Pokémon X e Y.
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