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18 de agosto de 2017

Matterfall


Dos criadores de Resogun, chega-nos o novo Matterfall. Um típico side-scroller cheio de ação e fluidez, que nos traz uma heroína valente, chamada  Avalon Darrow e com algumas semelhanças à famosa Samus da série Metroid.

Mal iniciamos o jogo temos um vídeo que nos conta muito resumidamente a estória do jogo: pôr fim aos três grandes erros dos humanos. Primeiro, basearam-se na economia da galáxia numa tecnologia extraterrestre que não dominavam, segundo foi tentar usar esta mesma tecnologia para combate e por fim o terceiro, que foi desenvolver o programa de pesquisa por baixo da cidade mais povoada fora da terra. Os civis foram quase todos evacuados, mas alguns andam desaparecidos e além disso alguns dos protótipos bélicos andam à solta completamente em alvoroço. Só uma heroína é capaz de controlar essa situação, e por isso é chamada uma mercenária de nome Avalon.

Assim que começam a assistir a esta intro aposto que todos os jogadores lusitanos vão sorrir, pois o jogo está totalmente em português de Portugal, desde a voz no vídeo, as legendas e por fim os menus por inteiro.


Quanto ao jogo, Matterfall é um jogo 2.5D frenético e com um grafismo bonito que todos irão certamente apreciar. No menu inicial temos logo a escolha de jogar, fazer melhorias, as classificações dos jogadores no global, opções de controlos e outras definições, por fim os dados guardados. Caso queiram ter uma noção dos botões podem e devem espreitar nas opções. Embora não usemos todos os botões, por vezes os botões a usar podem trocar-vos um bocado as ideias nas situações de maior perigo e quantidade de inimigos no ecrã. Ao dar início ao jogo passamos logo à ação, com uns tutoriais curtos e básicos para sabermos controlar Avalon, enfrentando as mais variadas situações para termos conhecimento de como agir e voilá, só será preciso aplicar o mesmo procedimento pelo jogo fora.

Por exemplo, para disparar basta usarem o analógico direito, direcionando para os alvos que desejarem eliminar. Saltar poderá fazer mais confusão visto que não vão usar o X como na maioria dos videojogos, neste caso será o R1, mas pelo menos como nos jogos do género podem contar com um salto duplo. Além disso vão ter ao vosso dispor uma arma que fará com que criem plataformas e não só, como também salvar civis. Recordam-se de antes ter falado que nem todos eles conseguiram escapar? Pois bem, um dos objetivos (não principais) em Matterfall é tentar salvar o maior número de civis possíveis. Em cada nível terão alguns para salvar, conforme vão progredindo, maior será o número. Os civis encontram-se presos dentro de cristais, onde terão de usar essa vossa arma especial para os libertar.

Essa mesma arma que Avalon tem, será usada para destruir cristais pequenos que irão encontrar pela vossa jornada fora, para obter mais pontos. Tal como serve para destruir, também serve para criar e com isso vão exatamente criar plataformas tal como referi antes. Estas plataformas servem para subir ou mesmo atravessar. Avalon tem a capacidade de atravessar por certas paredes, estas paredes azuladas ou já estão criadas ou vocês terão de as criar. O botão L1 servirá para atravessar essas paredes, como servirá também para esquivar e igualmente atravessar inimigos, deixando-os momentaneamente lentos.


Conforme vão destruindo inimigos vão acumulando pontos e como este jogo conta com uma tabela de classificações devem de destruir a maior quantidade de inimigos possíveis. Para ajudar à festa, se aniquilarem uma boa quantidade de inimigos sem sofrer danos surgirá um multiplicador de pontos e assim sendo poderão fazer a dobradinha para no final obter uma classificação superior, escusado será dizer que assim que forem atingidos esse multiplicador termina automaticamente. Para ajudar, não vão usar apenas estas duas armas. Avalon tem consigo algumas armas secundarias, desde granadas a boosts a Avalon.

O último poder, que é super eficaz, é o de abrandar o tempo e ter a possibilidade de disparar com maior força e alcance sobre os inimigos, o que nas situações mais complicadas deverão de tirar proveito pois ajudará imenso na vossa aventura.

Algo que não nos podemos esquecer são os bosses, estes malandros só podem ser derrotados de forma inteligente, o que me agradou imenso. E para lutarem contra eles, terão de primeiro completar os três primeiros níveis e depois terão acesso ao boss, aonde é que eu já vi isto? De qualquer das formas, falando um pouco dos bosses. São bastante originais e requerem algumas habilidades por parte do jogador, não serão tarefa fácil, no entanto também não são impossíveis, por isso aceitem o desafio, afinal de contas, um boss é um boss, não é? Mas já que os bosses são complicados e alguns dos níveis podem-no ser para alguns jogadores, não se preocupem, pois pelo jogo podem contar com checkpoints para facilitar a vida aos que não têm tantas habilidades nos jogos do género, embora a dificuldade não seja assim tão elevada quanto isso e podem muito bem jogar no modo fácil. As dificuldades existentes são as de sempre, fácil, médio e difícil.

A banda sonora, caso tenham umas 5.1 ou melhor, façam bom proveito, a música está muitíssimo boa, e dará certamente aquela “pica” de adrenalina que em tantos jogos faz falta.


Para concluir, embora não tenha jogado Resogun e não tenha sequer noção da dimensão do seu sucesso, Matterfall tem tudo para ser um jogo muito bem sucedido. O jogo conta com as qualidades que na maior parte das vezes tento procurar nos nos dias de hoje, embora no que diz respeito à estória, deixa a desejar, mas também é preciso ter noção de que o principal deste jogo é mesmo a diversão, simplicidade e vício, experiência que foi bem vivida por mim. Por isso, opinião final, positiva, um jogo a não perder para a PS4.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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8 de agosto de 2017

Alchemic Dungeons


Aqui está mais um jogo trazido até nós pela Circle Entertainment para a 3DS. Alchemic Dungeons é um port, feito pela Flyhigh Works, de um título disponível há cerca de dois anos para o mercados dos telemóveis.

Um Dungeon Crawler por turnos, Alchemic Dungeons apresenta-se como sendo um jogo sem história, no qual o objectivo primário passa por chegar ao fim de cada masmorra. Para o fazermos nem necessitamos de combater, mas somente encontrar a escada que nos permita alcançar o piso seguinte. Aqui, ao contrário de outras ofertas do género, não existem bosses em cada piso para superar ou qualquer outro incentivo que não seja o de simplesmente recolher matéria-prima e, com esta, criar itens para a nossa personagem usar (daí o título Alchemic). Tais matérias podem ser obtidas das mais diversas formas, nomeadamente através da derrota de um oponente, da destruição de rochas e árvores existentes no cenário ou via baús de tesouro. O processo de criação de itens está presente no nosso menu com a nomenclatura de Craft. Através do Craft podemos criar armas, poções, enfeitiçar outros objectos e desenvolver apetitosos pratos. E é no Craft que se esgotam todas as qualidades deste jogo.


Alchemic Dungeon é uma experiência desprovida de essência e originalidade, não apenas pelo facto de não motivar o jogador com nenhuma história para prosseguir (apesar de assentar num tema medieval) e com as mais genéricas das personagens. Como protagonistas temos quatro personagens sem nome e representando cada uma delas uma classe específica. Como seria de se esperar, o Fighter é a personagem mais balanceada do jogo em termos de defesa, stamina e ataque, ao passo que as outras três têm as suas próprias vantagens e desvantagens. O Dwarf tem mais HP e força, mas é menos eficaz a atacar do que a Hunter e a sua inteligência é bastante inferior à da Witch. O jogo assenta num sistema de level-up das suas personagens que consiste em obter pontos de experiência por cada monstro derrotado. Pelo meio temos a barra de stamina que vai baixando a cada movimento nosso, mas que pode ser restabelecida através de alimentos. Em compensação, o restabelecimento da barra de energia é feito de forma muito mais fácil. Basta andarmos para que este volte a subir, compensando qualquer dano provocado pela oposição.

Neste jogo, os adversários nunca estão no mesmo sítio e não são facilmente evitáveis, por causa da forma esquisita como a nossa personagem se move. Mesmo com o Dash, a movimentação (muito semelhante à de Mystery Dungeon e Tao's Adventure para a DS) não é fácil para quem não estiver habituado a dungeon crawlers e pode servir para afastar até mesmo aqueles habituados a ela.  E por falar nos adversários, estes são poucos no início, mas legiões nos pisos finais. Juntando a isso o nível elevado dos mesmos, veremos a nossa personagem ser morta inúmeras vezes.


Repleto de cenários e adversários desinspirados, assim como de uma banda-sonora sofrível, Alchemic Dungeon tenta duplicar aquilo que seria uma experiência 8 bits. Um título absolutamente deprimente, que cumpre os mínimos enquanto jogo, tendo na criação de itens o seu  grande ponto de compra. A evitar a todo o custo, até porque existem mesmo muitas alternativas de qualidade para a Nintendo 3DS.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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2 de agosto de 2017

Implosion - Never Lose Hope


Não me canso de elogiar a nossa consola da Nintendo por ser o local perfeito para receber tantos e bons jogos independentes. E foi uma grande sorte ter tropeçado neste jogo. Implosion – Never Lose Hope ou só Implosion para poupar umas batidas de teclado é um daqueles jogos que acabamos a pensar: há mais? E foi o que fiz. Corri à loja, mas não vi nada semelhante. Se estiver errado, falem comigo, dêem-me na cabeça, mas apontem-me na direcção certa.

A Rayark, Inc fez um trabalho impecável com este jogo e é uma pena ter estado preso aos telemóveis durante muito tempo, mas graças à Switch mais pessoas podem experimentar este jogo. Implosion faz lembrar Devil May Cry, mas numa vista isométrica. É mais contido em termos de design, mas as doses de adrenalina e diversão não lhe ficam atrás. Implosion é fantástico, rápido, intuitivo e viciante. Os controlos estão bem atribuídos e respondem imediatamente, o que é preciso num jogo frenético. Para dizer a verdade, não vejo vantagem em jogar este jogo sem botões, a bater num ecrã incessantemente. Não há precisão e, se fosse eu, volta e meia estaria a carregar em terra de ninguém.
A jogabilidade é boa, os controlos são bons, mas e o que interessa? A história! Não é o enredo mais original do bairro: humanos versus aliens, mas quem é que está preocupado com profundidade narrativa quando temos um mapa cheio de mutantes, ciborgues e afins para limpar?


O nosso planeta foi evacuado após um desastre global, mas uma transmissão estranha leva a nossa equipa de volta. Jake, o herói, serve de ligação entre o jogador e o mecha que controlamos, o Avalon. Enquanto os restantes membros da equipa ficam na segurança da nave, lá vamos nós passear por um “planeta abandonado”. Claro que o planeta não está abandonado. Para além das criaturas que por lá andam, acabamos por tropeçar num plano que poderá ditar o fim da raça humana tal a como a conhecemos. Que excitante! Revelações e reviravoltas à parte, o enredo nem é mau de todo. Pelo menos não revirei os olhos e houve uns laivos épicos, polvilhados com alguns sentimentos.

O melhor era a forma de progressão da história através de um estilo banda desenhada que me fez lembrar alguns Metal Gear lançados em consolas portáteis. O estilo e a animação são fenomenais e espero ver mais do artista e do respectivo estúdio, mas ao passo que estas sequências em BD eram servidas entre os níveis ou em pontos fulcrais da história, houve algo que me irritou. Tenho sérios problemas com personagens a falar enquanto estou ocupado a jogar e não consigo parar. É muito difícil estar a ler o que estão a dizer num lado do ecrã enquanto estou rodeado noutro. É bem possível que tenha perdido fatias de história que agora já é tarde para saber. Podiam abordar estes diálogos de uma maneira menos intrusiva, mas nada que vá estragar a experiência geral.

Já no departamento sonoro, a música não fica atrás do que já escrevi. As batidas sinistras acompanham os níveis claustrofóbicos e aumentam de intensidade quando os inimigos surgem no ecrã. As influências dubstep são notórias e até os próprios bosses têm os seus temas característicos. Não é uma banda sonora inesquecível, mas não fere os tímpanos. Os próprios efeitos sonoros dos ataques, habilidades, tiros e até menus estão bem conseguidos – e mais espantoso ainda é o trabalho de voz. Ninguém espera que um jogo de telemóvel tenha vozes ou actores de alto calibre a trabalhar, mas a verdade é que fiquei bem impressionado com o que ouvi. Cada personagem era característica e credível, havia personagens que era capaz de ouvir durante muito tempo.


Implosion reúne todos os ingredientes de um bom jogo. É difícil colocá-lo de lado, ainda por mais quando temos outros bons jogos para experimentar, mas enquanto não acabarmos este não há olhos para mais. E mesmo quando acabamos o modo campanha principal, há uma campanha paralela para jogar com outra personagem. E se isto não chegar, ainda há mais desafios! Não chega? Então podem voltar a jogar todos os níveis para melhorarem a pontuação, desbloquearem mais emblemas e, por conseguinte, mais partes para personalizarem o mecha. Não, esperem, este jogo é ridículo com tanta variedade à disposição. E se não bastar os emblemas que desbloqueamos, ainda há uma loja.

Podem equipar o Avalon como bem entenderem e adaptarem ao vosso modo de jogo. O componente central muda-vos os ataques especiais, escudos, etc. Os restantes componentes aumentam o poder de ataque, regeneração de escudos, entre outras habilidadades. Com tantas peças é bastante difícil jogarem da mesma maneira. Apenas podemos aceder ao menu de personalização entre cada nível. É justo, se não os níveis seriam muito fáceis. O que não são!, quer dizer, se tiverem mais destreza do que eu, passam com um braço atado, mas se quiserem um desafio extra, aumentem o modo de dificuldade.


Não sei o que dizer mais, Implosion – Never Lose Hope é daqueles jogos independentes que aparecem do nada, provavelmente nem será reconhecido pela grande parte dos jogadores e assim desaparecerá. E se puder fazer alguma coisa para mudar o cenário, já fico feliz. Comprem, joguem e se forem fãs do género – do género de jogos bons a bom preço – vão adorar.


Nota: esta análise foi efectuada com base numa cópia final do jogo para a Nintendo Switch comprada pelo autor do artigo.
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1 de agosto de 2017

Collar X Malice

Collar X Malice chegou à PS Vita para conquistar os fãs de novelas gráficas, embora não faça nada para apelar a quem não aprecie o género. Neste jogo, pouco uso vão dar aos botões da vossa consola, pois é praticamente nula a jogabilidade. Só irão usá-los no caso de desejarem passar à frente os diálogos (o que numa novela gráfica não faz o mínimo de sentido) e para tomar as decisões quando estas vos forem apresentadas no ecrã. Vão ler, vão ler mesmo muito, continuar a ler, a ler ainda mais, principalmente o primeiro capítulo do jogo que parece não ter fim à vista - isto falando no capítulo 0, que é apenas uma “mera” introdução duma boa parte das personagens e das primeiras ocorrências do jogo.

Com isso em mente, passemos então ao mais importante, conhecer o jogo em si. Tal como já referi, se vocês forem realmente verdadeiros fãs do género, o jogo é para vocês e por várias razões.


A narrativa do jogo é bastante interessante. Tudo se inicia com uma onda de crimes cometidos em diferentes meses do ano. Uma organização de nome Adonis decide fazer uma “limpeza” ao país onde a narrativa decorre, que é precisamente no Japão. Este grupo decide então fazer justiça com as suas mãos e publica vídeos das vítimas, afirmando que Adonis quer reconstruir por assim dizer o Japão, eliminando a corrupção existente. Esta organização deixa sempre uma moeda com a figura dum gato e uma numeração romana que indica a contagem decrescente até à total limpeza do sistema japonês. Uma espécie de V for Vendetta se preferirem, já que a polícia não toma ações eficazes contra o crime e não pune os criminosos que andam à solta por se recusar a tal. Mas nem toda a polícia é assim, e por isso mesmo temos Hoshino Ichika, a nossa protagonista.

A nossa protagonista é bela mas não é nenhuma super detetive, muito pelo contrário, apenas uma polícia comum que atende às chamadas de socorro fazendo o trabalho básico na esquadra policial. Uma noite, recebe uma chamada de emergência. Hoshino corre de imediato ao local para tomar conta da ocorrência e é apanhada desprevenida por alguém misterioso que a droga no momento. Assim que acorda a nossa protagonista apercebe-se que se encontra numa igreja isolada e que é uma vítima de Adonis. Além de ter sido raptada, Hoshino está paralisada e com um colar preso ao pescoço. A organização revela através do colar que Hishino é a vítima do mês de dezembro e que pouco ou nada poderá revelar à polícia, caso o faça, este colar contém um veneno fatal que será imediatamente injetado via remoto. No entanto um grupo de detetives, igualmente misteriosos, encontram Ichika e salvam a nossa protagonista, mas o colar permanece sem forma de o libertarem. O futuro dela ficará, então, nas vossas mãos até finalizarem o jogo.


Em Collar X Malice vão ter de tomar decisões que ditarão um final do jogo, pode ser bom ou pode ser mau, vai depender de todas as escolhas durante o jogo. O interessante, é poderem contar com 32 finais diferentes, se alguma vez terão paciência para tal? Não posso acreditar. O início do jogo pode muito bem ser maçador e vão realmente ter de jogar umas horas para que tudo comece a ter algum interesse, coisa que pode ser mesmo frustrante para alguém que jogue uma novela gráfica pela primeira vez, porque simplesmente não vão fazer uso de qualquer botão da consola, basicamente estarão apenas a ler um livro antes de poder tomar qualquer decisão.

A parte mais interessante, sem dúvida alguma é a estória, as personagens e a arte do jogo nipónica parecem retiradas dum manga/anime. A música fica aquém das expetativas, embora cumpra o importante que é manter um ritmo no jogo. O bom é ter o áudio em japonês, visto que se passa no Japão e as personagens contam com aquele humor típico japonês que assistimos nos animes. E um ponto muito positivo é o voice acting, é como se estivéssemos a assistir a um filme, no entanto não é o suficiente para nos agarrar a “jogar” horas a fio. Por vezes existem momentos mais interessantes, mas a grande parte do jogo consegue ser aborrecido.

Collar X Malice não é um jogo para qualquer pessoa desfrutar, pode ser muito aborrecido para o jogador comum, por isso será difícil agradar a muita gente. Até num point and click nós temos de usar os botões e puxar pela cabeça, coisa que em Collar X Malice isso não acontece, apenas visualizamos o desenrolar duma estória, que conta com diálogos e pensamentos por parte da protagonista e os seus intervenientes. Se acho interessante, sim, se é um jogo que me agradou muito, nem por isso. Fãs de novelas gráficas devem pelo menos dar uma hipótese, caso contrário este é certamente um jogo a evitar.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PS Vita, gentilmente cedido pela Aksys Games.
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Patapon Remastered


Começo com uma simples questão para todos os que estiverem a ler esta análise de Patapon. Quem é que não dá importância à música nos videojogos? A música sempre fez parte da nossa vida, sempre transmitiu sentimentos de alegria, outros de tristeza, sempre nos acompanhou para todo o lado, de todas as formas e feitios, para todos os géneros e idades. Nos videojogos é igualmente uma forte componente. A música sente-se, vibramos com ela, e dá-nos inequivocamente outro brilho, outra emoção, outro prazer. Um jogo que traz sensações ao nosso ouvido é Patapon, impossível não ficar com o ritmo na cabeça e no coração.

Patapon transpira musicalidade. Se existem à venda jogos cujo significado puro do seu conteúdo é ritmo, este exclusivo da Sony revelou ser um deles. O jogo já fora lançado no passado para a portátil da Sony PSP e é claramente um dos melhores jogos da consola. Após anos do seu primeiro lançamento, Patapon recebe agora um tratamento HD para a Sony PS4.

Muito há a dizer sobre Patapon caso não tenham jogado, mas pouco há a dizer caso já o conheçam da PSP. Como muitos jogadores podem ter deixado passar este clássico portátil ao lado, ficam desde já a conhecer o porquê do seu grande sucesso, que ainda contou com duas sequelas.


Os Patapon são criaturas pequenas, com apenas um olho e espírito de guerreiros para lutar pela sua sobrevivência e exterminar o mal que invade as suas terras. Com o tempo, os pequenos Patapon perderam a terra que lhes pertencia, tudo devido ao malvado exército Zigoton. Para piorar a vida destes seres, o “Deus todo-poderoso” conhecido por “Almighty” no jogo, desapareceu com os seus tambores mágicos que tanto motivava os Patapon a lutar. Assim sendo, esta raça vivia momentos de desespero.

O futuro era funesto, mas um pequeno Patapon da tribo conhecido por Hatapon, acreditou que um dia os tempos de glória estariam de volta. O dia em que isso fosse acontecer, Hatapon estaria disposto a carregar a bandeira da tribo e liderar este povo minúsculo marchando contra este exército maquiavélico dos Zigotons. Eis que o Todo-Poderoso regressa para ajudar os Patapon e assim derrotar os seus inimigos de longa data.

Em Patapon nós somos o Todo-poderoso. O nosso poder é precisamente comandar as tropas de Patapon através dos tambores em nossa posse, criando ritmos específicos: uns servem para atacar, outros para defender como uns para marchar. No inicio do jogo não teremos o poder total dos tambores que estão espalhados pelo mundo. Ao longo de umas vinte missões vão ter de aguentar com os poderes mais básicos até atingirem o poder máximo dos tambores. Depois disso, a jornada na motivação destes seres pequenos toma um rumo ao futuro da reconquista das suas terras.

O uso dos poderes é simples, na verdade apenas terão de seguir o ritmo apresentado nos cantos do ecrã. Este ritmo, conhecido como o pulso da terra, é um ritmo de quatro tempos. Para sermos bem sucedidos, temos de manter o ritmo pressionando os botões para executar os movimentos pretendidos. Por exemplo, para marchar teremos de premir três vezes o quadrado e uma vez o círculo, dando a entender às nossas criaturas que é hora de marchar, assim que vemos um amigo pressionamos duas vezes o botão círculo, uma vez o quadrado e por fim o círculo novamente, que indica ao nosso exército que está na hora de atacar. Estes comandos são executados por nós, o Todo-poderoso, que ao som dos tambores irá manter o exército controlado guiando-os à vitória.


Podem e devem manter o ritmo bem alto, ou seja, ativar o modo Fever, que aumentará a velocidade de cada um dos soldados como também o seu ataque. Este modo será ativo assim que aitingirem um combo de 10 ritmos bem executados, o problema é mesmo manter essa febre. No caso de falharem, os pequenos Patapon terão de voltar a entrar no ritmo, começando do zero até criarem de novo o tal combo.

Conforme progridem no jogo, vão notar a importância do modo Fever. Até porque cada Patapon tem as suas habilidades. Uns são arqueiros, outros guerreiros que ficam na linha da frente e uns com lanças. O mais curioso é termos a liberdade de colocar os nossos soldados conforme desejarmos, mas como é evidente e pela lógica, os arqueiros ficam sempre numa linha de defesa enquanto que os bravos guerreiros de machados e espadas ficam na linha da frente. Assim que avançamos no jogo, até Patapon que montam cavalos teremos ao nosso dispor para batalhar os nossos inimigos. Apesar da aquisição de todo o tipo de tropas para o exército, só poderão organizar três esquadrões por cada missão que realizarem, o que faz com que tenhamos uma gestão minuciosa para surtir efeito em cada batalha, tornando o jogo mais tático e não básico como possa dar a entender à primeira vista. Para reforçar os soldados e as suas armas, vão ter a possibilidade de adquirir vários itens ao longo da vossa aventura, tais como caçar animais, derrotar Zigotons os quais irão deixar esses itens preciosos para melhorar todo o equipamento e as tropas. Há também a questão do dinheiro que neste caso tem o nome de Ka-Ching, o qual servirá para comprar unidades para o exército ou até mesmo ressuscitar soldados abatidos em combate através da Árvore da Vida (Tree of Life).

O exército Zigoton conta com uma enorme variedade de inimigos e mosntros, o que torna o jogo completamente refrescante. Os monstros por vezes são o triplo do vosso tamanho, por isso é preciso muita cautela e não falhar na combinação dos botões seja a defender ou a atacar.


Os mini-jogos estão presentes tal como na versão PSP, e são desbloqueados sempre que obtiverem almas dos Patapon’s abatidos em combate. Podem contar com uma variedade boa e agradável de mini-jogos muito bem conseguidos em Patapolis.

Quanto a esta versão do jogo, para além de contarmos com o belo HD e a qualidade de som melhorada, mesmo não tendo o botão para pausar o jogo nas missões tal como sucede na versão anterior, desta vez no caso de quererem pausar podem-no fazer usando o botão home da PS4, já que antes teriam de levar a missão até ao fim e por vezes custava um bocado.

Os únicos pontos negativos a apontar são o facto de o jogo continuar a não ter a língua lusa e uma vez mais as cutscenes estarem com uma qualidade de imagem inferior ao jogo em si. Não consigo entender o porquê da continuidade da Sony em fazer um upscale ao jogo e manter a imagem deslavada, tal como aconteceu em Parappa The Rapper e Loco Roco, que analisei anteriormente. Um outro pormenor que poderiam muito bem ter alterado e que já vem do passado é a impossibilidade de adotarem um nome de jogador mais longo que quatro letras. Se já na altura podiam ter feito algo quanto a isso, porque não permitir um nome mais longo? Parece que estamos de volta às arcades, em que só nos era possível escrever três letras. O último ponto negativo é o facto de não se poder repetir várias missões tal como aconteceu na versão original do jogo.


Contudo, estes pequenos pontos negativos não estragam de todo a experiência, a longevidade é bastante boa e Patapon continua tão charmoso, divertido e viciante como foi no passado. O HD é um regalo para os olhos, a música bombeia nos ouvidos, o ritmo é fascinante, se realmente são daquelas pessoas que nunca jogaram Patapon antes, esta é a altura ideal para o fazer.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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27 de julho de 2017

Miitopia


Os personagens Mii, aqueles avatars que temos visto nas consolas Nintendo desde a chegada da Wii, foi um extra que rapidamente nos vimos a escolher em imensos jogos desde então. Desde os jogos como Wii Sports e Nintendo Land, onde têm o seu destaque, a extras como em Mario Kart ou Smash Bros., temos visto estes cabeçudos a marcar presença em vários títulos. Mas foi com a chegada de Tomodachi Life e Miitomo que eles receberam o seu destaque como protagonistas.


Chega agora Miitopia ,que de uma certa forma é o RPG do Tomodachi Life, onde em vez dos nossos Miis partilharem uma ilha paradisíaca, vivem num mundo medieval onde a magia e monstros são o pão nosso de cada dia. A história é bastante simples: o terrível Dark Lord decide roubar as caras dos habitantes do reino, e cabe ao nosso Mii partir na aventura para o enfrentar, enquanto recupera as imensas caras que foram sequestradas.

   

O enredo é bastante simples, mas acaba por se tornar bastante pessoal por sermos obrigados a escolher Miis para os imensos personagens, começando logo pelo Dark Lord. Na minha aventura escolhi a Beyoncé para ser o Dark Lord (a cara encaixou perfeitamente!), e o primeiro grupo de aldeões a terem as suas caras roubadas eram composto por cantoras pop. O jogo não me obrigou a tal, mas teve a sua piada ter grupos específicos por local, e mesmo quando não estava satisfeito com um ou outro Mii, podia livremente trocar de pessoa sem quaisquer problemas.

Aos poucos vão surgindo vários personagens a que temos de lhes atribuir um Mii, na sua maioria habitantes de locais específicos, mas temos também alguns personagens especiais e ainda novos membros para a nossa equipa, estes que lhes temos também de atribuir uma classe. Não existe muita estratégia a ter na composição das equipas e nunca tive quaisquer dificuldades durante o jogo, mesmo quando na minha equipa não havia ninguém com a capacidade de curar. É possível ir buscar Miis ao Tomodachi Life ou à Mii Plaza, e ter um bom grupo de Miis ajuda imenso, mas também podemos buscar Miis através de códigos QR e ainda Miis que o jogo nos sugere.

   

À boa maneira dos RPGs clássicos, cada local tem uma série de problemas, sendo que a maioria envolvem o Dark Lord ter roubado a cara aos habitantes. Para tal é preciso partir à aventura mas essa é, infelizmente, não só linear como automática: os nossos personagens andam sem parar, enquanto vão encontrando todo um conjunto de situações. A exploração é reduzida a escolha de caminhos, abrir tesouros entre outras situações, que pouco ou nada mudam a aventura. No final de cada caminho existe uma Inn, em que os nossos heróis têm o merecido descanso, podem comer e até comprar equipamento.

Na maioria do tempo senti que o jogo era uma espécie de screen-saver, onde até mesmo comprar equipamento era automático, e assistia aos acontecimentos bizarros que o jogo criava. O sistema de combate também é quase todo automático, e sem ter muitas opções por escolher acabei por jogar (quase) sempre com batalhas automáticas. Por muito peculiares e cómicos que fossem os eventos, sempre joguei no modo fast-forward para despachar a estrada. Não senti muita motivação em seguir com a história, e o único propósito que tinha era chegar à próxima Inn para seguir em frente.

   

É pena, pois existem algumas mecânicas interessantes e classes que encaixam perfeitamente no espírito algo estranho de Tomodachi Life e Miitomo, desde os mais simples como guerreiros e feiticeiros, aos mais peculiares como flores, gatos e tanques de guerra. Elementos como as relações que as personagens têm (e os dramas de ciúmes consequentes), que desbloqueiam habilidades bastante úteis para as batalhas, uma zona de conforto onde podemos colocar personagens em perigo de modo a curar e recuperar energias. Mas é bastante desinteressante como tudo se resume a um jogo automático desde o seu início, mas acompanhado por uma banda sonora bastante catchy!

Por vezes questionava-me se Miitopia não teria sido um jogo para ser lançado na StreetPass Plaza, mas que se tornou num jogo completo que dispensou o StreetPass (que é praticamente impossível de encontrar nos dias de hoje), ou se poderia ser um jogo como um extra bastante vasto para Miitomo. Não digo que não me tenha divertido com o jogo: pegar nos meus amigos, atribuir uma classe e levá-los a enfrentar os lacaios da Dark Lord Beyoncé criava situações hilariantes, mas simplesmente faltava a vontade de repetir exactamente o mesmo tipo de jogo vezes sem conta.


Senti que houve potencial desperdiçado, que talvez um RPG "a sério" tivesse funcionado mil vezes melhor, do que sentir-me como um espectador a situações várias, muitas delas que me fizeram rir. Existem até surpresas durante a aventura, cenários interessantes e ainda inimigos, não só geniais pelo seu aspecto, como o próprio nome é perfeito. A própria história tem a sua piada, mas no final do dia sentia que a progressão era repetitiva.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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26 de julho de 2017

Hey! Pikmin


Hey! Há um novo jogo com os Pikmin, prestes a ser lançado para a Nintendo 3DS. Não é o quarto jogo da série principal, mas sim uma tentativa de alargar o público-alvo destas adoráveis criaturas alienígenas, na forma de um jogo de plataformas para a portátil da Nintendo.

Desenvolvido pela Arzest, este jogo coloca-nos de volta na pele de Olimar, que mais uma vez se despenha num planeta misterioso e que, por coincidência, também é habitado pelos pikmin. Desta vez, não temos um envolvente jogo de estratégia em tempo real, mas houve alguns elementos da série a passar para as mecânicas deste jogo de plataformas. Atirar os pikmin para atacar inimigos, derrubar obstáculos ou recolher objetos, assim como as diferentes caraterísticas de cada criatura, podem fazer parte do núcleo desta franquia, mas não são suficientes para que Hey! Pikmin "pareça" um jogo à altura da série.


Olimar é um personagem com mobilidade reduzida, dependendo do seu jetpack para atingir alturas superiores ou passar por cima de alguns buracos. Por esse motivo, os pikmin serão fundamentais para o ajudar a recolher materiais que possam ser convertidos em combustível para a nave, de forma a poder regressar ao seu planeta de origem. Os pikmin vermelhos resistem ao fogo, os amarelos saltam mais alto e conduzem eletricidade e os azuis podem andar debaixo de água. Já os pikmin de pedra dão ataques fortíssimos e os voadores... bem, esses voam e seguram Olimar pelo ar.

O problema do jogo é que na prática não passa de um passeio pelos níveis, com alguns segredos para descobrir (embora geralmente mal escondidos). Os cenários são bonitos, os novos inimigos até se enquadram no tema do jogo, mas... será interessante? Além dos níveis principais, existem pequenos mini-níveis de bónus em estilo "arcade" para ajudar a ganhar mais combustível e outros, acessíveis via figuras amiibo, que permite colecionar dentro do jogo as populares estatuetas da Nintendo (que sejam compatíveis) e ver no catálogo uma descrição relativamente engraçada. Valerá a pena comprar o jogo por causa disto?


Hey! Pikmin não ofende. Não é um mau jogo e não é um ultraje para os fãs da série, mas também não faz muito por apelar nem a fãs nem a novos jogadores. Durante o período de análise, muitas vezes surgiu uma questão muito simples. Qual a motivação para continuar a jogar? O ritmo lento do jogo e a falta de desafio nos puzzles e plataformas, não são compensados pelo charme das criaturas e o detalhe dos cenários.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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25 de julho de 2017

Thumper


Thumper. O que tenho a dizer deste jogo? Sabia que o queria quando vi o trailer; sabia que queria aquele misto de jogo de corridas (e nem sou fã do género!) com jogo rítmico. O que não sabia é que precisava dele, não de imediato – foi amor a algumas corridas. Thumper é um misto de emoções: ansiedade, frustração, adrenalina e uma sensação de alívio tão grande quando passamos de nível. A última vez que senti esta caldeirada emocional foi quando joguei os primeiros cinco minutos de Bloodborne. Será Thumper o equivalente na Nintendo Switch? Longe disso! Os jogos estão em ligas e géneros diferentes, mas as sensações que passam ao jogador estão no mesmo patamar e isso é o mais importante! E são essas sensações que me irão fazer escrever uma boa análise, boa no sentido de que adorei o jogo e quero recomendar a quem estiver a ler – e se não estiverem a ler, espero que estejam com o jogo nas mãos.

Em primeiro lugar, que jogo é este? Thumper pode caracterizar-se como um jogo de violência rítmica que foi lançado no PC, PS4, na nossa Switch e em breve na consola da Microsoft, pelo estúdio Drool. Quem tiver a possibilidade pode jogar com equipamento virtual e acredito que a experiência seja ainda mais alucinante. Uma vez que tal possibilidade não existe na consola da Nintendo, resta-nos o HD Rumble que dá outra vida ao jogo. É incrível a sensação que se espalha mãos, braços acima, até ao cérebro. Só experimentando.


É estranho – e um pouco difícil – explicar Thumper. Os géneros que lhe são atribuídos não costumam combinar bem, mas a verdade é que… temos um jogo de corridas só com um veículo que é uma espécie de escaravelho cromado, notas nas pistas para interagir como num Guitar Hero e que produzem os mais diversos sons, muito à industrial e com baixos poderosos. As luzes e os flashes acompanham as corridas alucinantes e não aconselho nada, mas nada, a quem sofra de epilepsia. É um jogo violento, muito sinfónico e muito rápido. É importante terem excelentes tempos de reação e uma boa visão porque qualquer atraso poderá ditar a derrota. E sim, vão perder imensas vezes.
São nove níveis com várias áreas e existem dois bosses, um a meio e um final. Para os derrotarem precisam de acertar nas várias notas em sequência e, se tudo correr bem, a última será um projétil que lhe tira dano. Mais fácil escrever do que fazer, não? E é verdade. Não basta carregar no botão em cima de cada nota; há um padrão visual a seguir: ora é um toque rápido, vários toques seguidos ou deixam o botão premido enquanto fazem a curva. Não se preocupem, há um guia antes de cada novidade, mas depois estão por vossa conta. Quando derem por isso já reconhecerão a nota pela pista auditiva e fazem tudo com mais facilidade. Fazem, não fazem? Depois os níveis tornam-se mais rápidos, misturam as notas, atiram curvas e contra curvas, os bosses começam a trazer escudos e mudam de estratégia. Pensamento rápido, pensamento um passo à frente. Thumper não é para quem quer, é para quem pode e este que vos escreve está no grupo dos que quer, tenta, falha, afasta-se do jogo e volta mais tarde.

Ah, sim, foi das primeiras coisas que falei: a frustração e ansiedade. Vão sentir-se assim várias, não, muitas vezes. Vão sentir aquele desejo miúdo de atirar a consola contra alguém e praguejar. Se passarem por isso, Thumper cumpriu o seu trabalho. Não se ralem, larguem o jogo por uns minutos, vão beber água, meditar e voltem à carga. Vão conseguir. Sabem que estão a jogar há muito tempo quando as mãos começam a suar e mal conseguem agarrar nos analógicos, falham notas básicas e cometem erros a torto e a direito. O pesadelo é real, o jogo acabar por assombrar o subconsciente, mas é a perfeita definição de só mais um bocadinho – só mais um nível. O síndrome de Estocolmo é forte em Thumper e vão odiar amá-lo tanto, mas quando vencerem e acabarem com uma boa pontuação há aquele alívio e sensação fantástica de serem os reis do mundo no cimo do Titanic.
O jogo lembrou-me uma cena de um filme antigo, Jacob's Ladder, onde a personagem de Tim Robbins é transportada por um corredor que se torna cada vez mais assustador com uma imagem muito forte a fazer lembrar o Inferno. Thumper é assim, uma viagem demoníaca que vai sendo cada vez mais macabra e doentia, mas ao menos a música que fazemos é fantástica!


Para concluir, Thumper é um jogo que tem de ser experimentado. É uma pena imensa que não haja uma demonstração na loja porque assim mais pessoas iriam olhar para ele com outros olhos e ouvidos e não com aquele esgar de que raio de jogo é este, mas é um jogo sequer?

Sim, é um jogo e dos melhores que já tive o prazer de experimentar. Tem sido a minha droga durante estes dias e é bastante difícil largá-la, mas cuidado para não terem uma overdose sinestésica.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela DROOL LLC.
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24 de julho de 2017

Cursed Castilla


Quem me conhece sabe que gosto de jogos desafiantes, mas não exagerados como acontece com Ghosts n’Goblins, pois isso já é demais. No entanto, o jogo que vos apresento é totalmente inspirado neste velho clássico da NES, mas de certa forma e na minha humilde opinião consegue estar bem melhor.

Cursed Castilla foi lançado na PS4 anteriormente e eis que a versão 3DS chega com o mesmo nome acrescentando EX no final. Mas recuando uns anos, este jogo teve o nome de Maldita Castilla e foi criado por um estúdio espanhol de nome Locomalito, composto por apenas uma pessoa. O jogo foi lançado gratuitamente para Android, PC e Ouya, a versão 3DS é paga, mas fiquem a saber que o dinheiro é mais que bem entregue.


Se a Capcom nunca mais quis saber de Sir Arthur, este espanhol decidiu pôr mãos à obra e criar um jogo muito parecido e que consegue ser na minha opinião melhor por várias razões. O herói neste jogo é Don Ramiro e, sendo um sucessor espiritual, veste-se de forma idêntica a Sir Arthur e luta da mesma forma. Tal como as armas são relativamente parecidas, os saltos e objetivos do jogo são exatamente iguais. Já no que diz respeito à forma como perdemos vidas, aí as coisas não são tão drásticas e o jogador não é punido da mesma forma que em Ghosts n’ Goblins.

Vão ter três corações que indicam a saúde do protagonista, e assim que perderem todos podem dizer “hasta la vista”. E não, Don Ramiro não andará de boxers até ao final do jogo. Podem e vão ter de atiras as espadas, bombas, foices e muitas outras armas contra os adversários, nas direções de cima, baixo, esquerda e direita, por isso não hesitem em atirar o que tiverem à mão. Além das armas principais temos igualmente as sub-armas, onde vão ter a possibilidade de adquirir fadas que têm como objetivo auxiliar Don Ramiro atirando bolhas azuis aos nossos inimigos. E não são só as fadas que contam como sub-armas, mas também umas botas para um duplo salto ou um escudo para proteger de um ataque inimigo evitando assim a perda de um coração.

Quanto ao visual, e tendo a noção que a criação de Castilla é de uma só pessoa, posso dizer que está magnífico. Desde o grafismo como a banda sonora, esta última em especial de destaque que conta com uma sonoridade ao estilo dos 16-bits da Super Nintendo, e a sua produção está fascinante. O design dos níveis não foi feito à toa, e tudo está perfeitamente visível e compreensível, nota-se uma enorme dedicação e trabalho em Castilla. O efeito 3D podia estar melhor, mas não faz qualquer diferença quando temos um jogo tão bom e de salientar, é portátil, uma maravilha.


Por falar em maravilhas, a jogabilidade está soberba: É fácil de controlar a nossa personagem, responde na perfeição e o mais engraçado desta versão é o facto de no ecrã inferior da nossa 3DS podermos jogar com um mini joystick e botões tal como se fosse uma arcada. Não está no ecrã inferior só para ficar bonito mas sim porque podem de facto dar uso, embora não me pareça de todo uma forma boa de se jogar, tendo em conta a agressividade do jogo. Falando nessa “agressividade”, a verdade é que a dificuldade está extremamente bem equilibrada: nem perdemos a cabeça desesperados como acontece em Ghosts n’ Goblins, nem é um passeio no parque. A dificuldade tem um equilíbrio deveras impressionante, o que fará com que os jogadores menos experientes neste género aproveitem e desfrutem do jogo tal como os experientes vão gostar bastante o desafio apresentado. É óbvio que vão ter de estudar os padrões dos inimigos em várias situações, mas depois disso conseguem ultrapassar bem os obstáculos impostos.

O jogo conta com um modo para alterarem o ecrã para uma dimensão pequena, média ou ecrã inteiro. O esquema de controlos também pode ser alterado, embora não faça muita diferença pois só existem dois botões a serem utilizados, o de saltar e de disparar. Existe sim uma opção para os mais valentes, essa opção é a escolha da visualização do Speed Run, para que possam competir com os vossos colegas/amigos quem termina o jogo mais depressa.

Quanto à estória, seria de esperar que seria um pouco básica visto que é baseado no mesmo universo de Ghosts ‘n Goblins, no entanto acho brilhante alguém ter conseguido criar sozinho um jogo que consegue ter um visual tão bom, uma jogabilidade de fazer inveja à maioria dos jogos do género e que se destaca assim tanto.


Para concluir, se foi um sucesso jogar nas outras plataformas, agora na 3DS podem-no fazer em qualquer lugar, usar até o 3D, partindo numa aventura relativamente curta, mas recompensadora e de que maneira. VIVA DON RAMIRO!

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Abylight.
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19 de julho de 2017

Bulb Boy


Desde que joguei Resident Evil sempre tive uma paixão por jogos de terror, e normalmente neste género encontramos sempre um pouco de tudo, quero com isto dizer que os monstros ou pesadelos têm obviamente a tendência de serem feios, grandes e malcheirosos. O jogo que tive, ou não, o prazer de analisar na Nintendo Switch foi Bulb Boy.

Bulb Boy foi lançado para o PC e a Switch também teve a oportunidade de receber este jogo. Trata-se de um point and click que respeita a jogabilidade típica de se jogar com um rato (no caso da Switch com o analógico direito), interagindo com alguns objetos presentes no cenário. Confesso que é um género que na minha vida pouco explorei, no entanto ainda joguei jogos como por exemplo Syberia e um outro indie famoso Machinarium os quais me deram um prazer enorme. Em Bulb Boy, o contacto inicial foi engraçado, isto porque me chamou bastante à atenção o facto de a cor verde estar constantemente presente, o design das personagens, as referências a outros jogos e consolas (curiosamente da Nintendo) e a própria música. Mas mal eu sabia que não iria estar tão sorridente enquanto avançava no jogo.

Para uns, este género é um tédio pois exige concentração máxima por parte do jogador, para outros é um estilo de jogo interessante devido a esse tal processo de exploração do cenário e de como saber agir/utilizar os itens que encontrámos ao longo da aventura. Como disse antes, não é costume eu jogar, mas acho interessante, e tomara ter tempo para dedicar a mais jogos do género, desde que esses apresentem qualidade.

Antes de apontar os pontos positivos e negativos do jogo posso afirmar que a estória deste é extremamente simples. O rapaz de nome Bulb Boy (rapaz lâmpada) vive com o seu avô (igualmente uma lâmpada, mas das antigas de óleo) e o seu cão de estimação com asas. Até que numa noite uns monstros fazem um ataque inesperado a casa desta pequena e estranha família. Estes monstros raptaram o seu avô e nós temos de o salvar. Vão passar por sítios horrendos, até chegarem ao fim e salvarem o velho da lâmpada de óleo. Ficam igualmente a saber que em mais ao menos uma hora conseguem terminar o jogo.


O caso de Bulb Boy é muito peculiar, pois não só o seu design bizarro é apelativo como também pode afastar algumas pessoas, digo isto por experiência própria. Gosto de terror, já o mencionei acima, no entanto o que é extremamente bizarro sem muita lógica também não é de todo algo que me agrade, algo que acontece em Bulb Boy. Pode-se dizer sem qualquer problema que o jogo é completamente sórdido, existe momentos que podem fazer o jogador vomitar caso jogue Bulb Boy após o almoço, porque é horrível assistir por exemplo ao excremento a sair da sanita com um rosto maléfico. Tal como é sórdido momentos em que temos de mexer em gosma para adquirir certos objetos. Eu gosto de jogos de terror e joguei muitos do género, desde Resident Evil ao Dead Space, jogos que contam com algumas partes menos agradáveis, mas que conseguem ainda assim não ser tão absurdas, bizarras e repugnantes. Embora todo o jogo esteja apresentado nesta cor verde ao estilo do velho ecrã da Nintendo Gameboy, só quando falecemos é que o ecrã se apresenta a vermelho.

Para além de, na minha opinião, o jogo estar exagerado no que toca ao seu ambiente hediondo, a jogabilidade não está tão boa como a versão PC. Primeiro, porque é mais lento. Além disso poderiam ter inserido um modo touch screen visto que a Switch tem essa capacidade quando em modo portátil. Portanto, só é possível jogar com o analógico e por incrível que pareça, por vezes os botões pareciam não responder de imediato em certos momentos.

O jogo, como todo o point and click, foca-se na busca dos objetos espalhados e escondidos pelos cenários para resolver os puzzles para que possamos avançar para outro cenário. Os puzzles são simples, não se leva muito tempo a encontrar uma solução para cada um deles, o que pode ser positivo para alguns e menos desafiante para outros.


Os fãs do género podem até gostar imenso de Bulb Boy devido à sua arte, isso está original sem a menor dúvida. Também é verdade que o que eu assisti pode ser sórdido para mim e para outros jogadores nem por isso, mas no geral, mesmo que tenham ou não experienciado jogos do género de terror, este destaca-se de forma um pouco repulsiva. Se eu já estava a achar a família do Bulb Boy estranha mal iniciei o jogo, imaginem o meu espanto pelo jogo fora e o porquê de no geral, não ter uma crítica positiva como poderia ter. Não apenas o facto de ter este ambiente exageradamente pesado, mas sim pela sua jogabilidade que deixa a desejar quando comparado com a do PC e obviamente a sua longevidade curtíssima.

Nota: esta análise foi feita com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Bulbware.
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Pokémon GO Portugal Fest


Ainda jogas Pokémon GO? Tens saudades de ver multidões a jogar em conjunto na rua? Então esta notícia é para ti: no próximo sábado, 22 de julho, os fãs saem à rua para actividades a decorrer em simultâneo em mais de 10 cidades nacionais!

Este será um evento único para os fãs de Pokémon GO em Portugal e está a ser organizado pela MagicShot Gaming Network, em parceria com o grupo Pokémon GO Portugal e o apoio da Nintendo Portugal. Vai ocorrer já no próximo Sábado, dia 22, em diversas localidades do país em simultâneo. Em Lisboa, será no Campo Grande, entre as 16h e as 22h, com uma after-party no 1UP Gaming Lounge (na marina do Parque das Nações) até às 02H da manhã. Outras atividades poderão ser encontradas de norte a sul do país, incluindo cidades como Porto, Braga, Aveiro, Coimbra e Covilhã. A lista completa de eventos e atividades poderá ser encontrada na página do evento nacional no Facebook (link).

Este evento está em sintonia com o evento Pokémon GO Fest Chicago, nos EUA, uma atividade oficial do jogo restrita àquela localização mas que promove a participação de todos os Treinadores a nível mundial de modo a concluir objetivos globais. Para se associar a esta conquista mundial, várias comunidades locais irão realizar eventos com diversas actividades e lure parties para que, um pouco por todo o país, os jogadores possam aproveitar melhor este dia.

Os interessados deverão consultar a página do evento em facebook.com/events/118141718806444 para encontrar as atividades mais próximas e respetivos horários, além de convidar amigos Treinadores a participar neste que será o maior evento de Pokémon GO em Portugal, reunindo as comunidades de todo o país.
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18 de julho de 2017

Splatoon 2


Quando foi anunciado em 2014, Splatoon foi o centro das atenções, não tanto por ser uma nova franquia da Nintendo, mas por ser uma incursão por um género onde a companhia não tinha uma presença significativa. Um ano depois, rapidamente se tornou um dos maiores sucessos da Wii U, especialmente no Japão. Não foi, por isso, uma surpresa que a empresa quisesse trazer o jogo à Nintendo Switch logo no início da vida da nova consola. Foi uma surpresa, sim, que o quisesse fazer através de uma sequela e não de uma mera adaptação, com nova história e modos de jogo, além de novas armas, cenários e gráficos melhorados. Mas terá Splatoon 2 conseguido manter a frescura do jogo anterior?


Num futuro distante onde a humanidade já não parece viver neste planeta, as lulas evoluíram para uma espécie chamada de Inklings, com uma extraordinária capacidade de alterar a sua forma física entre o aspecto antropomórifico e o de uma lula em meros milissegundos! Há dois anos que o Laboratório de Investigação de Moluscos tem partilhado as suas descobertas em relação a estas fascinantes criaturas viciadas em tinta, música e moda. O desporto mais popular entre os Inklings é conhecido como Turf War, um combate de equipas onde, durante três minutos, tentam conquistar o território marcando-o com a tinta da sua cor.

Passaram dois anos desde os eventos de Splatoon, mas a popularidade do Turf War continua em altas! Este é, sem um salpico de dúvidas, o principal modo de jogo em Splatoon 2 e o primeiro destino a visitar por qualquer jogador com um acesso à internet. É um desporto competitivo, mas acessível a qualquer principiante e cuja diversão se mantém fresca a cada nova partida. Sendo um jogo de tiros por equipa, muitos irão apressar-se em chegar ao meio para eliminar os adversários, mas de nada isso irá servir se não se focarem no objetivo principal: pintar a maior área possível da arena com a cor da respetiva equipa!

Eliminar um adversário irá mandá-lo de volta para a sua base, permitindo assim ganhar terreno. No entanto, há muitas estratégias para a vitória, incluindo tentar passar despercebido pela linha de fogo e começar a pintar as zonas que os inimigos não estão a vigiar. É importante ir olhando para o mapa e ver as áreas que estão a precisar de atenção. Há uma grande variedade de armas para experimentar, adequadas aos diferentes estilos de jogo de cada um, e ainda mais para desbloquear à medida que se ganha pontos e dinheiro a jogar.


O que mudou, então, em relação ao jogo anterior? Além das novas armas, as existentes foram reajustadas com novas caraterísticas e nova jogabilidade. Por exemplo, os populares "Rollers", rolos de tinta que cobrem uma grande área, podem agora lançar tinta na vertical, para um avanço mais rápido ou atingir alvos distantes. Já as novas "Dualies" podem não ser as melhores para pintar, mas são eficazes para combater inimigos a curta distância e permitem ao jogador desviar-se em qualquer direção. Por outro lado, os ataques especiais foram todos substituídos em relação ao primeiro jogo, podendo dizer-se que são bem mais interessantes de um ponto de vista competitivo, seja o jetpack que permite lançar ataques poderosos enquanto se voa pela arena (mas deixando o jogador exposto) ou a nuvem de chuva de tinta que irá afectar uma larga área e assim afugentar os adversários.

Com estas alterações, percebe-se que a Nintendo entendeu a natureza competitiva do jogo e apostou numa jogabilidade mais estratégica, sem prejudicar a simplicidade que faz do modo Turf War acessível tanto aos mais dedicados como a qualquer jogador que apenas se queira divertir. Chegando ao nível 10, os mais competitivos poderão então aceder ao modo Ranked, onde poderão combater em batalhas de "Splat Zones", "Tower Control" e "Rainmaker". Em Splat Zones, a batalha restringe-se a áreas delimitadas na arena que a equipa deverá pintar e manter até ao fim do contador de tempo. Já em Tower Control, o favorito do escriba, um jogador da equipa terá de ocupar o topo de uma torre para a movimentar até à base do inimigo, enquanto os companheiros defendem a torre - de certa forma, equiparável ao "payload" do jogo Overwatch, lançado em 2016. Finalmente, o Rainmaker requer que um jogador carregue um token até à base inimiga enquanto os companheiros o protegem e é o mais difícil dos três jogos.

As batalhas Ranked rodam a cada duas horas e cada uma terá o seu próprio rank, permitindo ao jogador saber em qual é mais proficiente. Só os melhores destes terão acesso ao modo League Battle, que permite formar equipas de 2 ou 4 amigos para, durante duas horas, testarem a sua habilidade na competição. Poderá ser a melhor forma de treinar para torneios e outras competições no mundo dos eSports, mas durante o período desta análise não foi possível testar este processo.


O matchmaking, tal como no primeiro jogo, reúne 8 jogadores no lobby e sorteia, a cada partida, a formação das duas equipas. Embora o servidor tente colocar o jogador num grupo onde se encontrem amigos a jogar, a maioria dos oponentes serão desconhecidos. No entanto, também é possível criar um grupo para jogar com amigos e efectuar batalhas privadas ou, como referido anteriormente, participar no modo League Battle. Nas batalhas privadas, será possível adicionar dois não-jogadores em modo Spectator, algo particularmente útil para quem quiser organizar torneios ou fazer uma transmissão do combate. Haverá também o Online Lobby associado à aplicação Nintendo Switch Online (disponível no dia de lançamento), que permitirá organizar as partidas, mas não houve possibilidade de o testar nesta fase.

Em modo local, será possível conectar até 8 consolas via wireless para jogar livremente nos modos Turf War, Ranked Battle e no novo Salmon Run, do qual falaremos adiante. Esta é uma das grandes novidades do jogo, pois permite jogar livremente em qualquer lado com um grupo de amigos, mas abre também muitas possibilidades a quem queira organizar torneios com poucos recursos - "tragam a vossa consola". Naturalmente, cada jogador irá necessitar de ter o seu equipamento e uma cópia do jogo mas, se a popularidade do anterior for indicador de alguma coisa, não deverá ser difícil encontrar quem tenha Splatoon 2 no grupo de amigos que jogam Nintendo Switch.

De regresso do primeiro jogo estão também as Splatfests. Estes são eventos online que o transformam numa grande festa, onde a comunidade se divide em duas equipas de acordo com um tema, como por exemplo a melhor sobremesa: bolo ou gelado? Durante as Splatfests, há tintas de cores especiais com efeito néon, banda sonora diferente e um concerto das Off The Hook, as novas pop-stars em voga após o desaparecimento das Squid Sisters. Estes eventos permitem aceder a recompensas exclusivas sob a forma de ouriços do mar, que poderão ser trocados para melhorar as habilidades do equipamento, pelo que se tornam bastante atrativos para os jogadores.


Splatoon não é só um jogo de competição. Não é, sequer, apenas um jogo multijogador. Tal como acontecia no título original, Splatoon 2 inclui um excelente modo de campanha para um jogador, que peca apenas pela curta duração. A história do Hero Mode passa-se dois anos depois dos acontecimentos no final do título anterior. O Great Zapfish voltou a desaparecer, na mesma altura em que Callie, uma das Squid Sisters, também desapareceu sem deixar rasto. É fácil de perceber onde é que isto vai parar, mas claramente a narrativa não é aqui o foco, mas sim a jogabilidade e a aprendizagem das diferentes armas e mecânicas do jogo. Não é um mero tutorial, no entanto.

Existem cinco áreas para explorar, todas elas com diversos níveis para encontrar. Para avançar no jogo, será preciso encontrar todos os níveis, enfrentar o boss e passar para a área seguinte até ao boss final, numa sequência que irá durar umas 5 a 6 horas de jogo. À medida que se vai avançando, o fabricante de armas Sheldon irá determinar qual a arma que se deve utilizar em cada nível. Uma questão de pesquisa, diz ele. Passado o nível, será possível repeti-lo com qualquer outra arma que se tenha entretanto desbloqueado, o que em alguns casos pode mudar drasticamente a experiência e dificuldade, mas também irá permitir aprofundar a técnica com os diversos equipamentos. Isto dá um grande valor de rejogabilidade a este modo, especialmente para os obcecados em fazer tudo o que há para fazer no jogo.

Falando dos níveis em si, têm uma estrutura muito semelhante à do jogo Super Mario Galaxy (Wii), constituídos por pequenas plataformas flutuantes que apresentam desafios dedicados a um tema e com dificuldade crescente até se alcançar o objetivo. Todos os níveis são diferentes e oferecem algo completamente novo, seja uma nova mecânica ou inimigo ou uma variação de algo já conhecido com uma reviravolta qualquer. Há sempre uma descoberta, mas é uma pena que não tenham feito conteúdo mais extenso - certamente os fãs iriam perdoar alguns níveis menos originais no meio de tanta criatividade demonstrada.


Finalmente, e aqui sim falamos da maior novidade de Splatoon 2, surge o modo Salmon Run. Este é um modo cooperativo para até 4 jogadores, que pode ser jogado localmente com amigos ou em modo online em ocasiões específicas. à semelhança das Splatfests. A empresa Grizzco está a recrutar Inklings para um trabalho que é sujo, mas alguém tem de o fazer: erradicar vagas de salmões mutantes que regressam ao seu local de origem para desovar. É precisamente essas ovas que a companhia pretende obter em troca de boas recompensas, mas sem nunca revelar para que as quer.

A equipa é levada para o local da infestação e terá de reunir uma quota mínima de Golden Eggs, recolhidos dos Salmon Bosses para que a missão tenha sucesso. Este é um modo frenético onde se torna importante o trabalho de equipa, pois os salmões podem surgir de qualquer lado e, por vezes, em quantidades aterradoras. Cumprida a quota de ovos, será necessário sobreviver até ao final da vaga e, se todos os jogadores forem eliminados, está tudo acabado. É, por isso, importante que os jogadores se mantenham atentos aos pedidos de ajuda de companheiros que possam ter caído em combate, para os trazer de volta à vida com a tinta.

Tendo participado no primeiro evento de Salmon Run, foi possível notar algumas falhas a afinar em futuras atualizações. Acontece que, à medida que se vai cumprindo os objetivos, os jogadores vão sendo promovidos para receber melhores recompensas e missões mais difíceis. No entanto, a dificuldade não escala bem conforme o número de jogadores, pelo que uma equipa de 3 ou 4 poderá desenvencilhar-se com algum jeitinho, uma de 2 terá imensa dificuldade em cumprir a missão, sendo que um jogador solitário irá apenas encontrar um inferno de salmões, sem ninguém para o ajudar. A jogar em modo local, a dificuldade é ajustável, pelo que isto deixa de ser um problema.

Dificuldades à parte, este é um modo divertido e frenético, uma adição muito bem-vinda ao universo de Splatoon. Não se conhece ainda a frequência com que irá ser disponibilizado online, mas certamente dependerá da adesão dos jogadores. O sistema de matchmaking procura jogadores com o mesmo nível de pagamento, pelo que os de escalões mais elevados poderão ter dificuldade em formar equipas online se estiver pouca gente a jogar. Pode ter sido esta a razão para optar pelo formato evento em vez de simplesmente disponibilizar este modo de forma permanente. Importante relembrar, no entanto, que em modo local o Salmon Run está sempre disponível.


Splatoon 2 é uma sequela segura, construída em cima do sucesso de Splatoon na Wii U e capitalizando no facto dessa ter sido uma consola com poucas vendas. Para muitos jogadores, este será o seu primeiro Splatoon. Já os restantes terão muito com que se alegrar nesta sequela, mas naturalmente não sentirão a inovação encontrada no seu primeiro contacto com a série. O que irão sentir é uma melhoria na jogabilidade, combates mais competitivos e um modo campanha mais robusto. Também os gráficos foram melhorados, não só com mais detalhe nos personagens e cenários mas também com efeitos de tinta mais realistas. A banda sonora continua excelente, agora com novos temas das Off the Hook e outras bandas (fictícias) do mundo de Splatoon, embora repescando alguns dos melhores temas do jogo anterior.

Resta dizer que está previsto um ano de atualizações gratuitas, com a introdução gradual de melhorias e novidades, incluindo armas e cenários. Já as Splatfests estão prometidas durante dois anos após o lançamento do jogo.

Este título oferece um pouco de tudo para quase todos os gostos. De fora, fica quem gosta de tons cinzentos, pois dificilmente se irá encontrar experiência mais vibrante e colorida do que em Splatoon 2. A sensação de querer "mais uma partida" é uma constante, mas é também um jogo adequado para aqueles momentos em que temos pouco tempo livre mas queremos fazer uma ou duas partidas apenas. Um título obrigatório para quem procura uma grande experiência multijogador na Nintendo Switch. Super fresco!
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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