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14 de dezembro de 2017

Passatempo de Natal - Ganha jogos para a Xbox One!


Este Natal os nossos leitores que tenham uma Xbox One estão "super sortudos", pois temos ao todo 6 jogos familiares para oferecer que irão fazer as delícias tanto dos mais novos como dos pais! Tudo isto, com o apoio da Xbox Portugal.

Serão sorteados os seguintes bundles de jogos para a Xbox One:

  • Super Lucky's Tale + Rush: A Disney Pixar Adventure
  • Super Lucky's Tale + Disneyland Adventures
  • Super Lucky's Tale + Zoo Tycoon

Tens até ao final do dia 18 de dezembro para participar! Os vencedores serão publicados na nossa página do facebook, assim como no widget do passatempo em baixo.

Nota: Limitado a residentes em Portugal. Serão sorteados 3 vencedores, que serão contactados por e-mail de forma a obter a morada para envio dos prémios (via CTT). Caso algum dos vencedores não responda em 24h ou sua a morada não for em território nacional, será escolhido um novo vencedor.
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13 de dezembro de 2017

LocoRoco 2


Este ano a Playstation 4 tem recebido vários portes da bem-sucedida PlayStation Portable. Títulos como LocoRoco e Patapon já se encontram disponíveis na PS Store, mas para se juntar à festa chega-nos agora LocoRoco 2.

Após o sucesso do primeiro jogo na PSP, foi lançada uma sequela para a mesma portátil. Passados quase 10 anos desde o lançamento original, eis que LocoRoco 2 surge em HD na PS4. O importante de um remaster nos dias de hoje é que a novíssima versão traga mais conteúdo, um upscaling decente, preço acessível e que não tenha quebras de frame rate.


Para um jogo que carrega alguns anos nas costas, a versão HD é lindíssima. Isso já aconteceu com o remaster do primeiro título, neste seria evidente que as coisas estariam no ponto no que diz respeito à qualidade que nos é transmitida na TV. Melhor ainda será certamente quem jogar LocoRoco 2 numa PS4 Pro para tirar proveito da tecnologia 4K, embora quem jogar numa PS4 não sentirá falta da qualidade pois é perfeitamente jogável e o ecrã continua colorido e animado com o seu belo Full HD 1080p.

Apesar de ser muito bonito enquanto jogamos, quando assistimos às cut-scenes, temos de volta os pixéis horrorosos os quais a Sony podia muito bem ter evitado, nem que trabalhassem em algo novo. Um jogo "remastered" com as cutscenes num upscale em que é possível notar os pixéis fica muito feio. O que vale é que as cutscenes, para além de serem curtas, não interferem no gameplay.

Mas se querem saber acerca de alterações positivas foi a qualidade de som, essa sim está bastante audível e num jogo como LocoRoco 2, onde a banda sonora é peça essencial na aventura, forma o puzzle na perfeição, então se jogarem num bom sistema de som, as músicas estão mais “catchy” que nunca. Porque LocoRoco 2 é famoso não só pelo seu charme e originalidade como também pela sua música, se nunca jogaram nenhum jogo da série experimentem ouvir algumas músicas. Sendo a versão PS4 e tendo o Dual Shock 4, não se assustem quando ouvirem as vozes destes “malucos” a cantarolar pelos speakers do comando.


Quanto ao gameplay, não há muito a dizer, é uma sequela, não conta com alterações, trata-se do mesmo esquema de botões, L1 para virar o mundo para a esquerda e R1 para a direita. Saltando e rebolando, encontrando os Muis perdidos, este continua a ser o nosso objetivo. Embora tenha uma novidade ou outra, desta vez, temos de limpar as flores que foram atacadas por nuvens negras e o planeta está poluído por estas nuvens negras. Além destas nuvens negras que poluem o mundo de LocoRoco, um novo tipo de colecionáveis junta-se à festa. Como neste capítulo a componente musical está em força, nada como apanhar notas musicais pelo jogo fora dando origem a uma música divertidíssima. Os LocoRoco’s continuam a ser imensos e variados. A função do botão círculo mantém-se, servindo para eles se separarem ou juntarem com o intuito de se tornar num só gigante LocoRoco. Os minijogos de ritmo estão igualmente de volta neste capítulo.

É importante referir que o primeiro remastered contou com controlos de sensores e neste título essa mesma opção está incluída. Embora não nos seja apresentado no tutorial, para que ativem essa opção basta premirem o painel tátil do vosso comando. A vibração está igualmente incluída tal como os sons que são transmitidos através do speaker do Dual Shock 4.


Para finalizar, talvez este seja o caminho para a Sony trazer uma nova sequela a esta franchise que apesar de simples, consegue deixar um sorriso no rosto dos jogadores independentemente da idade que tenham, é um género inovador, diferente do habitual, charmoso e apelativo, agora em HD, é a oportunidade ideal de jogarem caso não o tenham feito no passado.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE. Por lapso, a publicação indicava que este jogo não incluía controlos por movimento. A informação encontra-se retificada.
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12 de dezembro de 2017

Vendas da Nintendo Switch ultrapassam os 10 milhões


Com 9 meses de vida a Nintendo Switch parece ter convencido o mundo, tornando-se numa consola bastante desejada durante esta Black Friday e época natalícia. Segundo os números oficiais, as vendas da consola superaram os 10 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, superando as estimativas apontadas por muitos, mesmo pela própria Nintendo!

Foi um ano muito positivo para a consola, com títulos de peso como Super Mario Odyssey e The Legend of Zelda: Breath of the Wild, este que foi recentemente aclamado de "Game of the Year" pela The Game Awards e Golden Joysticks. Recebeu vários outros jogos, desde ARMS, Mario Kart 8 Deluxe e Splatoon 2, e tem vindo a chamar vários títulos third-party de peso como Doom, Stardew Valley, Skyrim ou Rocket League, e ainda imensos jogos indie que chegam às dezenas todos os meses.

Em comunicado oficial o presidente da Nintendo of Europe, Satoru Shibata, declarou:
"Estamos muito felizes por fãs de toda a Europa e do resto do mundo estarem a apreciar as experiências de jogo que só a Nintendo Switch pode proporcionar, seja as mais recentes aventuras com o Super Mario e Link, ou jogos únicos como 1-2-Switch, em que os jogadores olham um para o outro e não para o ecrã".

Até ao fim do ano a consola poderá vender ainda mais, e quem sabe se não vai aparecer embrulhado debaixo de muitas árvore de Natal. 2018 também prometer ser um ano interessante, com jogos de peso como Bayonetta 1 e 2, Project Octopath Traveller, Mega Man 11 (e coleções de jogos desta série), entre outros por revelar! A grande dúvida que resta é saber se no seu primeiro ano de vida, a Switch irá superar o número de vendas totais da Wii U.
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Fall of Light


Imaginem um mundo sem luz, sem esperança. Um mundo onde as trevas foram as vencedoras do eterno conflito e criaturas malévolas, outrora escondidas, caminham livremente e repletas de impunidade. Este é o mundo que nos é apresentado por Fall of Light, um jogo desenvolvido pela Runeheads.

Neste título que combina elementos de diversos géneros (hack and slash para o estilo de gameplay, dungeon crawler para o design dos níveis e RPG para o necessário level-up), e assumimos controlo de um cavaleiro mudo, Nyx, que procura escoltar em segurança a filha, Aether, tentando encontrar o único local onde a luz ainda brilha. Pelo caminho, Nyx e Aether irão deparar-se com diversas outras personagens. Umas benevolentes e outras nem tanto. A mecânica de Fall of Light, que parece retirar forte inspiração de clássicos com Dark Souls e Diablo, assenta na resolução de puzzles, na exploração das áreas de jogo e na aniquilação dos adversários que nos surjam pelo caminho. Se as duas primeiras são executadas pelos programadores de forma bastante positiva, o mesmo não se pode ser dito em relação à terceira.


O combate, mais do que difícil, é tedioso e muitas vezes imprevisível. A existência de uma barra de stamina que desce a cada movimento dado pelo protagonista (e apenas sobe quando este está totalmente imóvel) limita demasiado as nossas acções. Muitas vezes, o simples uso da esquiva resulta na perda excessiva de stamina, o que por sua vez irá impedir o encadeamento desta acção com um ataque da espada. Com se não bastasse tal acção ainda nos deixa expostos ao ataque inimigo, que no caso de ser um boss normalmente resultará na nossa total destruição. Para além disso, os ataques, que podem ser fortes e lentos ou rápidos e fracos, nem sempre logram em atingir o adversário à nossa frente mesmo com o lock-on feito no mesmo, o que como podem imaginar consegue ser extremamente frustrante. Saber gerir o stamina é portanto um processo que exige habituação e tempo, algo que muitos poderão não estar dispostos a despender.

Outro aspecto da mecânica de combate, e que é essencial para sermos bem sucedidos, passa por termos Aether sempre junto a nós. A presença da filha de Nyx e da luz que esta irradia, fortalece o nosso cavaleiro e, ao mesmo tempo, permite-lhe visualizar melhor as masmorras do jogo. E luz é algo muito necessário, uma vez que os cenários de Fall of Light são sombrios e desoladores, tal é a abundância de cemitérios e ruínas. Mesmo sem a Aether (que estará ausente em certas secções do jogo) existe a possibilidade de fortalecermos Nyx através da obtenção de almas que são obtidas dos adversários vencidos. Um senão. Se formos vencidos as ditas almas desaparecem, forçando-nos a voltar a vencer os mesmo inimigos para as recuperarmos. Tal e qual um RPG, Fall of Light obriga o jogador a fazer bastante level-up se quiser progredir na aventura.


Nyx, que como referi é um protagonista silencioso, começa sem qualquer item. No entanto, depressa encontrará um escudo, uma espada e uma lâmpada. Os primeiros itens da aventura. Pelo caminho ele irá encontrar artigos de cura e mesmo outras armas. Nyx conseguirá mesmo assumir a forma de outras criaturas do jogo em níveis mais avançados, o que vem aumentar ligeiramente a variedade deste título.

Os adversários não são nada de excepcionais, embora tenham formas de ataques diferentes o que obriga o jogador a pensar bem na estratégia a adoptar durante o confronto com cada um deles. No final de cada nível, repleto de música que alterna entre o épico e o soturno, está um boss, cuja dificuldade não é muito mais elevada que o dos restantes inimigos.


Fall of Light é um jogo que peca pela sua lentidão (de combate e de história) e sobretudo pela desinspiração no que ao gameplay diz respeito. Com diversas quebras no framerate e com bugs ocasionais (como o congelamento do boss no primeiro nível, e que nos obriga a reiniciar o jogo), Fall não é uma das melhores ofertas de um género bastante rico. Um jogo mediano que com os devidos tweaks poderia ser bastante mais interessante.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para o PC via Steam, gentilmente cedido pela 1C Company
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11 de dezembro de 2017

Splasher


Partes Mario Sunshine, partes Splatoon e Abe’s Odyssey. Posso continuar? E travos de Jet Set Radio. Splasher é um jogo colorido, vistoso e extremamente rápido – Sonic, tem cuidado contigo.

A eShop da Nintendo Switch conta já com vários jogos de plataformas, mas não seja por isso, Splasher consegue destacar-se pela sua peculiaridade e qualidade. Não é um jogo longo, portanto não chateia com a sua presença. Aliás, é tão curto que convida à repetição e aos speedruns. E como o jogo é bom e tem várias abordagens e personagens para salvar, há sempre motivo para voltar.



A Plug in Digital, composta por alguns membros que trabalharam em alguns jogos do Rayman, escreveu um enredo simples para este jogo. Somos um funcionário que trabalha numa empresa gerida por gente má e num dos turnos descobrimos que andam a fazer coisas malvadas aos nossos colegas. Quando somos descobertos, temos de fugir e salvar o máximo de colegas possível. Estão a ver? Abe’s! As partes Sunshine e Splatoon devem-se à tinta.

A tinta é um elemento bastante importante no jogo, desde a nossa pistola de tinta às cores nos cenários. A cor vermelha prende-nos às paredes, a amarela serve para saltar e a água limpa tudo para nos dificultar. A jogabilidade gira à volta disto e, embora tenha gostado, há elementos que me chatearam um bocado. A personagem está sempre a correr e Splasher apela à velocidade e a níveis rápidos, mas os controlos não são os mais precisos e parecem um pouco “floaty”, isto é, é muito fácil saltar e falhar a plataforma; falhar a travagem e deslizar até à morte. Acreditem que vão morrer várias vezes, mas não há vidas nem Game Overs. Os checkpoints são vastos e frequentes – houve uma preocupação para não frustrar o jogador e nós agradecemos.


Para fazer frente aos visuais garridos e irreverentes, o departamento sonoro quis superar-se com batidas igualmente rápidas e animadas que não deixam ninguém adormecer. Há que estar com atenção 24/7. Estes elementos misturam-se e o resultado é um jogo que faz lembrar os antigos jogos Flash da Internet. E com isto não quero dizer que a qualidade é amadora. De todo, Splasher é o tipo estranho do liceu que vai para trás dos contentores fumar e taggar as paredes. Veste calças Resina e hoodies dois tamanhos acima. Não queremos dar com essa pessoa, mas quando começamos a conversar até é porreiro. Splasher é assim.

É mais um na loja, mas quando começamos a jogar, estamos a deslizar parede acima, a saltar e a disparar jactos pelo mapa. Depois só paramos no fim – para recomeçar tudo!

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Playdius Games.
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Tokyo Xanadu eX+


Na volta ninguém vai acreditar, mas Tokyo Xanadu eX+ é um dos meus jogos do ano. Verdade seja dita, 2017 foi um ano excelente para nós, gamers. Chegar ao mês de dezembro e ainda receber jogos como Xenoblade Chronicles 2 na Nintendo Switch e este espetacular Tokyo Xanadu eX+ na PS4 é manter-nos agarrados às consolas até ao fim do ano sem sequer ter espaço e tempo para uma vida social, porque vida social encontramos nós neste jogo.

Falo em vida social porque, se jogaram este ano o brilhante Persona 5, podem esperar o mesmo de Tokyo Xanadu eX+, um jogo que, por isso mesmo, até pode chegar a irritar algumas pessoas, pela sua semelhança tão descarada à famosa série da Atlus. Mas é preciso ter em conta que Tokyo Xanadu é um jogo de ação/rpg, não se joga da mesma forma que Persona 5, pois o seu gameplay é totalmente diferente. O jogo está recheado de elementos RPG, o que enriquece a experiência, senão não passava de um mero hack’n’slash à moda antiga.


Há mesmo muito a falar sobre Tokyo Xanadu eX+. Primeiro ponto a referir, esta é a versão definitiva do jogo lançado originalmente na PS Vita em 2015, mas que só chegou ao Ocidente em junho deste ano. A versão antiga continha muitas quebras de frame rate e outros aspetos que não estavam propriamente limados. Já na PS4 foi possível melhorar tudo isso, tanto as texturas como o facto de podermos jogar em 60fps, mas não ficaram por aí. As novidades são imensas, tais como novas personagens jogáveis, ataques especiais, itens novos e estórias secundárias adicionadas. Se não jogaram Tokyo Xanadu na PS Vita, esta é a oportunidade ideal para o fazer.

Inicialmente o jogo parece ter uma jogabilidade extremamente simples, mas na verdade o jogo começa a intensificar-se e a tornar-se bem mais interessante, desde uma grande variedade de combos como de ataques especiais. Para além disso, são imensos os elementos RPG presentes, embora seja um jogo de ação pura. Começamos com duas personagens, os verdadeiros protagonistas do jogo. Com eles descobrimos o Eclipse, onde basicamente se encontram as masmorras repletas de inimigos. Podemos dizer que se trata de uma outra dimensão paralela à nossa em que vivemos. Nestas dimensões encontram-se os inimigos, greeds, que têm de ser derrotados. Alguns destes greeds são vulneráveis ao gelo, outros ao fogo e, tal como em qualquer RPG, estes elementos fazem sempre parte para descobrir as fraquezas dos nossos inimigos. No fim de cada masmorra encontramos um boss final, estes normalmente acrescentam alguma dificuldade, mas como é possível pausar o jogo e restaurar a saúde, torna-se ligeiramente fácil de resistir aos combates. Mesmo que sejam um pouco duros de roer, basta estarem carregados de itens que restabeleçam a vossa saúde e conseguem, assim, derrotar os bosses sem grandes preocupações.


Existe uma enorme quantidade de armas e equipamento para todas as nossas personagens. Cada um tem o seu estilo de luta e cada um é eficaz contra X ou Y inimigos. É possível tornar a nossa arma mais poderosa derrotando os greeds e recolhendo cristais que eles deixam pelo caminho. Estes cristais servem para evoluirmos as nossas armas. Na verdade, estas armas têm o nome de Xiphones, ou seja, na nossa dimensão o Xiphone não passa de um Smartphone, mas no Eclipse estes dispositivos tornam-se nas nossas armas. O Xiphone é de longe um acessório indispensável seja na Terra como no Eclipse, pois é onde vão encontrar toda a informação necessária, desde as vossas amizades, missões secundarias, receitas, ajudas e etc...

As personagens contam com os seus clichés habituais como se assistíssemos a um anime. Cada um com os seus complexos e fobias. Mas isso facilmente se encontra em qualquer jogo, já no próprio Persona 5 assistimos a todos os seus dramas, em Tokyo Xanadu as coisas não diferem rigorosamente em nada. E como eu referi que este jogo é "quase" uma cópia de P5, aqui ficam alguns detalhes que podem até chocar alguns puristas. Para além dos objetivos principais, existe o "Free Time" que, tal como o nome indica, é tempo livre. Neste tempo livre, podemos e devemos fortalecer as nossas amizades. As saídas com amigos também estão presentes, os diálogos e as pequenas paixões entre o elenco tornam o jogo bastante envolvente. Na escola ou na própria rua encontramos as máquinas de venda de refrigerantes que podem adquirir e servem como é fácil de entender, para restaurar a saúde.

Mas também temos os tradicionais restaurantes, tudo isto serve para restaurar saúde ou aumentar a pontuação do nosso HP e Mana. Pode não ser muito original, mas algo de diferente se encontra neste jogo, o sistema de cozinha. Podem cozinhar certos pratos com os vossos amigos, alguns dos pratos podem correr bem ou mal, dependendo da habilidade da pessoa com quem vocês pretendem cozinhar, se for positivo, a comida terá um boost na saúde por exemplo, se correr mal, apenas servirá para aumentar um pouco a saúde sem obterem qualquer boost seja para o que for. Para além das amizades, na própria escola, a professora aborda-nos com questões, por isso estejam sempre atentos e respondam corretamente para ganhar sabedoria.


As animações são muito boas, o grafismo bem impressionante (para um remastered de uma consola portátil), e cut-scenes são feitas em anime que estão soberbas. A apresentação do jogo em si está realmente qualquer coisa de especial e vai agarrar principalmente os fãs de séries animes e cultura japonesa.

Se adoram a banda sonora de Persona 5, Tokyo Xanadu não fica nada atrás, aliás, a Falcom é famosa por criar bandas sonoras muito boas e, em Tokyo Xanadu não é excepção alguma. Sempre que vagueámos pelos corredores da escola ouvimos a música “Today’s Schedule?”, bem ao estilo de músicas de Shoji Meguro nos jogos da série Persona. São tantas as músicas memoráveis, seja nos combates ou simplesmente quando percorremos as ruas da cidade ou como nas lutas onde a tensão faz-nos vibrar no momento, esta é indubitavelmente uma das melhores bandas sonoras do ano. Se forem puristas como eu, vão adorar o voice acting em japonês, isto porque mesmo as expressões faciais das personagens correspondem perfeitamente com aquilo que estamos a assistir.


Tokyo Xanadu é um dos jogos que mais gostei de jogar este ano, apesar das semelhanças com P5, acho que é impossível não ficar apaixonado por tudo que este nos oferece. Infelizmente julgo que nem toda a gente vai reconhecer a qualidade do jogo, isto porque já a primeira versão passou ao lado de muita gente, mas espero que pelo menos aqueles que leram esta análise, espreitem Tokyo Xanadu eX+ para a Sony Playstation 4. Está aqui algo que vai impressionar aqueles que querem um jogo de ação com elementos RPG à mistura, o resultado é formidável.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Aksys Games.
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8 de dezembro de 2017

Mantis Burn Racing


Talvez para muitos o nome Codemasters tenha sido importante durante a era dos 16 bits, pois foram elas que trouxeram a série icónica Micro Machines, e também o menos conhecido Super Skidmarks, que veio suceder um jogo quase idêntico para a Amiga. Um interessante jogo de corridas com imensos saltos e curvas apertadas, tudo visto através de uma câmara isométrica, e é dentro desse espírito que surge Mantis Burn Racing.

Este é um jogo de corridas bastante normal, mas que me agarrou não só pela nostalgia do clássico que referi, mas também por ter um sistema de condução bastante diveritdo! Aqui controlamos o nosso veículo (sim, veículo, porque não existem só carros de corrida) observando toda a ação através de uma câmara longe da ação com vista aérea (ou bird's-eye view), permitindo ter uma boa noção do estado da corrida à nossa volta.


Muito devido aos controlos do jogo, parecia estar a controlar um carrinho de brincar com alguns truques na manga, como poder fazer drifts e ainda usar um turbo, que vamos conseguindo à medida que efetuamos saltos, drifts ou até mesmo apanhar o túnel de vento dos adversários. É simples, eficaz e desafiante o suficiente, pois a condução muda bastante dependendo do veículo que escolhemos, ou a pista em que nos encontramos. Há tipos de cenários diferentes como terra batida, asfalto ou neve, e muitas vezes temos de ajustar a nossa condução ao estado do cenário. Voltando aos controlos, é também possível controlar o jogo através de motion controls, mas rapidamente me vi voltar ao esquema mais tradicional.

São 12 as pistas para explorar, sendo que todas possam ser jogadas ao contrário, mudando o jogo o suficiente para a experiência tenha algumas diferenças, e temos também vários veículos para desbloquear que surgem em 3 categorias diferentes. Falo em veículos pois para além dos simples carros, temos ainda carros voadores que mais parecem vir de WipEout, F-Zero ou FAST Racing Neo, bastante rápidos e que ignoram o atrito da estrada, e ainda tanques de guerra capazes de destruir os adversários. Sendo esta análise baseada na versão Switch do jogo, esta acaba por ser a versão definitiva pois inclui logo todos os DLCs lançados nas outras edições, como é o caso destes veículos especiais que eram vendidos em separado.


Todos estes veículos são costumisáveis, e à medida que vamos avançando no jogo desbloqueamos vários upgrades e vamos subindo também no rank, permitindo-nos desbloquear e comprar novos veículos. Um dos problemas que senti na progressão do jogo é que tudo custa dinheiro, e tudo acaba por ser bastante caro, obrigando-me a fazer um certo grind por dinheiro. São problemas que o modo Carreira do jogo facilita, mas este modo também conta com uma boa dose de problemas.

Não quero dizer que o modo seja mau, pelo contrário: manteve-me bastante ocupado durante o tempo de análise e vi-me a repetir várias missões devido à minha OCD por concluir "tudo". Mas durante a carreira encontrei-me a repetir várias vezes o mesmo conteúdo, as mesmas pistas ou veículos ou modos diferentes, que muitas vezes acabavam por ser idênticos. Temos modos tradicionais como pequenos torneios, sobrevivência em que temos de nos manter à frente ou ir acumulando pontos até chegar aos 10 mil, mas todos se reduzem a acabar em primeiro, excepto talvez o modo contra relógio.


Existem também várias missões em cada um dos objetivos, que davam alguma piada, mas geralmente não eram impossíveis de conseguir e nunca fiquei bloqueado por falta de estrelas para progredir, pois é preciso um certo número delas para poder avançar. Mas cheguei a um ponto que não estava nada empolgado por ter mais uma corrida, mas agora com um camião em vez de um desportivo, e só realmente ficava interessado quando surgia uma nova pista.

Não tive muita oportunidade de experimentar o modo multi-jogador, mas aqui surgem alguns pontos interessantes na versão Switch. Para além de não serem visíveis quebras de fluidez enquanto dividia o ecrã, em modo portátil a Switch divide o ecrã de uma maneira pouco habitual mas que funciona na perfeição, como podem ver na imagem em baixo. Estando em lados opostos da consola permite que os 2 jogadores tenham mais área de jogo, seja difícil espreitar o ecrã do adversário e dá ainda mais a sensação que estamos a controlar carros de brincar, por ambos os jogadores estarem "em cima" do ecrã e frente a frente.


Um dos pontos bastante positivo do jogo são os gráficos, que têm bastante detalhe em todos os cenários. O jogo não é realista nem é suposto ser (não teria piada se assim o fosse), e muitas vezes parecia que estava a conduzir em maquetes o que torna o jogo interessante. Por outro lado os menus e toda a interface do jogo deixa muito a desejar, em que a própria navegação leva a algumas confusões e dei por mim a destruir upgrades em carros sem reparar. Até os loadings parecem parecem vir de jogos antigos com 20 anos (o que podia ser interessante, mas não é). Já a banda sonora do jogo varia entre o barulhenta ao desinteressante, e dei por mim a reduzir o som dela.


É um jogo com os seus altos e baixos, tal como as pistas que apresenta, mas com uma boa variedade de pistas, veículos e imensas missões para agradar aos que gostam de completar tudo, logo que consigam ter alguma paciência para repetir o conteúdo, Mantis Burn Racing é um ótimo jogo a considerar quer para umas corridas com amigos ou enfrentar adversários online. Peca apenas por ser demasiado repetitivo, mas para quem tiver paciência para tal, encontra uma campanha para um jogador bastante extensa.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Premier Comms.
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7 de dezembro de 2017

Vendas da PlayStation 4 ultrapassam os 70 milhões


Depois da febre da Black Friday e milhentas promoções feitas durante essa semana, chegam os números atualizados da Sony relativamente às vendas da PS4, e as notícias são muito boas! As vendas da consola superaram os 70.6 milhões de unidades vendidas, e mesmo o PlayStation VR superou as 2 milhões de vendas!

A nível de jogos contamos também com números bastante grandes, com mais de 617.8 milhões de jogos vendidos em todo o mundo para o sistema, e os 150 títulos para PS VR superou os 12 milhões. Segue então os números oficiais da Sony:
  • As vendas totais da consola PS4 superaram os 70.6 milhões de unidades à data de 3 de dezembro de 2017*1;
  • Foram vendidas mais de 617.8 milhões de cópias*2 de jogos em lojas de todo o mundo e na PlayStation Store até a data de 3 de dezembro de 2017;
  • Aproveitando o bom momento da PS4, o PS VR vendeu em todo o mundo mais de 2 milhões de headsets até a data de 3 de dezembro de 2017.*1;
  • Foram lançados 150 títulos para o PS VR*3, atingindo mais de 12.2 milhões de cópias vendidas em todo o mundo e na PlayStation Store até a data de 3 de dezembro de 2017.*2;
A Sony parece acabar em grande o ano, se bem que aproxima-se a época natalícia em que mais sistemas poderão ser vendidos até ao fim do ano! 2018 promete também ser um bom ano a nível de jogos, com títulos como God of War, Spider-Man, Monster Hunter: World, Shadow of Colossus e Detroid: Become Human a serem lançados, entre outros!*4


*1 O número de vendas a retalho a consumidores é uma estimativa da SIE. Os dados de vendas foram obtidos no Japão entre 22/02/2014 e 03/12/2017, na América do Norte entre 15/11/2013 e 02/12/2017, na América Latina entre 29/11/2013 e 02/12/2017, na Europa entre 29/11/2013 e 03/12/2017 e na Ásia entre 17/12/2013 e 03/12/2017.
*2 O número de vendas a retalho a consumidores é uma estimativa da SIE. Os dados de vendas foram obtidos no Japão entre 22/02/2014 e 03/12/2017, na América do Norte entre 15/11/2013 e 02/12/2017, na América Latina entre 29/11/2013 e 02/12/2017, na Europa entre 29/11/2013 e 03/12/2017 e na Ásia entre 17/12/2013 e 03/12/2017. Não inclui conteúdo extra.
*3 O número de títulos varia consoante a região.
*4  A gama de títulos varia consoante a região
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8-Bit Adventure Anthology - Volume 1


Alguém aqui se recorda das Aventuras Fantásticas, uma colecção de livros publicados pela Verbo nas últimas décadas do século passado? Estes assentavam na premissa de que o herói era o leitor, levando a explorar os mais sinistros e perigosos dos locais, desde castelos demoníacos e mansões assombradas, até estações espaciais abandonadas. Ora, 8-Bit Adventure, trazido até nós pelo esforço conjunto da Abstraction Games e da General Arcade traz-nos uma colectânea de jogos que captam o espírito dessas obras dos mestres Steve Jackson e Ian Livingstone.

São três as pérolas disponibilizadas neste generoso pacote. Todos eles jogos originalmente lançados para o Macintosh entre 1985 e 1987, acabariam por encontrar uma casa nas consolas domésticas na NES e mais tarde no Game Boy Colour onde conquistariam novos fãs, cimentando a sua posição como um dos melhores títulos das mesmas. Falo-vos de Déjà Vu, The Uninvited e Shadowgate. Embora com temática diferente, todos eles assentam no mesmo tipo de gameplay. Mas falemos brevemente da história de cada um deles.


Déjà Vu, uma aventura pulp noir passada em 1941, vê-nos assumir controlo de um antigo pugilista tornado detective, Ace Harding, que acorda sem memória no prédio onde reside, mais especificamente na casa de banho do mesmo (isto seria algo que apenas voltaria a acontecer com o protagonista de Silent Hill 2). Desesperado por recuperar a memória, o herói depara-se ainda com um inesperado homicídio que deverá também resolver.

The Uninvited, por sua vez, assemelha-se menos a um conto detectivesco e tem mais em comum com uma história de horror. Neste jogo, o protagonista sofreu um acidente rodoviário em frente a uma sinistra mansão. Para além disso, a sua irmã mais nova desapareceu, pelo que o herói decide investigar o interior da misteriosa casa em busca dela. Fantasmas, demónios e outras criatura serão o que ele irá encontrar durante esta sua demanda.

Por último, Shadowgate coloca-nos na pele de um guerreiro com uma missão da mais vital importância para o destino do mundo. Impedir o maléfico Warlock de invocar o mais destrutivo dos monstros, o terrífico Behemoth. Um verdadeiro dungeon crawler onde temos todo o castelo de Shadowgate para explorar, evitando as armadilhas e enfrentando os adversários que nos surgem pelo caminho.


Em relação ao gameplay, todos eles partilham de diversos elementos em comum. A acção, em todos, passa-se num quadrado situado no canto superior esquerdo. Este representa a área na qual nos encontrámos, a qual podemos explorar livremente. O canto superior direito está reservado para a lista de itens (goods) que vamos adquirindo durante a aventura. Em Shadowgate e Uninvited temos ainda os Spells, os quais podem ser aprendidos via livros disponíveis em certos locais. A metade inferior do ecrã está destinada às muitas acções que a nossa personagem pode efectuar. São elas o use, take, open, close, hit, speak, leave, look e move. Fazendo uso destas podemos falar com outras personagens que se encontrem no ecrã, usar itens, combater inimigos, entrar em salas, entre muitas outras coisas. Igualmente disponível no ecrã inferior está um pequeno mapa indicativo dos caminhos disponíveis para serem tomados na respectiva área. Em todos os três jogos o ponto fulcral será a exploração, o back-tracking e sobretudo a resolução de puzzles.

De salientar que não existe limite para o número de itens que poderemos transportar no nosso inventário, em contrapartida em alguns destes títulos iremos deparar-nos com situações de tempo limite, pelo que a celeridade de acções pela nossa parte é deveras importante. Vemos o caso do rubi encarnado em The Uninvited e das Tochas em Shadowgate (se a chama destas se esgotarem e não tivermos nenhuma para substituir a perdida, é game over para nós). Jogos longos, mas com morte rápidas que podem estar ao virar de cada esquina, estes três clássicos da década de 80 têm mais semelhanças visuais e sonoras com os ports para as consolas da Nintendo do que com os originais da Macintosh. O que não é mau, uma vez que temos gráficos coloridos e muito bem conseguidos para 8 bits. A música é memorável e fica na memória, ajudando a estabelecer um ambiente que ora é tenso, ora é descontraído.


Uma bela proposta para muitos nostálgicos por esse mundo fora, que apenas peca por não trazer um ou outro extra, como artwork original, making-offs, entre outros. Um must-have para detentores de conta no Steam ou de uma Xbox ou PS4 e que sejam fãs deste género. Que venha daí o segundo volume.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para o PC via Steam, gentilmente cedido pela Reverb Inc.
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Cat Quest


Já imaginaram um Zelda em que o Link é um gato? Cat Quest bebe muita inspiração da série Legend of Zelda. Em vez de salvar uma princesa, temos de salvar a nossa irmã, como em Wind Waker, e no início damos à costa, como sucede em Link’s Awakening, mas não se preocupem pois o jogo também tem a sua originalidade. E gatos!


Tudo se passa no continente vasto de Felingard, carregado de aldeias, montanhas e inimigos que fazem parte desta aventura do nosso protagonista com um poder especial. Ficamos a conhecer que somos descendentes dos Dragonblood, guerreiros ancestrais poderosos que deixaram de existir.  Até que um dia navegamos pelo mar dentro, juntamente com a nossa irmã, através duma tempestade furiosa onde damos de caras com um misterioso gato branco que nos rapta a irmã. O nosso pequeno barco naufraga e acabamos por dar à costa. Assim que acordamos, encontramos um pequeno espírito, bem ao estilo da famosa e chata Navi do Ocarina of Time, que nos guiará pelo jogo fora dando conselhos importantes, mas sem nos aborrecer muito como acontece no outro jogo - Hey! Listen!

Quando nos apercebermos de que temos uma marca de nascença na nuca, descobrimos que somos de facto descendentes dos Dragonblood e o nosso papel nesta vida é maior que alguma vez imaginamos. Eis que a nossa aventura se inicia e, enquanto procuramos pela nossa irmã para a salvar das garras do malandro do gato branco, vamos ajudar muitos gatos que vivem momentos de desespero. Felingard tornou-se um local perigoso para se viver e desfrutar da paz, rodeado de monstros e dragões que temos de derrotar para tornar este reino mais pacífico. Assim sendo, tal como em qualquer outro RPG, as missões secundárias são imensas, algumas um pouco repetitivas, mas outras interessantes. Exploramos várias cavernas, cada uma com os seus níveis de dificuldade, pois Cat Quest conta com um sistema de níveis e, conforme vamos lutando, vamos ganhando experiência para ficar mais fortes e capazes para enfrentar as lutas que exigem níveis altos.


A liberdade é vossa, podem seguir a estória, ou simplesmente explorar todo o reino de Felingard e isso é gratificante pois é inesperadamente gigante. Ninguém vos obriga a seguir a campanha, podem explorar, fazer missões secundárias e visitar aldeias. Nas aldeias encontramos as missões secundarias que estão afixadas num memo para quem as quiser aceitar. São vários pedidos de ajuda, todos eles servem para aumentar as habilidades do nosso gato herói. Algumas recompensas são armas, outras são equipamento, ou seja, armaduras que nos protegem de certas partes do corpo, com isso, teremos de ter em atenção às estatísticas pois alguns aumentam a saúde mas diminui os pontos de mana, com isso é preciso escolher de forma sábia e o que pretendemos equipar para nosso benefÍcio nas lutas que nos esperam em Felingard.

Mas o nosso gato herói não dá uso apenas à sua espada, é possível usar varinhas mágicas. É óbvio que a magia gasta mana, logo, para recuperar mana temos de derrotar inimigos com ataques melee. Existem vários tipos de magia a serem usados. Podemos usar magia para nos curar as feridas, usar magia para queimar os inimigos ou eletrificar o que nos rodeia. Estas magias podem ser usadas enquanto atacamos os inimigos com a espada, tornando as coisas mais fáceis e igualmente divertidas, ao ponto de fazermos combos. Claro que alguns inimigos são mais resistentes ou vulneráveis a certas magias, temos de ter em conta isso.


A jogabilidade é acessível para todas as faixas etárias e a sua aparência colorida e recheada de detalhes certamente agrada a todo o público. Cat Quest tem tudo para agarrar miúdos e graúdos ao comando. É um jogo que recomendo bastante apesar do jogo ser minimamente fácil, nunca deixa de ser agradável de se jogar e consegue ser viciante.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela PQube.
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6 de dezembro de 2017

Super Arrebenta Manos disponível gratuitamente!


Super Arrebenta Manos! Sim, leram bem o título. É o "Smash Bros." dos indies, um projeto de José Castanheira que, da sua paixão pela série da Nintendo, se inspirou na comunidade nacional de desenvolvimento de videojogos para criar um jogo de luta com personagens icónicos de jogos portugueses. Uma verdadeira homenagem ao desenvolvimento de jogos nacional e ao clássico da Nintendo também!

Este é um título multijogador para até 4 jogadores em simultâneo, com 8 personagens disponíveis e cada uma com um moveset inspirado no jogo de onde são oriundas. Tal como em "Smash", há uma bola especial que permite utilizar um "ultimate" e também um conjunto de assistentes que podem aparecer aleatoriamente para se juntar ao lado do lutador que destruir o troféu.


O jogo conta com a presença de várias referencias a videojogos portugueses, estando ao todo 21 estúdios representados com o devido consentimento. Estes são: Nerd Monkeys, Upfall Studios, Bica Studios, GameStudio 78, Tio Atum, Artbit, Raindance LX, Immersive Douro, Arcade Thumb, Indot, BattleSheep, Titan Forged Games, Space Pajamas, Serius Games, Binary Pig, Remo Gamedev, Awesome Software, Gojira, Fun Punch, DreamStudios e Lunar Labs. Alguns destes estúdios, infelizmente, já não existem. Outros, porém, são bem conhecidos e verdadeiros casos de sucesso no panorama nacional.

Convenhamos que a ideia é genial. Reunir personagens e ambientes de jogos nacionais, dando visibilidade a todos eles mas também construindo uma experiência divertida. Para o criador, foi também uma boa experiência a de pensar nos ataques dos personagens e suas poses de vitória e derrota e recriar tudo em pixel art. Pode ser apenas um "fangame" sem qualquer pretensão comercial, mas a verdade é que o conceito funciona.


O jogo tem feito sucesso em vários eventos como a Lisboa Games Week e Comic Con, entre outros, tanto pela ideia em si como pela jogabilidade divertida para até 4 jogadores. No entanto, o seu criador não o tenciona levar a mais eventos, por isso (e com a devida autorização dos estúdios envolvidos) decidiu lançá-lo gratuitamente para que todos o possam jogar em casa com amigos. Traz até um manual de instruções em PDF onde podem ficar a conhecer todos os jogos referenciados.

Super Arrebenta Manos pode ser descarregado gratuitamente aqui.

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Super Lucky's Tale


Ao final de alguns anos, a Xbox One recebe uma nova personagem exclusiva. Se no passado foi um gato de nome Blinx, desta vez é uma raposa adorável de nome Lucky e surge num jogo de plataformas, género que costuma ter sucesso entre miúdos e graúdos. Super Lucky’s Tale é, por isso, um novo IP da Microsoft que se afasta da imagem habitual dos jogos de tiros na consola, sendo direcionado para todas as faixas etárias. Mas será que o ar tão fofo de Lucky consegue atrair todo o público do mundo gaming?

O jogo convida os mais pequenos a uma aventura mais colorida e pacífica, com semelhanças a jogos como Super Mario e Sonic. Não significa que seja igual, longe disso, mas segue mais ou menos a mesma fórmula. É perfeitamente possível alguém mais velho desfrutar deste jogo, mas não irá encontrar uma execução tão boa como nos melhores dessas séries. Não quer isto dizer que devemos descartar já este novo e adorável herói.


Nesta aventura controlamos Lucky, uma raposa com uma capa azul (como um super herói) que tem como objetivo derrotar os malvados gatos ninja de nome Kitty Litter. Através de 4 reinos com 5 níveis e uns jogos alternativos, a missão de Lucky é adquirir trevos de 4 folhas para abrir as portas que dão acesso ao boss final de cada um destes reinos. O objetivo é adquirir o maior número de trevos possíveis desde o início. Caso contrário, poderá dificultar imenso o avanço, podendo ter de repetir os níveis para obter mais trevos e desbloquear estas portas.

Aqui começam os problemas para os mais novos. Se o jogo está evidentemente dirigido para um público mais jovem, a quantidade de trevos a obter para enfrentar o boss deveria de ser bem mais reduzido, isto porque obriga-nos a colecionar praticamente todos os trevos existentes em cada um destes reinos. Não que seja uma tarefa complicada para os mais velhos, mas os mais pequenos ou menos experientes em jogos de plataformas vão ter um desafio à altura. Julgo que um número mais reduzido seria o ideal para quem quer apenas desfrutar do jogo e não ser obrigado a colecionar (quase) todos os trevos existentes.


A dificuldade não é grande, mas os problemas de câmara e mesmo de jogabilidade existem, por isso torna-se um pouco complicado de conseguir tudo mesmo quando já estamos habituados a jogos do género. Não se compreende porque razão a câmara não pode ser movida livremente, tendo apenas a opção de a mover em cerca de 4 ângulos diferentes. Outro aspeto negativo é o botão de saltar, por vezes parece que não responde devidamente. É difícil de entender onde caímos quando estamos a saltar duma plataforma para a outra. Os níveis em 3D tornam-se meio confusos porque nunca conseguimos ter a perceção se conseguimos atingir a cabeça dos inimigos que voam ou não. Já nos níveis ao estilo 2D, em que temos de percorrer um percurso linear, apesar de mais fácil e simples, o mesmo problema persiste.

Os outros níveis bónus que encontram em cada um destes reinos servem para angariar mais trevos, uns deles são interessantes, outros nem tanto. Alguns são apenas puzzles para serem solucionados, já outros obrigam-nos a colecionar uma data de moedas azuis num tempo limitado, bem ao estilo do que temos noutros jogos do género, para no final adquirir mais um trevo para a coleção. Existem mais colecionáveis, tais como as letras que dão o nome à personagem, Lucky. Ao colecionar todas as letras em cada nível, obtêm um novo trevo. Para além das letras também temos as típicas moedas que, ao colecionar 300, obtemos um trevo. Muitas semelhanças a outros jogos de plataformas conhecidos, mas diferentes na sua execução.


Apesar de ter alguns problemas, Super Lucky’s Tale conta com um bom design de níveis. O maior problema é de facto a forma de saltar e a câmara que não tem praticamente nenhuma rotação e complica certamente a vida de qualquer jogador seja ele experiente ou não no género. Super Lucky’s Tale podia ser a mascote da Xbox, mas tal como aconteceu com Blinx, não tem a força necessária para competir com os reis dos jogos das plataformas. Não que isso seja muito importante, pois mesmo sendo um pouco curto não deixa de ser um jogo divertido e cheio de charme.

Um jogo que poderá ser desfrutado em 4K na Xbox One X e também no PC com Windows 10 graças ao programa Xbox Play Anywhere.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final para a Xbox One, gentilmente cedido pela Xbox.
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5 de dezembro de 2017

Jogo português Obscuria é vencedor do Nordic Game Discovery


Os jogos indie portugueses têm estado cada vez mais presentes não só em eventos nacionais, como sido referidos a nível internacional. Recentemente tivemos oportunidade de experimentar vários destes jogos no Lisboa Games Week e acompanhamos também o programa PlayStation Talents, e um dos jogos presentes foi Obscuria! Este é agora o grande vencedor do Nordic Game Discovery, e de 23 a 25 de maio de 2018 vai representar Portugal no evento Nordic Game em Malmö, na Suécia!

A Nordic Game é uma conferência anual sueca dedicada aos videojogos, um evento com palestras e bastantes convidados e participantes ligados à indústria. Ainda em 2016 teve direito a um convidade de peso, Hideo Kojima, que fez uma sessão de perguntas e respostas!

Já Obscuria é o primeiro título desenvolvido pelo estúdio indie português Insiduos Games, fundado em 2016, feito no âmbito do programa PlayStation®First e foi um dos 10 finalistas dos Prémios PlayStation®. Desenvolvido por alunos da ESTG - Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Leiria, Obscuria é um sidescroller de aventura que conta com vários modos de jogo, ambientes atmosféricos e imensos bosses! Mas como um prémio não vem só houve também destaque para o In Light, título desenvolvido pelos alunos da ETIC Algarve, galardoado com o prémio "the most original gameplay"!

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4 de dezembro de 2017

Outcast: Second Contact


Outcast: Second Contact é o remake de Outcast, um jogo de ação e plataforma que revolucionou os videojogos no passado, mais precisamente em 1999, porque a questão da liberdade estava bem patente, onde era possível explorar mapas de grande escala quando comparado com outros jogos existentes no mercado naquela época. Mas se Outcast em 1999 foi revolucionário, não significa que um remake o consiga ser.

Mal iniciamos a aventura, tudo parece apontar para algo de soberbo e extraordinário, mesmo retirado dum filme que nos indica ser um clássico com um argumento sólido e cativante e também uma arte única tal como demonstram as primeiras cut-scenes. Recordo-me perfeitamente de assistir ao longo do vídeo de introdução à estória, personagens e objetivos, que me fizeram prender desde logo ao jogo. Mesmo com os minutos iniciais e, tendo noção disto ser um remake, eu estava a gostar muito de Outcast: Second Contact. Julgo que para os fãs do original, isto até foi algo de especial que surgiu para a PS4, mas algo que foi revolucionário no passado, pode não o ser agora, muito menos com uma aparência de um jogo da geração anterior.


Para quem não conhece Outcast, aqui jogamos com o comandante Slade, com quem embarcamos numa viagem para completar uma missão importante, no entanto a nossa nave espacial sofre danos e despenha-se num planeta alienígena. Assim por alto, existe uma lenda em que nós somos vistos como um profeta, o salvador, de nome Ulukai. Slade, o nosso protagonista, não faz mínima ideia porque razão os alienígenas o tratam como um profeta, após uma conversa com o líder alienígena da aldeia, decidimos ajuda-lo em troca de informações que revelem algo relacionado com a nossa missão. O objetivo, segundo o líder da aldeia? Matar alienígenas em outras dimensões para lhes roubar artefactos e assim sucessivamente, ou seja, é muito repetitivo sim.

Estamos em 2017 mas o jogo parece de 2006 no máximo. Existem cenários que estão bonitos, é verdade, no entanto cenários como estes conseguem estar muito mais aperfeiçoados numa data de jogos lançados na geração anterior, não se justifica um grafismo tão abaixo da média nos dias de hoje. Mas se o problema fosse apenas o grafismo, até que não seria mau de todo. Um outro problema é a jogabilidade. O que inicialmente até podemos achar que é razoável, com um par de minutos no comando, este jogo torna-se completamente enfadonho. Primeiro, o uso das armas é mau, não se consegue ter liberdade de controlo, segundo, quando estamos de cócoras os movimentos falham, em terceiro lugar, temos um jet pack que só serve para saltarmos normalmente, a questão é, a sério?


No meio de tanta coisa má, a banda sonora é algo divinal. Sinceramente não sei se tem algo a ver com a do jogo original, mas verdade seja dita, parece que estamos a assistir a um filme Star Wars com a banda sonora de John Williams, é mesmo arrepiante e isso é de louvar. Podem ter a certeza que é uma das melhores que podem ouvir este ano num videojogo.

Como estava a referir antes, o jogo começa por agarrar-nos ao comando, mesmo quando jogamos os primeiros minutos. Depois de uma pequena exploração na aldeia, onde nos é apresentado o tutorial e os comandos de jogo, começamos a reparar que afinal, este remake deixa a desejar e muito. Ainda assim, conhecendo um pouco do jogo original, sabia que existiam outras dimensões a serem exploradas, por isso continuei a aventura, mesmo com a jogabilidade que começou a saturar imenso. A primeira dimensão a ser explorada é de facto bonita, para um jogo de 2006 sim, não para algo que acabou de ser lançado no ano de 2017.


É muito difícil de gostar de um remake com esta qualidade, porque se tivessem limado as arestas, este jogo poderia tornar-se em algo extremamente especial. Principalmente com a banda sonora que o jogo tem, certamente envolvia imenso os jogadores e, por pequenas falhas que pudesse ter, as pessoas teriam o prazer de jogar. O problema é que esse prazer se extingue rapidamente quando nos apercebemos das suas falhas que poderiam muito bem ter sido evitadas. Para ser sincero, mais vale jogarem o original, não é o pior jogo de sempre, mas com o que temos no mercado hoje em dia, seja remake, remastered ou original, Outcast: Second Contact é uma opção que facilmente podemos deixar passar.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Upload Distribution
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30 de novembro de 2017

Xenoblade Chronicles 2


Lançado em 2010 para a Wii, Xenoblade Chronicles foi um dos grandes títulos da consola e considerado por muitos como o grande RPG da sua geração. Uma fasquia elevada para se começar uma nova franquia que, espiritualmente, sucede aos clássicos Xenogears e Xenosaga. Em 2015, sucedia-lhe Xenoblade Chronicles X, um RPG open world que trocava a fantasia pela ficção científica mas não causou o mesmo impacto. O que não se sabia era que, entretanto, já a Monolith trabalhava numa "sequela" do título original, regressando aos temas de fantasia que há 7 anos deixaram boquiabertos os amantes de jogos RPG japoneses.


Em Xenoblade Chronicles 2, somos levados a conhecer o mundo de Alrest, dominado por um oceano de nuvens em torno da gigantesca World Tree. Pelo mar, circulam colossais Titans onde habitam os humanos e restantes povos de Alrest. Reza a lenda que, outrora, os humanos viveram em harmonia num local paradisíaco, o Elysium, mas acabaram expulsos pelo seu criador. Os colossos foram então criados para que os humanos pudessem neles sobreviver, mas também estes são mortais. Haverá um prazo marcado para o fim da humanidade?

A história arranca quando Rex, um jovem que se dedica a mergulhar às profundidades do mar de nuvens em busca de tesouros e materiais preciosos, é convocado para uma missão altamente secreta. Neste mundo, existe um tipo de armas que são também personagens (Blade) e combatem lado a lado com o guerreiro (Driver) que as despertou. Inadvertidamente, Rex acaba por se envolver demasiado na missão e dá por si vinculado a uma Blade muito especial, de seu nome Pyra, cujo principal desejo é chegar ao Elysium. Será mesmo possível chegar lá? Assim surge uma nova esperança, que servirá também de mote a uma grande aventura.

Claro que a história do jogo não é assim tão simples. Pyra é uma Blade muito cobiçada e o enredo ainda irá dar enormes voltas e reviravoltas, twists surpreendentes e outros nem por isso - não o fizesse e seria uma tremenda desilusão para os fãs do título original. Infelizmente, isto também passa pelo lugar comum de personagens que omitem informação aos seus próprios aliados, para depois culminar em revelações dramáticas. Houvesse mais honestidade e o pobre Rex poderia saber logo de início onde é que se estava a meter. O lado positivo é que os personagens são realmente interessantes e agarram a atenção do jogador desde o primeiro minuto. Uma história envolvente, que intercala momentos sérios com alguma tontice e brincadeira mas deixa sempre o jogador a querer saber mais e mais.


O jogo consiste, então, na exploração destes colossais Titans e as suas sumptuosas paisagens em busca de respostas e uma forma de chegar ao paraíso. Pelo caminho, uma enorme diversidade de inimigos para combater, side-quests para fazer e tesouros para descobrir. Durante a aventura controlamos uma equipa de 3 personagens, cada um acompanhado por até três Blades no máximo, embora em combate cada Driver só possa usar uma Blade de cada vez. Tudo o que fazemos no jogo dá experiência para subir de nível e aumentar a afinidade entre guerreiros e armas, ficando assim mais fortes e proficientes.

Ao longo do jogo vamos adquirindo Core Crystals, que podemos vincular a qualquer um dos Drivers na equipa e assim dar origem a uma nova Blade, que poderá ser de qualquer elemento e utilizar qualquer tipo de arma, além de ter diferentes estatísticas. Quando maior a raridade do cristal e mais evoluído estiver o Driver, melhor será também o potencial da Blade e maior a probabilidade de obter uma rara, com desenho especial e habilidades exclusivas, que podem ser utilizadas em combate ou no terreno durante a exploração. É complexo, sim, mas a forma como tudo vai sendo gradualmente introduzido torna mais fácil a aprendizagem.

O tutorial é extenso, mas não é intensivo. A cada nova mecânica introduzida, o jogo deixa passar o tempo de assimilação dos conceitos antes de passar para a seguinte. Isto é fundamental, especialmente porque o sistema de combate também é bastante complexo de explicar, embora simples de utilizar. O personagem que está à frente da equipa é o único que controlamos diretamente e podemos deslocar livremente. Se estiver ao alcance do inimigo, ataca-o automaticamente, enchendo as barras de energia para os ataques manuais, chamados Arts. Ao utilizar Arts, vamos enchendo um contador de afinidade da Blade, que pode ir até quatro níveis de energia e serve para um ataque especial da intensidade correspondente e do elemento da Blade. Entretanto, as duas Blades que não estão a combater vão carregando a energia para as suas Arts, pelo que pode ser boa estratégia ir alternando entre elas. Depois há ainda os combos entre os três Drivers e respetivos elementos que, bem utilizados, podem resultar em ataques devastadores. E há os efeitos dos ataques nos inimigos, que podem e devem ser utilizados para nossa vantagem. Há tantos fatores e variáveis em jogo nas batalhas que só podemos mesmo agradecer pelo tutorial nos dar tempo de aprender.


Infelizmente, o que o tutorial não ensina é como utilizar os menus. O jogo tem uma das interfaces menos intuitivas de sempre no que diz respeito a RPGs japoneses: organizar a equipa, gerir as Blades que acompanham cada personagem, ver o inventário... Quase que é preciso tirar uma licenciatura. Tudo se resolve com habituação, mas o menu de gestão de quests é tão atabalhoado que quase mais valia não existir e deixar as missões à sorte. Curiosamente, um outro menu de missões, onde podemos enviar Blades que estejam "encostadas" para resolver e ganhar experiência, consegue ser dos menos atrapalhados.

O pior é mesmo quando se quer consultar o mapa. Há um mini-mapa no ecrã de jogo, que pode ser omitido ou expandido a sobrepor a imagem, mas não há uma simples opção de consulta do mapa para ver o que há em redor. O que há é um atalho para o menu de viagem rápida, que começa com uma lista de Titans, sub-lista de regiões e respetiva sub-lista de áreas a explorar. Como é que deixaram isto acontecer? O mapa é tão mau que mais vale aprender a geografia do jogo, pois ele só irá servir mesmo para o "fast travel". Por falar nisso, este é mesmo rápido, com "loadings" de 1 a 2 segundos caso a viagem seja dentro do mesmo Titan. Tecnicamente é impressionante a quantidade de informação que o jogo suporta de uma só vez, mas em compensação houve sérios compromissos na componente visual.

Xenoblade Chronicles 2 está longe de ser o jogo mais bonito ou visualmente impressionante da Nintendo Switch, sendo que no modo TV temos a melhor apresentação, mas também a mais inconsistente. Personagens óptimos, paisagens incríveis, texturas estranhas, NPCs e alguns inimigos com aspeto mais descuidado... Os cenários em ambientes interiores são os piores, parecendo saídos de um qualquer jogo de PC dos anos 2000. No modo portátil, há uma redução notável no detalhe da imagem, cores e efeitos de luz. Em compensação, tudo se torna mais consistente apesar da perda de resolução e algum "brilho". A questão é que os cenários, as paisagens, têm uma arte incrível, mas nem sempre a imagem do jogo lhes faz justiça. Temos um grafismo bastante melhor com a consola ligada à TV, mas fica sempre patente a falta de algum polimento e optimização. Terá sido um jogo demasiado ambicioso para a plataforma, ou simplesmente carecia de mais tempo em desenvolvimento?

Modo TV (esq.) vs. Modo Portátil (dir.) - Carrega nas imagens para ampliar.

Por outro lado, um dos aspetos mais notáveis de todo o jogo é a sua banda sonora. Quem tiver jogado o primeiro Xenoblade Chronicles irá recordar facilmente temas como o épico Gaur Plains. Pois bem, em XC2 o que não falta são temas tão ou mais impressionantes! A cada novo Titan, a cada nova cidade, uma nova faixa para nos deslumbrar. Temas orquestrais e de longa duração, para não cair no repetitivo, com versão diurna e noturna, preenchem o imaginário deste mundo durante a exploração. As paisagens são melhores graças às músicas que as acompanham. As batalhas, essas, interrompem toda a envolvência com um rock frenético, que varia consoante a importância do inimigo em questão. Há músicas de cidades que dariam o tema principal de um qualquer outro jogo, ou até de um filme de animação. Poucos jogos na história se podem gabar de uma banda sonora deste calibre e que merece ser ouvida até por quem não liga ao mundo dos videojogos.

Isto traz-nos às vozes, um tema divisivo no jogo devido à sua localização feita na Europa e com atores britânicos, como tinham feito no primeiro jogo. No geral, as vozes são bastante boas, mas nem todas se enquadram completamente nos personagens. Infelizmente, são uma mera dobragem das vozes japonesas, pelo que não há sincronização dos lábios com aquilo que os personagens estão a dizer. No dia de lançamento, será disponibilizado um DLC gratuito com as vozes japonesas, para quem preferir jogar com o áudio original.


Após cerca de 30 horas de jogo, há ainda imenso em XC2 por descobrir e aprender. A história já levou umas quantas voltas, algumas expectáveis, mas continua deveras interessante. O jogo não convida a apressar, mas sim a apreciar. Há muitos motivos para voltar aos Titans já explorados, interagir com todos os habitantes e aceder a novas quests, algo que beneficia bastante com a portabilidade da Switch. O mundo de Alrest é tão fascinante que é difícil não adorar o jogo, mesmo quando se dá de cara com todas as suas falhas, algumas delas profundas ao nível do design, ou quando a história decide enveredar por algum humor idiota.

Por entre os problemas de execução, conseguimos vislumbrar neste jogo a excelência. Um mundo inspirador, cenários e personagens inesquecíveis e uma banda sonora maravilhosa. Tudo isto são razões para voltar sempre a Xenoblade Chronicles 2, que se afirma como o primeiro grande RPG da Nintendo Switch.
Nota: esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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