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Análises

23 de março de 2017

Antevisão: Splatoon 2


Durante a sessão de apresentação aos media da Nintendo Switch, um dos jogos de destaque era Splatoon 2, onde 4 jogadores enfrentavam outros 4 numa Turf War. A demonstração do jogo foi simples, e algo limitada, e no entanto conseguia apresentar algumas das novidades que estão a caminho da Switch.

O primeiro impacto que tive na demonstração foram os controlos, que com a ausência do segundo ecrã possível através do Game Pad da Wii U, transporta a experiência para um ecrã só, podendo ver o mapa do jogo a qualquer momento ao premir um botão. Mas o choque inicial desapareceu rapidamente, pois de resto os controlos são idênticos aos do primeiro jogo embora com algumas (ligeiras) alterações, como premir um botão para saltar de imediato para o lado de um colega, quando fazemos respawn. Tal como no jogo anterior, sempre gostei de tirar partido dos Motion Controls para pequenos ajustes de mira, e essa jogabilidade manteve-se intacta, quer a jogar em modo portátil como com o Pro Controller, ambos modos à disposição no Showroom da Nintendo.


Com apenas um mapa à disposição e 4 armas diferentes, entre elas as novas Splat Dualies (2 pequenas armas de tiros rápidos) que gostei imenso de usar. Embora tivessem pouco alcance, os tiros rápidos permitiram-me manobras eficazes e apanhar vários adversários desprevenidos. Onde senti mais diferença foi nas armas especiais, com ataques de longo alcance (que podiam ir até ao lado oposto da arena) onde marcava a zona atingida apontando diretamente para o local, e não usando o mapa. Em poucos minutos habituei-me a estas novas manobras, e acabei por ter uma experiência bastante rápida e gratificante.


Mas fora a jogabilidade, e os visuais que se mantêm coloridos, um dos pontos que me chamou à atenção foi no estilo dos personagens. Afinal a moda é um dos pontos mais importantes do jogo, e isso parece evoluir agora na sequela. Dos personagens pré-definidos à disposição, todos eles tinham estilos diferentes, muito principalmente devido aos cortes de cabelo diferentes. Via menos chapéus e mais dos Inklings, com cores em constante mudança permitindo mais variedade. Também diferentes, mas mantendo o mesmo estilo, estavam as músicas do jogo, e embora tivesse apenas uma (mais a música de vitória), era bastante empolgante.

Foi uma experiência curta, mas que me deixou com bastantes espetativas para o jogo, e ansioso por participar nos Global Test Fires que vão estar disponíveis, para teste. Contudo fico ansioso por experimentar a versão final do jogo, e poder levar Splatoon 2 para qualquer lado e enfrentar localmente amigos meus, para uma experiência competitiva que não consigo ter ao jogar apenas online!

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Estúdio barcelense Power of 2 tem o seu primeiro jogo no Steam Greenlight


Eis Keep the Keep, um jogo que promete inovar no género "tower defense"! Este é o primeiro jogo da Power of 2, um estúdio independente português fundado em Barcelos no ano 2015, e está neste momento em campanha no Steam Greenlight, esperando a aprovação para a popular loja de videojogos.

Se há coisa na qual não falta por onde escolher é no género tower defense, por isso mesmo a Power of 2 apostou na introdução de mecânicas que alteram a dinâmica de interação do jogador enquanto mantém o objetivo de defender o seu forte. Por exemplo, é possível fazer algumas unidades entrar e sair do forte e recolher recursos através do saque dos inimigos. O mais fácil é ver o vídeo de apresentação onde explicam as diversas mecânicas:


O jogo ainda está em desenvolvimento e está neste momento à espera de aprovação no Steam Greenlight, pelo que se o acharem interessante e quiserem apoiar este estúdio nacional, nada como apoiar o projeto aqui: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884114715

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17 de março de 2017

7 Anos, 7 Passatempos: Lista dos Vencedores


Estão encontrados os vencedores dos passatempos de comemoração do 7º aniversário do Meus Jogos!
Foram analisadas todas as participações e selecionadas ou sorteadas pela nossa equipa conforme as regras estipuladas em cada um dos passatempo.

Importante: Os vencedores serão contactados pela equipa do Meus Jogos até próxima segunda-feira, dia 20 de março, de forma a se proceder à entrega dos respetivos prémios. Os vencedores dos passatempos #1, #4 e #5 irão receber um email nosso no endereço com que participaram, os restantes serão contactados via mensagem privada no Facebook. Fiquem atentos à caixa de mensagens!

Segue, então, a lista dos nossos vencedores:

Passatempo #1: Ganha o jogo 1-2-Switch!
  • Paulo Grilo

Passatempo #2: Póster Pokémon Sun/Moon
  • Ana Carolina Marques
  • Cátia Loureiro
  • Filipe Direito
  • Francisco Rafael Carvalho
  • Francisco Saraiva
  • Gabriel Nunes
  • Gui Curto
  • Nelson Oliveira
  • Ruben Pinto
  • Vítor Carvalho

Passatempo #3: Figura amiibo Falco
  • Guilherme Tavares

Passatempo #4: Ganha o jogo Gravity Rush 2!
  • Maria Isabel Pinto

Passatempo #5: VOEZ para a Nintendo Switch
  • Bruno Lourenço
  • Diogo Ribeiro

Passatempo #6: Figuras Yo-kai Watch!
  • Relógio Yo-kai Watch: Carolina Borges
  • Figura Komasan: Cátia Loureiro

Passatempo #7: Caneca Nintendo Switch
  • Samuel Sá

Nota: Caso haja alguma desistência ou não seja possível contactar algum dos vencedores até ao dia 20, será encontrado um suplente nas restantes participações do passatempo correspondente.
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16 de março de 2017

Já disponível a aplicação do Splatoon 2: Global Testfire


É já no próximo dia 24 de março que arrancam os preparativos para Splatoon 2, com um beta-test gratuito do jogo através de um Global Testfire, à semelhança do que aconteceu com o primeiro jogo. Para tal basta ter uma ligação à internet na Switch e uma Conta Nintendo.

De modo a ter tudo pronto já é possível descarregar a aplicação, disponível através da eShop, ou através da ligação na página oficial do jogo [link], sendo apenas necessário ter a Switch vinculada à Conta Nintendo, para descarregar deste modo. Depois é só aguardar pelo dia 24 de março e participar nesta demonstração (e teste) global.


O Global Testfire estará apenas disponível até ao dia 26 de março (pelo que consta de momento), e estes é o calendário em que será possível participar (horas de Portugal Continental):

24 de março (sexta-feira):
  • 19h00 - 19h59

25 de março (sábado):
  • 03h00 - 03h59
  • 11h00 - 11h59
  • 19h00 - 19h59

26 de março (domingo):
  • 04h00 - 04h59
  • 12h00 - 12h59


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14 de março de 2017

PASSATEMPO #5 - VOEZ para a Nintendo Switch


A nossa celebração de aniversário "7 Anos, 7 Passatempos" continua, desta vez com duas cópias digitais do jogo VOEZ para a Nintendo Switch, cortesia da Circle Entertainment!

Para te habilitares a ganhar, envia-nos um e-mail para geral@meusjogos.pt com o assunto "Passatempo #5". No e-mail, deverás indicar o teu nome completo e dizer-nos porque razão gostarias de jogar VOEZ na Switch!

As duas respostas mais convincentes serão vencedoras! Serão aceites todas as participações enviadas até dia 15 de março às 23:59. O vencedor será revelado na nossa página no próximo dia 17 de março.

Boa sorte!
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13 de março de 2017

PASSATEMPO #4 - Ganha o jogo Gravity Rush 2!


A celebração do nosso 7º aniversário continua, e desta vez com uma cópia do jogo Gravity Rush 2 para a PlayStation 4, por cortesia da PlayStation Portugal!

Para te habilitares a ganhar, envia-nos um e-mail para geral@meusjogos.pt com o assunto "Passatempo #4". No e-mail, deverás indicar o teu nome completo e a resposta ao seguinte desafio:
  • Procura pela nossa análise do Gravity Rush 2 no nosso site e envia-nos o link para a mesma!
O jogo será sorteado entre todas as participações com a resposta correta. Serão aceites todas as participações enviadas até dia 15 de março às 23:59. O vencedor será revelado na nossa página no próximo dia 17 de março.

Nota: Este passatempo é válido apenas para residentes em Portugal.
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11 de março de 2017

7º Aniversário do Meus Jogos


Bons tempos.

Faz hoje precisamente um ano que o velhinho "Meus Jogos DS" anunciava a sua evolução para Meus Jogos, com a inauguração do endereço www.meusjogos.pt e uma mudança para site generalista de videojogos. Quem nos segue há mais tempo já conhece a velha história do nosso começo, há precisamente sete anos, como um mero hobby. O nosso crescimento sempre foi uma surpresa – até mesmo para nós. Sempre exigiu muita dedicação e motivação, coisas que aumentaram naturalmente à medida que mais e mais pessoas nos começaram a acompanhar. Mas se, todos os anos, nos temos orgulhado de ver o site a crescer, este último deixou-nos praticamente sem palavras.

A simples mudança de endereço parece ter tido um grande impacto na nossa visibilidade: o nosso "pior" mês do último ano teve mais visitantes do que o melhor mês dos primeiros seis anos! E com o crescimento vem também uma maior responsabilidade de trazer uma maior e melhor cobertura de videojogos. Somos essencialmente um site de análises/críticas, mas também tentamos trazer notícias que consideramos importantes, reportagens, vídeos de "unboxing" e jogabilidade. Ao longo do último ano, fizemos um pouco de tudo isto e recebemos óptimo feedback dos nossos leitores! É isto que nos enche de motivação, mesmo quando é difícil conciliar o tempo dedicado ao Meus Jogos com a vida profissional e pessoal.

O crescimento do Meus Jogos abriu-nos portas que não imaginávamos poder abrir. A cobertura da Gamescom 2016 foi uma das experiências mais gratificantes de sempre, onde tive a possibilidade de assistir a apresentações e sessões de jogabilidade lado a lado com os maiores meios de comunicação profissionais do mundo e até conhecer um dos meus ídolos, Hideki Kamiya. Há algo de profundamente gratificante em participar nestes eventos e poder partilhar as novidades e primeiras impressões diretamente com quem nos segue. O maior exemplo disso foi o evento da Nintendo Switch em Londres, a primeira participação num evento mundial de apresentação de uma nova consola. Foi um daqueles momentos raros em que uma pessoa sente que está a fazer precisamente aquilo que sempre sonhou fazer. Quando lia revistas como a BGamer e a MegaScore, ou assistia a programas como o Templo dos Jogos, sonhava ser eu, um dia, a trazer as novidades do mundo dos videojogos. Bons tempos.


O Meus Jogos é uma equipa amadora encabeçada por mim, Telmo Couto, e pelo Nuno Mendes. Ao nosso lado, temos ainda os colaboradores Ana Alexandre, André Pereira, Ivo Silva e Patrício Santos. É graças a todos que o Meus Jogos é hoje o site que conhecem e é, por isso, em nome de todos que agradeço aos que nos seguem!

Para concluir, deixo-vos com uma lista de alguns momentos e artigos marcantes deste nosso 7º ano de existência:

Obrigado a todos!

- Telmo Couto, Meus Jogos
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10 de março de 2017

Passatempo #1: Ganha o jogo 1-2-Switch!


O Meus Jogos celebra 7 anos, mas quem recebe presentes são os nossos leitores! A Nintendo associou-se ao nosso aniversário com várias ofertas e, por isso mesmo, temos o prazer de iniciar esta semana de passatempos com uma cópia digital do jogo 1-2-Switch para a Nintendo Switch!

Para te habilitares a ganhar, envia-nos um e-mail para geral@meusjogos.pt com o assunto "Passatempo #1". No e-mail, indica-nos o teu nome completo e a resposta à seguinte pergunta:

  • Com quem gostarias de jogar os minijogos do 1-2-Switch, e porquê?

A resposta mais divertida será vencedora! Serão aceites todas as participações enviadas até dia 15 de março às 23:59. O vencedor será revelado na nossa página no próximo dia 17 de março.

Boa sorte!
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Meus Jogos: 7 Anos, 7 Passatempos!


Amanhã, 11 de março, será um dia muito especial para o Meus Jogos, pois iremos comemorar o nosso sétimo aniversário! Qual a melhor forma, então, de celebrar esta efeméride? É fácil: com um total de 7 passatempos!

Como participar? Fica atento à nossa página e acompanha-nos no Facebook, Twitter ou Instagram, onde iremos revelar cada um dos passatempos ao longo dos próximos 7 dias. Entre hoje, 10 de março, e o próximo dia 16, serão divulgados os diferentes passatempos! No dia 17 iremos revelar todos os vencedores.

Entretanto, podemos já adiantar que entre os prémios haverá um jogo para a PlayStation 4, merchandising da Nintendo e um total de três jogos para a nova consola Nintendo Switch!!

Passatempos revelados:
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9 de março de 2017

Super Bomberman R


Análise por Patrício Santos

Super Bomberman R é como a maior parte dos jogos da série Bomberman, simples e eficaz, onde podemos contar com as tradicionais arenas de combate para multijogador, e um pequeno modo estória com pontos engraçados. Lançado em exclusivo para a Switch, ser um clássico que pode ser jogado dentro e fora de casa é bastante gratificante, mas será que o preço pedido se justifica?

Podemos começar por falar no seu modo estória. Neste modo contamos com uma boa quantidade de mundos diferentes para completar, sendo que são oito níveis mais um boss final cada mundo. A estória começa com os mais variados irmãos de Bomberman nas suas brincadeiras, até que acabam por receber uma mensagem do imperador malvado Buggler que, com os seus Dark Bombers, desafia os Bomberman Bros. a lutar nos cinco mundos apresentados ao jogador na campanha. Esta está dividida com animações coloridas e cómicas das personagens do jogo enquanto progredimos pelos mundos e lutamos contra os nossos bosses mas, infelizmente, as legendas do jogo estão localizadas em PT-BR, quando podiam perfeitamente estar em PT-PT.


Regressando aos pontos positivos do jogo, todos estes mundos têm um tema em específico como, por exemplo, um planeta gelado em que os nossos Bomberman Bros. podem escorregar em certas partes da arena, outro em que temos plataformas para saltar, e assim sucessivamente, o que refresca uma vez mais a monotonia que poderia existir neste modo do jogo. Além destes níveis variados, os objetivos em si também o são, tais como salvar um determinado de personagens ou eliminar todos os inimigos presentes na arena e até mesmo aguentar o nível sem perder vidas durante um minuto. Algo que me apercebi enquanto jogava é a sua dificuldade acrescida. Apesar de ser um jogo simples, consegue ser bastante desafiante, e tive mesmo dificuldades em enfrentar alguns dos bosses sozinho. O modo estória pode ser jogado a dois, notei que seria muito mais fácil caso jogasse com mais alguém. No entanto, para facilitar tudo isto, muitos dos blocos destrutíveis existentes nas arenas contêm pequenos upgrades que vão assim, aumentando a capacidade de largar múltiplas bombas, o alcance das chamas na explosão, como também o poder de pontapear ou até agarrar e atirar as bombas para outras partes da arena causando o caos total. Isto tudo vai fazer com que o divertimento seja amplificado o que me agradou imenso.

Quanto ao modo multiplayer, esse não desilude e por várias razões, isto porque podemos jogar numa só Switch com quatro Joy-Cons em simultâneo, seja em casa ou no modo portátil, e se quiserem umas partidas online, podem contar com oito jogadores na arena. Aí sim, o jogo torna-se bombástico. As regras, essas são básicas, o último sobrevivente da batalha é o vencedor.


Na parte técnica do jogo, embora a jogabilidade seja boa, as câmaras podem por vezes afetar a vida ao jogador, isto porque conta com um zoom automático e não conseguimos ter a noção dos perigos que estão presentes na arena.

Concluindo, o jogo não é mau e mantém a diversão da série. O facto de se poder jogar na TV ou no modo portátil é bastante positivo, no entanto podia ter um leque de opções maior. O preço a que o jogo foi colocado no mercado é abusivo para o conteúdo que este nos disponibiliza, pelo que recomendamos aguardar por uma promoção ou redução de preço.
Nota: Esta análise foi efetuada em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Snipperclips: Cut It Out, Together!


Uma nova consola é sempre uma oportunidade para novas experiências. A Nintendo Switch, pela sua natureza modular, é uma plataforma de excelência para jogos multijogador, trazendo já de raiz um sistema de controlo que pode ser dividido em dois. Não será de estranhar, então, que muitos títulos tirem partido dos Joy-Con para oferecer experiências multijogador, e este Snipperclips é um jogo concebido em torno desta caraterística.

Snipperclips é um jogo indie de puzzles centrado em dois personagens de papel, Snip e Clip. Estes têm a capacidade de se sobrepor entre si, rodar e recortar partes um do outro, o que lhes permite assim mudar de forma para se adaptarem às mais variadas situações. É com esta simples mecânica que todos os puzzles do jogo poderão ser resolvidos. Um comando para cada um, analisar o cenário e objetivo, discutir uma estratégia ou simplesmente ir por tentativa e erro – resolver um puzzle a dois pode ser duplamente frustrante, mas também é duplamente gratificante. O exercício é, no fundo, estabelecer ou aprofundar uma relação entre dois jogadores: "conseguimos!", em vez de "consegui".


O jogo apresenta-nos com 3 mundos/cenários com 15 níveis cada um. Cada nível é um puzzle, mas não há uma solução única para os resolver. O jogo é bastante assente na física e o seu único critério é que o objetivo seja cumprido. Alguns níveis exigem recortar os personagens para caber numa forma específica, noutros é necessário ser-se bastante criativo. Por exemplo, transportar uma bola até um cesto no lado oposto do ecrã pode ser uma tarefa tão simples como complexa, conforme a abordagem escolhida pelos jogadores. A cooperação é essencial. Os controlos são simples e compatíveis com várias configurações, mas a ideia é tirar partido dos Joy-Con enquanto dois pequenos comandos horizontais.

Naturalmente, nem sempre temos companhia para jogar e, por isso, é possível jogar a solo. Em comparação, esta é uma experiência um pouco deprimente, onde o jogador alterna entre os dois personagens. Pode ser considerado um desafio, visto que a jogabilidade alternada torna tudo bastante mais difícil, mas é claramente uma opção que só existe para este título não ser exclusivo para um jogador. Certas abordagens que impliquem o movimento simultâneo dos dois personagens tornam-se aqui impossíveis, pelo que alguns níveis serão um enorme quebra-cabeças para se jogar sozinho.


Além do modo principal existe ainda um "Party Mode". Esta é uma versão do jogo para 2 a 4 jogadores, mas esta já é melhor jogada com menos do que com mais jogadores. Os níveis são diferentes dos encontrados no modo para dois, com desafios bastante mais complexos e adaptados a 4 personagens. Jogado a dois, onde cada um controla um par de personagens, é sem dúvida um desafio interessante com uma complexidade adicional. Jogado a quatro, pode ser caótico: basta uma pessoa não colaborar para dificultar a experiência de jogo. Ainda assim, quando todos cooperam, consegue ser bastante divertido!

Menos relevante é o conjunto de minijogos no "Battle Mode", onde é possível jogar em modos competitivos utilizando as mecânicas que o jogo tem disponível. Infelizmente, nenhum dos três tem grande interesse ou profundidade, servindo para sessões muito rápidas mas contrastando com o espírito cooperativo da restante embalagem.


É uma sorte que Snipperclips tenha chegado à Nintendo Switch logo no dia de lançamento da consola, ainda por cima com direito a demo gratuita na eShop. Não só tem, assim, a visibilidade merecida, como oferece aos compradores uma excelente experiência cooperativa para dois. Pode não ser recomendado a quem joga sozinho, mas é sem dúvida uma aquisição a considerar por todos os jogadores que tenham outra pessoa com quem jogar!
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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7 de março de 2017

Nintendo Switch bate recordes da empresa em Portugal

O lançamento da Nintendo Switch está a ser um sucesso de vendas: esta foi a consola da Nintendo mais vendida em Portugal durante o seu primeiro fim de semana nas lojas! Embora seja difícil obter para já número concretos, a Nintendo revelou que esta ultrapassou as vendas de lançamento da consola Wii e que Legend of Zelda: Breath of the Wild foi mais vendido que o popular Wii Sports (na altura incluído com a Wii).

Um sucesso replicado também a nível do território europeu onde a consola bateu os recordes da empresa e, só em França, foram vendidas 105 mil unidades neste período, juntamente com 96 mil unidades do Legend of Zelda: Breath of the Wild. Por comparação, a Wii (já com o Wii Sports) tinha vendido 95 mil unidades no mesmo país (fonte). Também na América, Reggie-Fills Aime garante que a consola bateu os números de lançamento da Wii (fonte), o que parece ser um início bastante auspicioso para o novo sistema que quer ocupar tanto o seu espaço na sala de estar como na mochila em viagem.

Muito deste sucesso deve-se, sem dúvida, ao novo título da saga The Legend of Zelda que está a impressionar tanto a crítica como os jogadores um pouco por todo o mundo. Resta saber se a Nintendo terá capacidade de manter este ritmo com um bom catálogo de jogos até ao Natal!

Segue-se o comunicado oficial divulgado pela Nintendo em Portugal.


NINTENDO SWITCH TEM O MELHOR LANÇAMENTO DE SEMPRE
DA NINTENDO PORTUGAL!

The Legend of Zelda: Breath of the Wild é o maior título de lançamento da Nintendo na Europa batendo o blockbuster Wii Sports!

7 de março de 2017 - A Nintendo anunciou hoje que a Nintendo Switch vendeu mais no seu fim de semana de lançamento no nosso país do que qualquer outra consola lançada pela Nintendo em Portugal, sendo também o maior lançamento de sempre da Nintendo na Europa.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild recebeu algumas das melhores análises de sempre da História dos videojogos. À data de 3 de março, é o quarto jogo mais bem classificado de sempre no agregador Metacritic (com uma pontuação de 98/100), e desde 2008 que nenhum jogo alcançava uma nota agregada tão elevada segundo os critérios deste agregador independente.

Além disso, The Legend of Zelda: Breath of the Wild tornou-se no maior título de lançamento de sempre da Nintendo na Europa, superando inclusive as vendas do popular jogo Wii Sports no fim de semana inicial. E tudo isto em março – tradicionalmente um mês tranquilo para a indústria de videojogos.

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Rocketbirds 2: Evolution


Desenvolvido pela Ratloop Asia e publicado pela Reverb Triple XP, Rocketbirds foi lançado originalmente em 2016, no Steam. Uma vez mais temos como protagonista o Hardboiled Chicken, um galo que em nada fica atrás em relação a personagens como Rambo ou o Terminator. Retomando no ponto onde havíamos ficado no primeiro Rocketbirds, a história deste segundo título gira em torno do regresso do ditador Il Putzki, um pinguim megalómano.

O jogo perde algum tempo para mostrar-nos, através de uma bela cutscene, acompanhada pela música dos New World Revolution (os quais devo dizer, são bastante talentosos), como o ditador conseguiu sobreviver a ter sido obliterado pelo herói de poucas palavras que é Hardboiled. Uma vez vislumbrado o vídeo, é-nos dado o controlo de Hardboiled. O nosso objectivo é simples. Infiltrar-mo-nos no covil dos malévolos pinguins e eliminar, uma vez mais, Putzki. No entanto, convém referir que esta é apenas uma das partes do modo história, intitulada Part 1: The Cockup. Existe uma Part 2, chamada de Rescue, na qual podemos escolher de entre um contingente de diferentes galos e galinhas, cada qual com as suas respectivas armas equipamento, e temos a nosso encargo uma missão distinta da vista na Part 1. Com os pinguins a serem, novamente, os inimigos, a diferença reside no facto de termos que reaver o nosso quartel-general, tomado pelas aves fascistas e tentar descobrir o paradeiro de Hardboiled, que está desaparecido em acção. Ambas as partes estão disponíveis para serem jogadas desde o início, sem uma ordem específica.


De salientar que a conclusão de ambas permitirá uma maior compreensão do jogo. Para além das óbvias diferenças a nível da história, a grande diferença entre as duas partes reside no facto da segunda ser mais vocacionada para a componente multijogador (e online). A jogabilidade de Rocketbirds é o que seria de se esperar relativamente a um jogo "run and gun". Para conseguir completar as suas missões com êxito, o jogador deve usar as armas à sua disposição para aniquilar a oposição. Para além das armas que temos inicialmente (no caso de Hardboiled começámos com uma metralhadora e uma caçadeira), podemos apanhar outras, via inimigos. Também dos inimigos podemos obter outros equipamentos, desde munições e itens para encher a nossa barra de energia, até coletes e capacetes, cujos efeitos variam, mas normalmente consistem na melhoria deste ou daquele atributo na nossa personagem. Para além das armas, o jogador é brindado com um muito útil duplo salto, o qual permite aceder a locais outrora inacessíveis para nós.


Contudo, não apenas de tiros desenfreados vive este título. Rocketbirds tem uma forte componente de infiltração, backtracking e resolução de puzzles, uma vez que seremos chamados, por inúmeras vezes, a fazer uso do telemóvel (outro item do jogo) para guiarmos um "inocente" soldado inimigo pelo nível, de forma a que este último abra portas que estão vedados à personagem principal. Embora seja uma funcionalidade pouco vista em títulos do género, o uso do telemóvel e a consequente busca de rede vêem cortar o flow de um título que se pretendia ser energético.

A nível gráfico, este jogo da Ratloop prima pelas cores escuras e cenários pouco inspirados e repetitivos. Isso associado à inexistência de música durante grande parte do nível, tornam-no uma experiência bastante deprimente.


Rocketbirds 2: Evolution deixa a desejar, para fãs de títulos como Contra, Gunstar Heroes ou Metal Slug, no que à diversão e caos absoluto diz respeito,  mas ainda assim não é de todo um mau jogo. Ele beneficia de um replay value elevado, tal é a variedade de personagens e armas para desbloquear, assim como da experiência bastante positiva do multiplayer. Ponto a favor para o humor e a crítica social mordaz de Rocketbirds, assim como para a sua banda sonora, que apenas peca por escassa. Em suma, um jogo para jogadores em busca de um run and gun diferente.

PS: Este é um daqueles jogos que deve ser jogado com um comando, embora seja possível fazê-lo com o teclado.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo, gentilmente cedido pela Reverb Triple XP
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Shift DX

Análise por Patrício Santos

Por vezes gostamos de apenas pegar numa portátil e jogar um jogo para relaxar ou passar tempo. Um jogo em que nos agarram durante aqueles minutos que temos realmente de fazer o tempo voar, ou porque estamos à espera de alguém ou sem fazer rigorosamente nada. Para esses momentos temos jogos como Shift DX. Este é um género de jogo que me faz pegar na consola para os momentos “mortos”, um quebra-cabeças portátil com níveis curtos e rápidos de concluir. Obviamente que os primeiros níveis são de facto fáceis e rápidos, não significa que ao progredirmos o jogo mantém esse nível de dificuldade, pois à medida que vamos progredindo as coisas tornam-se mais confusas e complicadas.

O jogo conta com uma protagonista que não tem qualquer nome e foi escolhida como cobaia num laboratório a preto e branco para resolver puzzles. A nossa protagonista tem a habilidade de saltar e igualmente de inverter o nível, isto para podermos resolver os puzzles que nos são apresentados em cada um dos imensos níveis do jogo. Assim sendo, o jogo não conta praticamente com estória alguma, sendo direcionado apenas para quem quer um jogo de puzzles no bolso, o que faz com que Shift DX seja decididamente um jogo para os fãs do género. É engraçado que durante o jogo temos “alguém” que nos dá dicas para onde devemos estar mais atentos e concentrados, enquanto nos esforçamos a pensar qual a melhor forma de solucionar o problema com que nos deparamos. Algo a mencionar é o facto de termos uma bandeira, a qual podemos usar a meio de qualquer nível para nos localizarmos. Uma espécie de checkpoint caso façamos algo de errado, pois podem reiniciar o nível sempre que acharem que é necessário recomeçá-lo do zero.


O jogo conta também com obstáculos e armadilhas, por isso a atenção em níveis desses tem de ser redobrada. Assim sendo, o jogo acaba por não ser tão simples quanto isso e tão vazio como possa parecer. Para além das armadilhas, vamos ter de recolher chaves para abrir passagens que nos estão bloqueadas em certos níveis, e mesmo a inversão dos níveis terá de ser feita múltiplas vezes, o que torna o jogo bastante interessante e só descansamos assim que resolvermos aquele puzzle. Quanto à música, está bem escolhida para o estilo de jogo que é, deixa-nos a pensar, não atrapalha, e até nos ajuda a entrar no espírito, o que é positivo.

Shift DX conta com todos os níveis da série Shift, ou seja, estamos perante a versão definitiva do jogo, embora na minha opinião seja um jogo que podia muito bem fazer o uso do 3D, coisa que não está disponível infelizmente. Os primeiros cinquentas níveis são sem dúvida os mais fáceis, conforme vão avançando as coisas tornam-se mais complicadas e desafiantes. O melhor desta versão é o facto de desbloquearmos uns extras enquanto jogamos. É possível desbloquear um modo Desafio (Challenge Mode), um editor de níveis (Level Editor) no qual podem partilhar com os vossos amigos os níveis criados através de QR Code. Por fim também são desbloqueados padrões de cores (skins) diferentes para os níveis e personagem, não que seja na minha opinião algo de especial mas que é sempre um bónus. O preto e branco são as cores originais, simples mas funcionam devido ao estilo de jogo que se trata, até julgo que seja a melhor opção para não confundir mais do que necessário num jogo em que se trata de resolver puzzles, o quanto menos tivermos para nos distrair, o melhor.


Concluindo, Shift DX é um jogo que dentro do seu género cumpre e bem aquilo que promete, trata-se de um jogo de puzzles, e é nisso que se concentra. Por isso mesmo é um obrigatório para os fãs do género. É um jogo rápido, bom, divertido, interessante e portátil, vale bem a pena jogar.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo, gentilmente cedido pela Nintendo.
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6 de março de 2017

Overwatch: fica a conhecer Orisa, a nova personagem


A Blizzard andava há duas semanas a preparar o terreno para uma nova personagem, mas até quinta-feira da semana passada estávamos todos no escuro a respeito dela. Contudo, chegou finamente ao PTR a 24.ª personagem de Overwatch e 3.ª nova adição ao grupo: um tanque de grau de dificuldade 2 que dá pelo nome de Orisa.

História

Orisa foi construída por Efi Oladele, uma menina de 11 anos originária de Numbani que é um prodígio nos campos da inteligência artificial e robótica. Para perceber melhor a história de como Orisa surgiu, temos de recuar até à Crise Omnic, em que as unidades OR14 foram construídas e desenhadas pelos Omniums para lutar contra os humanos. Muitos anos depois dos humanos terem vencido a guerra contra e perante a ameaça de Doomfist à cidade de Numbani, habitualmente pacífica e conhecida por ser o panteão da tecnologia no planeta, foram construídas novas unidades de defesa baseadas nos OR14 que foram, expectavelmente, chamadas de OR15. Estas unidades de defesa acabaram por perder contra Doomfist e o modelo foi abandonado até que Efi ganhou o prémio da Adawe Foundation. Com o dinheiro que adquiriu ao ganhar este galardão, Efi pegou nas antigas peças dos OR15 e construiu uma nova unidade, Orisa, com o intuito de a ensinar a proteger a cidade de Numbani e os seus cidadãos.


A personagem

Na linha temporal, Orisa é uma personagem recém-chegada, pelo que pouco se sabe acerca dela. Contudo, sabe-se que Efi construiu Orisa com a intenção de que ela seja uma defensora da cidade de Numbani e dos seus habitantes, pelo que o papel de tanque assenta-lhe na perfeição - a ideia base desta personagem é dar apoio à equipa, quer a nível de aguentar dano, quer a nível de amplificar a capacidade de dano da equipa - uma espécie de combinação de D.Va, Reinhardt e Mercy. 

Abilidades

Fusion Driver - a arma principal da Orisa é uma arma automática de projécteis com um alcance bastante grande que desacelera a marcha da personagem quando é utilizado. O alcance é equiparável ao do disparo secundário da Zarya.

Fortify - protecção temporária que aumenta a resistência a dano infligido e impede que ela seja afectada por habilidades que alteram a locomoção (como a Concussive Blast da Pharrah).

Halt! - com um clique do botão direito é atirada uma carga gravitacional que pode ser detonada. Os inimigos nas proximidades são desacelerados e puxados para a explosão, sendo ideal para revelar personagens escondidas e combinar com outra personagem como a Widowmaker ou Hanzo para fazer headshots.

Protective Barrier - atira um projéctil que cria uma barreira imóvel que protege contra dano. Este projéctil pode ser atirado imediatamente para a frente da personagem ou a alguma distância por forma a proteger aliados.

Supercharger - o ultimate da Orisa serve para aumentar o dano que os colegas de equipa nas imediações do Supercharger conseguem infligir. A questão a ter em conta aqui é que o Supercharger é um item e portanto pode ser destruído pela equipa oposta, sendo recomendável lançá-lo para uma zona menos exposta e/ou utilizar a Protective Barrier para garantir que dura o maior tempo possível.



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2 de março de 2017

Nintendo Switch: Contas internacionais e gestão de memória


Agora que a Nintendo Switch recebeu a atualização "Day One", passou a ser possível vincular as contas de utilizador da consola ao serviço Nintendo Account e aceder à Nintendo eShop. Sendo uma consola "region-free", a Switch permite associar múltiplas contas de diferentes regiões, o que é ideal para os fãs de jogos japoneses e não só.

Querem jogar um título que apenas tenha sido lançado na eShop de outra região? Não há problema. O primeiro passo é visitar a página accounts.nintendo.com e criar uma nova conta. O único requisito é que escolher o país correspondente à região da eShop a que querem aceder. Neste caso, vamos usar como exemplo o Japão. Em seguida, pegar na Switch e aceder às definições da consola para criar um novo utilizador. No final, basta associá-lo à Conta Nintendo acabada de criar para se ter um utilizador japonês, mesmo sem compreender o idioma! Agora basta aceder à Nintendo eShop!

Infelizmente, o idioma da Nintendo eShop é determinado pela região da conta de utilizador, pelo que há que proceder com cautela. Como a conta é nova e não há qualquer cartão associado, não há risco de gastar dinheiro involuntariamente, mas se quiserem experimentar as demos gratuitas precisam de entender onde o fazer. Uma ferramenta que pode ajudar imenso é a aplicação do Google Translate para dispositivos móveis, que é capaz de traduzir com a câmara. A tradução não sai perfeita mas é o suficiente para se entender. No lançamento, estão disponíveis duas demos exclusivas do Japão: PuyoPuyo Tetris e Dragon Quest Heroes I-II.

   

Assim que se carrega na opção de descarregar, o ícone da aplicação surge imediatamente no menu principal da consola enquanto descarrega. Qualquer conta pode aceder aos conteúdos instalados na consola, independentemente de quem os tiver adquirido. A Switch simplesmente pergunta qual é o utilizador no arranque do jogo ou aplicação. Uma funcionalidade interessante é a possibilidade de "arquivar" aplicações. O que isto faz é eliminar todos os conteúdos da aplicação menos os dados de gravação dos utilizadores, deixando-a visível no menu mas com um ícone junto ao nome a indicar que é necessário descarregar (exemplo na imagem acima com o DQ Heroes).

Isto é ideal para uma consola que traz de raiz um espaço de armazenamento relativamente limitado, mesmo oferecendo a possibilidade de o expandir com cartões microSD. Os jogos menos utilizados podem ser simplesmente arquivados e descarregados novamente a partir do menu principal quando se quiser voltar a jogar.


Outra curiosidade é relativa aos jogos em formato físico. Quando inseridos na consola, estes apresentam um retângulo preenchido à esquerda do nome: o ícone representa o cartão de jogo. Ao remover, este ícone passa a um simples contorno, funcionando como indicador de que o jogo não está disponível. De certa forma, um jogo digital "arquivado" acaba por ser o mesmo que um jogo físico não inserido, mas é curioso ver o menu da Nintendo Switch a ficar preenchido com estes dados. Naturalmente, também é possível eliminar por completo a informação destes títulos, incluindo os dados de gravação.

Mais uma curiosidade, quanto aos ícones na barra superior do menu, à direita: aquele ao lado da percentagem da bateria é o que vemos quando temos a consola na base ligada por cabo à internet. Normalmente, apresentaria o sinal de Wi-Fi.
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The Legend of Zelda: Breath of the Wild


Portento: Prodígio, maravilha; coisa rara, insólita. – Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha]

Dizem que a língua está diretamente relacionada com a nossa maneira de percepcionar as coisas. Não conseguimos descrever facilmente um conceito para o qual não tenhamos uma palavra e isso torna-se particularmente difícil quando diariamente desvalorizamos palavras que deveríamos poupar. "Fantástico, incrível, brutal!" tornou-se o novo normal à conta do bombardeamento publicitário: se um iogurte de aromas é incrível, o que dizer então de algo que realmente nos fascina e surpreende?

Ao fim de três décadas após o lançamento do primeiro jogo na Nintendo Entertainment System, a série Legend of Zelda é ainda hoje uma das mais admiradas no mundo dos videojogos. Há imensos factores que contribuem para isso, mas um dos principais será certamente a capacidade da série em reinventar-se e quebrar convenções. Muitas vezes, as suas próprias convenções. O meu primeiro da série foi A Link to the Past (SNES). Na altura, parecia-me um jogo infinito, uma aventura que talvez nunca tivesse fim pois dominava o meu imaginário. Seria possível fazer-se um Zelda melhor? Ocarina of Time trouxe na Nintendo 64 a resposta a essa questão com uma transição para o mundo 3D que estabeleceu também um novo standard para o que deveria ser um jogo de aventura. Ainda hoje, Ocarina of Time é considerado um dos melhores jogos de sempre, o que não impediu a série de continuar a produzir títulos excelentes. A grande dificuldade da série está aqui. Como pegar num género que ajudou a estabelecer e, ainda assim, fazer-nos pensar que nunca jogamos nada assim?

Eis The Legend of Zelda: Breath of the Wild.


Tendo sido originalmente anunciado em 2014 para a Wii U, Breath of the Wild acaba por chegar em simultâneo à Wii U e à Nintendo Switch, precisamente no dia de lançamento da nova consola - é esta última a versão em consideração nesta análise. A consola acaba por ser irrelevante para aquilo que o jogo representa, mas as características da Switch e a possibilidade de o jogar em qualquer lado fazem desta a plataforma ideal para um jogo em mundo aberto que a Nintendo carateriza como uma "aventura ao ar livre".

Ao iniciar o jogo pela primeira vez, não temos qualquer ecrã de introdução. Partimos de imediato para o início da história, onde assistimos ao despertar de Link num local misterioso após um sono de 100 anos. Link não envelheceu um dia, mas parece não ter qualquer memória dos eventos ocorridos no passado. Chegando ao exterior, somos imediatamente com a magnífica paisagem que serve de postal ilustrado do mundo de Hyrule. A vista do Great Plateau desperta imediatamente a curiosidade para explorar o mundo, enquanto Link contempla as ruínas do que outrora foi um reino grandioso. Subtilmente, a câmara mostra um personagem nas proximidades, uma das poucas vezes em que o jogo dá uma sugestão do que se deve fazer.

O Great Plateau é um local reservado do reino de Hyrule e serve como uma espécie de tutorial. Uma pequena amostra onde ainda assim será possível perder horas a fio em exploração com toda a liberdade do jogo. Link terá primeiro de superar alguns testes para poder abandonar o local. Ainda assim, a explicação do que deve fazer é sempre deixada ao mínimo essencial: a utilidade das torres e dos "shrines", a função das ferramentas e princípios básicos de sobrevivência. O resto, será o jogador a aprender por si. Assimilados os conceitos essenciais, deixa de haver qualquer restrição. Agora com o Paraglider em mãos, resta escolher uma direção, saltar fora do Great Plateau e explorar o Reino de Hyrule.


Explorar, explorar, explorar. O território é tão vasto e diversificado, que o difícil será escolher para onde ir. Para ajudar, existe um sistema de "missões" que permitem avançar na história, mas que não se processam de forma linear. Um jogador pode simplesmente chegar a um local e descobrir a sua história sem que alguma missão o tenha encaminhado nesse sentido. Podemos dizer que, de certa forma, até a história faz parte do sistema de exploração. Para além dos eventos desencadeados pelo despertar do Link, há toda uma história para descobrir acerca dos eventos de há 100 anos, quando a grande Calamidade Ganon causou a destruição do reino. Duas histórias em tempos distantes mas diretamente relacionadas: para enfrentar a Calamidade no presente, há que compreender o que correu mal no passado.

Surpreendentemente, uma história dispersa desta forma consegue também ser a melhor realizada na série Legend of Zelda, graças à força das sequências de animação complementadas pelo trabalho de voz - algo inédito na saga. Sem querer estragar qualquer surpresa, pode dizer-se que a história é muito mais presente no jogo do que os trailers e anúncios oficiais deram a entender. Há muito mais personagens, vilas e outras localizações do que se pode imaginar no início do jogo, ao contemplar a vista do Great Plateau. Nem tudo são ruínas e destruição.

É comum promover-se um jogo de mundo aberto com a promessa de se poder ir a qualquer lado que se veja, mas é muito raro um jogo cumprir essa promessa de forma satisfatória. Em Breath of the Wild, há sempre qualquer coisa para descobrir até nos cantos mais recônditos, seja um "shrine" ou um tesouro, um Korok escondido ou um inimigo temível. A recompensa da exploração nunca fica limitada às vistas – embora estas também valham muito a pena.


Quanto mais alta a localização, maior é o alcance da nossa visão, permitindo-nos encontrar locais de interesse a visitar a seguir. A tecnologia ancestral dos Sheikah destaca-se pelo brilho néon laranja e azul, sendo fácil identificar à distância a localização de torres e "shrines" ainda por visitar. As torres são uma espécie de posto de vigia regional onde é possível obter um mapa detalhado das localizações. Contrariando um lugar comum dos jogos de mundo aberto, o mapa contém somente a representação e o nome dos locais. Compete ao jogador preenchê-lo da forma que mais lhe convier com diversos ícones para assinalar pontos de interesse.

Já os "shrines" são pequenos testes que estão espalhados um pouco por todo o mundo e, no seu interior apresentam os mais variados desafios. Os iniciais, que se encontram no Great Plateau, serão de exploração obrigatória, pois introduzem as quatro grandes runas tecnológicas do jogo: Remote Bombs, Magnesis, Stasis e Cryonis. Todos os outros desafios são opcionais e irão tirar partido de uma ou várias destas habilidades, além das caraterísticas do motor físico do jogo. Em muitos deles, não há uma solução correta, a resolução dependerá da criatividade e desenrascanço do jogador. Alguns, no entanto, conseguem ser particularmente difíceis e obrigar mesmo a pensar "fora da caixa". Outros apresentam o desafio no mundo exterior, sendo tão complexos de alcançar que oferecem a recompensa pelo simples facto de se ter conseguido entrar.

As tradicionais masmorras e templos da série foram substituídas por um novo tipo de desafio. Há uma equivalência na complexidade e duração destes novos desafios, mas a estrutura e o tipo de raciocínio que exige é completamente diferente. Sempre houve uma facilidade implícita em Legend of Zelda, a partir do momento em que se descobre o tipo de item que resolve quase todos os problemas de uma masmorra. Aqui, embora exista uma temática inerente a cada desafio, a resolução não passa por um item específico mas sim pela utilização das diferentes runas e o aproveitamento do motor físico, o que faz com que sejam bastante mais difíceis: o pensamento que sempre ajudou a resolver problemas pode agora estar a levantar obstáculos.


Breath of the Wild é o jogo mais difícil de toda a série, ou pelo menos o mais difícil desde os da NES. Além dos desafios que nos obrigam a pensar de forma diferente, os inimigos são realmente ameaçadores. Mal saltamos fora do Great Plateau, é provável darmos de caras com um monstro cujas capacidades estão bastante acima do que estaríamos à espera. Ao enfrentar um grupo de inimigos, todos tentarão atacar assim que tenham oportunidade, em vez de ficar à espera da sua vez. Se encontrarem armas pelo chão ou fogo nas proximidades, não hesitarão em utilizar o que têm à mão contra o Link. Muitas vezes, a abordagem ao conflito deverá ser cuidadosa e envolve observar o meio em redor para perceber o que podemos usar em nosso favor. Haverá explosivos? Objetos metálicos que reajam ao Magnesis? Podemos cortar uma árvore de forma a cair na cabeça do adversário?

No núcleo deste jogo está um motor físico impressionante que convida o jogador a explorar o mais variado tipo de interações. Todos os objetos têm propriedades físicas e químicas que podem e devem ser aproveitadas nas mais variadas situações. Muita diversão do jogo vem da descoberta destas características que podem envolver sequências bastante complexas. Alguns exemplos muito simples são os alimentos que ficam cozinhados se forem atacados com fogo, assim como a relva irá propagar as chamas com o vento. Podemos cortar uma árvore para abrir um caminho, ou usar a sua madeira para montar uma fogueira. As possibilidades são imensas e só pedem alguma criatividade.

Com alguns inimigos, no entanto, o melhor é esquecer por momentos a criatividade e fugir para bem longe da sua vista. Esses terão de aguardar pelo regresso do Link já melhor equipado para uma rápida vingança. A força bruta também funciona, desde que se esteja bem preparado!


A gestão do inventário é crucial nesta aventura, visto que as armas podem quebrar e o espaço de armazenamento é escasso. Durante a aventura, é possível encontrar vários Korok escondidos pelo mundo, normalmente em locais de baixa acessibilidade ou onde algo parece estar fora do sítio. Como recompensa, estes oferecem sementes que poderão ser posteriormente trocadas por mais espaço no inventário. Da mesma forma, é possível encontrar personagens que permitem melhorar e até personalizar a cor do equipamento. O jogo recompensa os exploradores, mas também oferece algumas facilidades, como vários itens que podem ser obtidos com a utilização das figuras amiibo da série Legend of Zelda.

Uma novidade que este jogo traz à série é o sistema de gravação automática, muito conveniente tendo em conta não só a probabilidade de se morrer em combate mas também a portabilidade da consola Nintendo Switch. A consola oferece uma autonomia de 3h com este título e entra automaticamente em modo de descanso para preservar o progresso do que se estiver a jogar, mas é sem dúvida uma grande segurança saber que o jogo vai gravando sozinho, até porque a qualquer momento podemos ter de interromper uma sessão de jogo portátil.

Esta análise foi efetuada numa Nintendo Switch com o firmware original tanto da consola como do jogo, sem quaisquer atualizações. Ao jogar com a consola no Modo TV, encontrei alguns problemas de performance em locais mais densos, normalmente florestas com muita vegetação. Aqui, o framerate do jogo baixa consideravelmente, o que afecta a experiência de jogo. Durante os testes, reparei que ao jogar em modo portátil o mesmo já não acontece, ou acontece a uma escala insignificante, o que indica que este título está melhor optimizado para a consola a correr no modo portátil a 720p com 30fps do que no modo TV a 900p com 30fps. Uma situação que, esperemos, será melhorada em futuras atualizações.


O mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild é simplesmente colossal, com tanto para ver e para fazer que esta nos parece uma aventura sem fim. A verdade é que, durante o período de análise, em mais de 30h dedicadas a este mundo não consegui ver nem metade do seu conteúdo, com vastas áreas ainda por visitar. Entre seguir a história principal, completar missões secundárias e os desafios dos "shrines", além da simples curiosidade em descobrir o que haverá em certas zonas, posso afirmar com confiança que há conteúdo para mais de 100h de jogo se quiserem tirar o maior partido deste título. Não há uma forma correta de jogar e, a partir do momento em que deixamos a área inicial, Hyrule é uma enorme "sandbox" onde somos convidados a fazer o que bem nos apetecer. Se apetecer apenas ver a história, também não haverá problema com isso.

Mais importante que se tratar de um mundo vasto, é o quão interessante ele consegue ser. Muitas vezes poderá ser um desafio chegar a um qualquer lugar, mas será quase sempre uma experiência gratificante. O papel da banda sonora, discreta, contextual, é fundamental aqui. No topo de uma montanha ou numa planície distante, tudo o que se ouve é o vento e o som dos animais. Por vezes um rugido de algo ameaçador nas proximidades. Mais do que a história e a ação, os personagens amigáveis e os inimigos, o melhor do jogo é quando nos perdemos simplesmente pelo mundo, sem destino, à descoberta.

A sensação de explorar o mundo de Breath of the Wild é genuinamente fascinante. Ao mesmo tempo que consegue manter-se fiel à série Legend of Zelda, oferece uma experiência inovadora na saga sem se transformar num jogo de aventura em mundo aberto como qualquer outro. Muito pelo contrário, transmite a sensação de que nunca jogámos um jogo assim. É difícil apontar um factor para tal, pois é a junção de todos os componentes que faz desta uma obra única. Este não é apenas um jogo fantástico, incrível ou brutal. The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um portento.
Nota: Esta análise foi efectuada com base na versão final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Nintendo.
Todas as imagens que ilustram o artigo foram obtidas com o sistema de captura da consola.
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1 de março de 2017

Nintendo Switch


Após meses de secretismo, a nova consola da Nintendo teve um ciclo de lançamento pouco convencional, sendo revelada em novembro passado, formalmente anunciada em janeiro e será lançada já esta semana a 3 de março de 2017. Tem sido surpresa atrás de surpresa, revelação atrás de revelação após o que pareceu um período interminável de especulação. Afinal, a dois dias da data de lançamento e com uma unidade de análise na redação, ainda há muitas coisas que não sabemos acerca da Nintendo Switch! Mas comecemos por aquilo que já sabemos.

A Nintendo Switch é uma consola que desafia as categorias convencionais do hardware dedicado a videojogos. Será uma consola doméstica? Será uma portátil? Na realidade é as duas coisas ao mesmo tempo, podendo ser configurada em três modos diferentes: Modo TV, Modo Estável e Modo Portátil. No primeiro, temos a configuração de uma consola tradicional ligada à televisão, sem grandes particularidades. No modo estável, deixamos de precisar da TV, podendo usar-se o ecrã da consola pousado em qualquer superfície graças ao kickstand que se encontra na parte traseira da Switch. Já no modo portátil, temos realmente uma consola portátil que podemos levar connosco para jogar em qualquer lado. Pode dizer-se que é uma consola que veio derrubar barreiras e por isso dispensa os rótulos.

A transição entre modos é possível graças aos novos comandos Joy-Con. Estes podem ser acoplados à consola para jogar no modo portátil e destacados para jogar nos modos TV e estável. Podem servir como um só comando com um suporte de plástico ou como dois pequenos comandos para um ou dois jogadores. Estão carregados de sensores e introduzem uma nova tecnologia de "vibração HD". Mas como será, então, a experiência de jogo na Nintendo Switch?


Tirando a consola da caixa, temos um processo de configuração inicial bastante simples. Basta ligar a consola e escolher um idioma, encaixar os comandos Joy-Con, criar uma conta de utilizador e ligar a base à TV. Em poucos cliques vamos parar ao menu principal da consola e, após inserir um cartão de jogo, estamos prontos a jogar. O carregamento dos jogos a partir do menu principal demora poucos segundos, mas sair do jogo para o menu e regressar (sem fechar a aplicação) é instantâneo. Há ainda um menu rápido, que se acede ao manter premido o botão Home, que permite colocar a consola em modo descanso quando ligada à TV e ajustar algumas definições quando está nos modos estável e portátil, como o brilho do ecrã ou ativar o modo avião.

A consola guarda no menu uma entrada para todos os jogos que tenham lá sido utilizados, mesmo que o cartão de jogo não esteja presente. Isto permite aceder a algumas opções como instalar uma atualização sem se precisar de ter o cartão à mão. Naturalmente também será possível eliminar o registo em questão. Outra funcionalidade interessante é a das contas dos jogadores, que podem ser vinculadas a uma conta Nintendo e que fazem a gestão das gravações dos jogos. Ao sair de uma aplicação, o menu principal indica qual o utilizador que está a jogar e permite facilmente trocar de jogador. Resumidamente, não é necessário fazer login e logout da consola, basta trocar de perfil.

O sistema operativo é bastante rápido e simples, dando um grande destaque aos jogos. Mesmo a funcionalidade de tirar screenshots dos jogos com o botão de captura é instantânea, guardando as nossas capturas num álbum de fotos a partir do qual as podemos editar e partilhar nas redes sociais ou copiar para o cartão microSD. Aí vêm os álbuns de fotos de jogos da Nintendo Switch! Nota: no futuro, este botão deverá também permitir a captura de vídeos de jogabilidade.


A Nintendo Switch é uma consola que nunca desliga. Ou seja, desliga, mas foi desenhada para estar sempre ligada e tirar partido do modo de descanso ("Sleep"). Mesmo quando se joga no modo portátil e a bateria fica quase descarregada, a consola entra automaticamente neste modo, que é extremamente eficaz na poupança de bateria. Deixar a consola neste modo durante horas a fio não representa qualquer perda significativa de bateria. Um bom exemplo disso foi jogar na portátil até que esta atingisse o mínimo de bateria para entrar automaticamente em descanso e deixá-la ficar assim durante a noite. No dia seguinte, ao colocar a consola na base para jogar na TV, foram meros instantes para estar de volta ao jogo no mesmo ponto em que o deixei.

A mobilidade da consola é um dos seus factores mais importantes e a gestão da bateria foi realmente tida em conta para optimizar a experiência. Segundo a Nintendo, a autonomia em modo portátil poderá variar entre as 2,5 e as 6 horas conforme os jogos, tendo prometido 3h de autonomia com o jogo Legend of Zelda Breath of the Wild. Na minha experiência com o jogo têm-se cumprido perfeitamente as 3h prometidas, mas não tive mais exemplos de software para comprovar os limites anunciados. Importante referir que a consola permite utilizar powerbanks e outros carregadores externos, desde que sejam compatíveis e tenham um cabo USB-C.

Já a autonomia dos Joy-Con, segundo a Nintendo, dura cerca de 20h, sendo que estes são carregados automaticamente pela consola. Nos meus testes de utilização nunca fiquei com a bateria dos comandos abaixo dos 50% apesar de ter feito várias sessões de jogo sem os carregar. Eventualmente será uma questão de os deixar acoplados à consola no final de uma sessão para os manter carregados sem qualquer preocupação, pelo que não se justifica para já a aquisição do Suporte de Carregamento para os Joy-Con (vendido em separado) a não ser que tencionem comprar um par adicional de comandos.
Os comandos são ultra leves e compactos, desenhados para se adaptar a qualquer situação. Seja enquanto comandos para o modo portátil ou comandos de movimentos, cumprem a sua função na perfeição. Para um formato mais convencional, a consola inclui um suporte de plástico onde estes podem ser encaixados e simular um comando tradicional. No entanto, da minha experiência, este suporte torna-se desconfortável em sessões muito longas de jogo, acabando por preferir jogar com os comandos separados, o que até permite jogar com uma postura mais confortável. Ainda assim, para este tipo de jogos propícios a longas sessões, recomendo a aquisição do Pro Controller (vendido em separado), cujo design é bastante mais robusto e confortável.

Outra funcionalidade dos Joy-Con é poderem ser utilizados como comandos individuais no modo horizontal, oferecendo um conjunto de botões equivalente ao comando da SNES mas com analógico. Devido ao seu tamanho e ao posicionamento dos botões em cada comando, esta experiência está longe de ser a melhor nas mãos, embora se tornem muito mais confortáveis com as correias que vêm incluídas na consola. Não sendo perfeita, é uma caraterística genial, pois significa que todas as consolas Nintendo Switch já trazem dois comandos perfeitamente funcionais para muitos dos jogos multijogador.

Durante as sessões de teste, encontrei um problema com o funcionamento dos Joy-Con, que se tornam menos responsivos a partir de uma certa distância da consola e acabando por perder a conexão a uma distância maior. Um problema que alguns jogadores poderão encontrar ao jogar em salas de maior dimensão. Contactei a Nintendo acerca desta questão, sabendo que outros jornalistas encontraram o mesmo problema e, como resposta, informaram-me que estão atualmente a investigar as causas do problema. Além da atualização "day one" com o lançamento da consola, que irá melhorar a sua estabilidade e experiência de utilização, a Nintendo irá continuar a lançar atualizações ao longo do ciclo de vida da consola.

Voltando à consola em si, transitar entre os seus diferentes modos é sempre uma experiência agradável. Tirar a consola da base e ver a imagem da TV passar para o ecrã da portátil é instantâneo, voltar a colocar demora pouco mais de um segundo, o tempo de fazer as ligações e a TV reconhecer o sinal - na prática, menos tempo do que aquilo que demoramos para regressar ao sofá. O ecrã tem uma imagem excelente considerando a sua resolução de 720p, com uma boa densidade de píxeis e cores vibrantes. Além disso, o ecrã tátil permite navegar pelos menus da consola, incluindo o teclado de sistema que pode ser chamado dentro dos jogos. Acaba por ser mais uma interface disponível para os jogos, embora tenha a restrição de não poder ser utilizada no modo TV.

O design de todo o sistema é bastante apelativo e a consola é bastante leve mas com aspecto sólido. Os Joy-Con, especialmente nas cores neon, dão-lhe um ar divertido e acessível que poderá apelar a um grande espectro de jogadores. Será de esperar uma vasta gama de cores para os comandos a aparecer mais tarde nas lojas. A consola é "sexy" e a sua versatilidade impressiona facilmente qualquer pessoa menos familiarizada com o mundo da tecnologia.

O grande problema da consola está naquilo que não se sabe. A falta de informação poderá afastar muitos jogadores de a comprar no dia de lançamento, até saberem exatamente como funciona o sistema de contas, a loja de conteúdos digitais e, principalmente, o serviço pago de multijogador online. É bastante estranho que, a dois dias do lançamento da consola, a Nintendo ainda não tenha mostrado sequer a interface da eShop onde estarão disponíveis vários jogos já no dia 3 de março.

De uma forma geral, a Nintendo Switch é um grande sistema com algumas arestas ainda por limar. A questão do alcance dos Joy-Con e principalmente a falta de conhecimento acerca de algumas funcionalidades são factores que podem deixar alguns jogadores à espera de saber mais. Embora os jogos de lançamento sejam em pequena quantidade, The Legend of Zelda: Breath of the Wild é um portento, capaz de justificar sozinho a compra da Nintendo Switch. Ainda assim, está prevista uma cadência interessante de títulos da Nintendo e também vários jogos indie que irão preencher muito bem a agenda dos jogadores até ao Natal. Para os fãs da Nintendo, é uma consola fantástica. Resta então saber de que forma irá capturar a imaginação de uma audiência mais alargada e, com isso, trazer por arrasto o sucesso dos jogos multiplataforma.



Atualização [02/03/2017]: Após a atualização "Day One" da consola e após reiniciá-la com os Joy-Con acoplados, o problema de estabilidade com os comandos aparenta ter ficado resolvido.
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