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20 de outubro de 2017

SteamWorld Dig 2


Análise por Diogo Ribeiro

Simples. Belo. Altamente viciante. Em quatro palavras está descrito SteamWorld Dig 2, provavelmente um dos melhores jogos indie disponíveis para a Nintendo Switch. Como o nome indica, Dig 2 é uma sequela directa do antigo SteamWorld Dig, o qual tive o prazer de jogar na minha Nintendo 3DS, já há alguns anos. E como sequela, em tudo melhora quando relacionado ao anterior jogo: uma direcção artística absolutamente brilhante, uma atmosfera espacial e musical envolvente, mecânicas de jogo simples que se desenvolvem ao longo do tempo, alguns desafios extra para quem gosta realmente de completar os jogos a fundo, e uma história mais consistente, com diálogos cheios de humor e personalidade.

Sempre acreditei, especialmente de a alguns anos para cá, que menos é mais. Muitos podem ver nisso um lugar comum, mas a simplicidade e clareza, numa sociedade que cresce em complexidade a olhos vistos, é cada vez mais rara. Esta indústria de videojogos que se agigantou nos últimos anos não tem ficado à parte, e hoje em dia há uma grande tentação por parte das companhias de fazer mais, melhor, maior! Mas… é isso sinónimo de qualidade? O que faz então um bom jogo?


Primeiro: uma boa direcção artística. Não chegam simplesmente gráficos exuberantes, que qualquer dia mal se irão distinguir da realidade. Todo o design, toda a ligação que o mundo tem com as suas personagens, a importância de um mundo que se sente vivo, dentro da sua história e temática. Já se diz na culinária que “os olhos também comem”, e em SteamWorld Dig 2 os nossos ficam bastante saciados. Tal como no primeiro, o “motif” é a escavação, numa temática “steampunk” americana, em que os humanos passaram para plano secundário e são as máquinas, mais especificamente os robôs movidos a vapor, que vivem à superfície do planeta. Artisticamente, os criadores acertaram na “mouche”: simples, sem ser pobre e/ou enfadonho, e as várias secções subterrâneas possuem uma variedade que tornam o jogo visualmente muito dinâmico e vivo.

Variedade presente não apenas visualmente mas em todas as categorias do jogo e que, por serem tão ricas, nos dão uma sensação de progresso muito forte. Faz-nos sentir que andamos constantemente à procura de tesouros e a ultrapassar os mais loucos desafios e que queremos cada vez mais e mais, cavando mais fundo e procurando todos os segredos que o jogo tem para nos dar. Esta constante “ganância” por ter cada vez mais ouro, para continuar a evoluir as nossas ferramentas e a explorar mais e mais, é algo extremamente viciante, e que neste jogo em específico, me fez sentir realmente como Indiana Jones, o clássico do cinema do explorador de masmorras e cavernas. Além disso, é um jogo não linear, no sentido literal da palavra até, já que não exploramos apenas na vertical, como seria de esperar e o que acontecia mais no primeiro jogo. Temos inúmeras partes do mapa em que é necessário atravessar horizontalmente os vários obstáculos, e as inúmeras cavernas (pequenos desafios contidos em secções secundárias do mapa) tornam a travessia no jogo muito mais interessante.


Dig 2 é acompanhado de uma banda sonora espectacular em que os temas casam na perfeição com as várias secções do mapa. Isto acontece pois a melodias (ou até a quase ausência delas) reproduzem na perfeição o ambiente: ao longe, um deserto árido, cheio de vento e poeira, acompanhado pelo som de uma guitarra eléctrica com acordes soltos e secção rítmica pouco presente; uma cidade toda feita em metal, “O Lar”, onde uma melodia descontraída e mecânica, com um “swing” lento, nos permite descontrair; uma zona húmida subterrânea, repleta de plantas e vida selvagem, representada por acordes arpejados, sons titilantes e ruídos ambiente; entre tantos outros. A música não tem temas que se possam dizer ultra memoráveis, mas complementam sem falhar toda a atmosfera do jogo.

Estas várias ambiências que encontramos vão acompanhando ao longo da história Dorothy, a exploradora que procura Rusty, o protagonista do primeiro Steamworld Dig, que se encontra desaparecido. Cavando cada vez mais fundo, Dorothy vai encontrando minerais que quando vendidos a ajudam a melhorar a sua picareta, bem como a obter outras ferramentas mais evoluídas, já que maiores e piores vão sendo os perigos encontrados. E que perigos esses, alguns a lembrar secções de terror, imaginem só! No geral, o jogo apresenta uma fórmula que, apesar de ser na maioria de plataformas 2D, somos nós que cavamos o nosso próprio caminho, não sendo uma descida de todo elementar e linear, e de cada vez que jogamos, o caminho acaba sendo sempre diferente. Há inúmeros segredos escondidos que, apenas mais tarde com a evolução do nosso arsenal, podemos encontrar, redescobrindo áreas antigas pela qual já passámos. Alguns desses segredos, como rodas dentadas especiais (“cogs”), permitem melhorar e modificar as nossas várias ferramentas e até activar modos de dificuldade especiais, e somos nós que escolhemos essas actualizações à nossa medida, através da customização apresentada.


Há no exercício de categorizar os jogos, especialmente no caso dos chamados “indie”, a tentação de pensar que estes jogos, por definição, são jogos “alternativos”, feitos por companhias com poucos recursos e que por isso, possam ser jogos mais fracos que outros, de grandes empresas, com muitos recursos ao dispor. A verdade é que uma boa ideia e uma boa execução é o que faz realmente um bom jogo, independentemente da tecnologia ser de ponta ou não. E se SteamWorld Dig era um óptimo jogo, Dig 2 é ainda melhor em todos os aspectos. Um carisma impressionante inunda este jogo, em toda a sua estética e jogabilidade, e o seu único defeito é sem dúvida que termina mais cedo do que esperamos. Gostava, tal não foi o vício, que este durasse tantas mais horas e tivesse um pouco mais de conteúdo (que por si já é bastante). Mas uma coisa é certa, e para empregar mais um “cliché” se me permitem: qualidade, e não quantidade.

Nota: Esta análise foi efetuada com base numa cópia digital para a Nintendo Switch, adquirida pelo autor do artigo na eShop.
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Gran Turismo Sport


Há 20 anos, surgia Gran Turismo na PlayStation original. Um jogo que não só marcaria uma geração, viria revolucionar completamente o conceito de simulador de corridas. Quatro anos depois do lançamento da PlayStation 4, "The Real Driving Simulator" está de volta e estreia-se na plataforma com uma nova abordagem ao conceito de simulador. Eis Gran Turismo Sport, que vem fazer da simulação uma parte do dia-a-dia dos jogadores.

Há que começar por esclarecer isto: GT Sport, como é conhecido, foi concebido de forma a estar sempre online. Existem modos para jogar offline, sim, mas o núcleo duro da experiência está no multijogador. Todos os dias, serão apresentadas as corridas diárias, que será possível repetir quantas vezes se quiser. Além disso, serão disponibilizadas múltiplas competições, certificadas até pela FIA (Fédération Internationale de l'Automobile) para mostrar o quão sério isto pode ser. O jogo online estará em constante mudança, incentivando visitas diárias e até mantendo um registo dessa atividade. Mais do que um jogo de corridas, GT Sport pretende ser um estilo de vida, um desporto.


Praticar um desporto implica treino. Começá-lo implica uma aprendizagem. GT Sport sabe-o bem e, por isso mesmo, criou toda uma "Escola de Condução" onde é possível aprender a conduzir. Desde arrancar e travar nos momentos certos, aprender a dominar as curvas mais complicadas, até ao comportamento a ter na presença de outros jogadores. A ética de condução é fundamental para este título, sendo obrigatório assistir a dois vídeos sobre o tema antes de partir para as corridas. No fundo, é uma questão de fair play: não ir contra outros jogadores, conduzir de forma limpa e vencer apenas pela melhor condução.

A Escola de Condução é óptima para aprender os controlos básicos e avançados do jogo. É também importante conhecer as viaturas que se pretende levar à competição. É neste aspecto que melhor sentimos o quão realista o jogo pretende ser, pois a mesma curva poderá exigir abordagens bastante distintas conforme o carro em questão. Há uma preocupação com a acessibilidade, com modos de controlos, tanto para iniciados, como para jogadores intermédios e experientes. Estes últimos terão de controlar tudo manualmente como se estivessem mesmo ao volante de um carro real. Não é brincadeira, pois a Polyphony Digital investiu os últimos 4 anos em afinar ao máximo os controlos de cada carro, com pilotos profissionais envolvidos no processo de testes de desenvolvimento.


Gran Turismo sempre primou pelo realismo, não só ao nível da condução mas também dos visuais, com avanços notórios a cada nova geração de consolas. GT Sport apresenta um grande salto a nível gráfico, com modelos de carros extremamente detalhados e cenários fotorrealistas. O mais impressionante é a nível de iluminação, que tira partido do modo HDR da PS4 para uma das melhores imitações da realidade desta geração. O jogo foi concebido para aproveitar as capacidades da PS4 Pro, oferecendo imagem melhorada mesmo em ecrãs HDTV. Além disso, existe um modo dedicado ao PSVR, mas não foi possível experimentá-lo para esta análise.

A opção VR é apenas uma de várias disponíveis no modo Arcade, que inclui a tradicional opção de corrida rápida contra a AI, contrarrelógio e até o multijogador a dois em split-screen. Mas entre isto e a "campanha" que é a Escola de Condução, o jogo parece escasso em conteúdo. Não há uma campanha tradicional com campeonatos em diversas categorias ou modo de carreira. Há, sim, um modo online robusto onde o jogador pode diariamente avançar na carreira. A carreira é o online e, por isso, os modos offline não são mais do que um treino para a carreira. Uma opção de design arriscada, sem dúvida, que poderá alienar muitos jogadores, mas também apelar a novos adeptos.


Olhando para o panorama do mercado de videojogos, poderá muito bem ter sido uma decisão acertada. Gran Turismo tem uma fanbase gigantesca e disposta a competir online. Então, porque não desenvolver o jogo em torno dessa componente? Estão aqui plantadas as sementes para um grande eSport, neste caso um dedicado aos amantes do desporto automóvel, criados por uma equipa que partilha a mesma paixão. Isto é notório quando acedemos ao de paisagem, onde podemos tirar fotografias com os carros da nossa garagem em diversos cenários - incluindo várias paisagens de portugal. Podemos posicionar os carros como bem nos apetecer, controlar a exposição e tirar uma fotografia extremamente realista. É impressionante! As fotos podem depois ser partilhadas numa espécie de rede social interna do jogo, onde é possível ver e partilhar as obras de outros jogadores.

O amor pela indústria não se fica por aqui. É possível visitar os stands virtuais das várias marcas representadas neste simulador, aceder aos detalhes de cada carro e ler sobre as suas especificações enquanto se observa os modelos 3D em pormenor. Mais! Os museus das marcas vêm recheados com a sua história, imensas fotografias acompanhadas de uma legenda informativa, sendo possível, por exemplo, ver toda a evolução da Porsche ao longo do tempo. Muito, muito interessante!


Gran Turismo Sport não é para todos, nem para todos os que gostam de jogos de carros. Quem procura uma experiência robusta em offline irá ter uma grande desilusão. GT Sport tem, sim, uma visão concreta daquilo que pretende ser: o simulador de corridas mais realista possível para a geração dos eSports. E nesse aspecto, dificilmente teriam conseguido fazer melhor.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela SIEE.
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19 de outubro de 2017

Fire Emblem Warriors (New Nintendo 3DS)


Certamente muitos dos leitores já jogaram um jogo Warriors. Existe uma enorme quantidade de jogos desta série espalhados por praticamente todas as plataformas existentes no mercado. Sinceramente cansei-me dos velhos jogos Dynasty Warriors até jogar Hyrule Warriors na Nintendo Wii U, um dos jogos que mais me impressionou pela positiva. Isto, porque apesar de o conceito do jogo não ser diferente dos jogos que a Koei Tecmo nos tem apresentado, o tema neste caso, fez a diferença principalmente para um fã de Zelda como eu. A surpresa foi de facto super agradável. Mais tarde recebemos Hyrule Warriors: Legends na Nintendo 3DS. Infelizmente, esta versão portátil foi um pouco desastrosa, fosse jogada na 3DS normal ou até mesmo na New 3DS. Será que o mesmo sucede com Fire Emblem Warriors versão portátil?

Antes de falar na versão em si, deixarei alguns detalhes acerca do que podemos encontrar nesta versão, que na verdade não conta com muitas diferenças comparado com a versão Switch.
Inicialmente escolhemos entre Rowan ou Lianna, os gémeos protagonistas desta aventura. Para além dos típicos três níveis de dificuldade, sendo um jogo do universo Fire Emblem, temos uma escolha de estilo para fazer antes de iniciar o jogo, dois modos que os jogadores da série conhecem bem, o modo Casual, que se trata dum modo em que podemos ressuscitar as personagens caso estas morram nas batalhas ou o modo Clássico, no qual torna o jogo mais desafiante pois cada aliado que perder a vida em batalha jamais regressará nas futuras batalhas. Há também outro modo a escolher no estilo de jogo. Slow and Steady, um modo que dá mais tempo para examinar informações estratégicas, estatísticas e informações relativas às missões com guias de batalha. O Quick and Efficient é o outro modo em que a ação decorre com maior fluidez, ou seja, só nos vão aparecer no ecrã os guias mais importantes.

   

O jogo começa com um tutorial básico, ensinando a lutar e a mudar de personagem numa batalha que une os guerreiros mais famosos da série Fire Emblem. Entretanto somos apresentados à família nobre dos gémeos Rowan e Lianna. Enquanto estes vão treinar com um príncipe de nome Darios, o castelo é atacado por monstros misteriosos que vão em direção à sala do trono onde se localiza a mãe dos gémeos protagonistas. Após uma pequena batalha pelos corredores do castelo, voltamos a encontrar a mãe dos heróis, mas algo sucede e a missão destes dois jovens é travar o dragão do caos com o escudo das chamas. E assim se iniciam as longas e épicas batalhas de Fire Emblem Warriors. Mas para além do modo estória em si, existe um modo História em que revisitamos as batalhas clássicas de vários jogos da série Fire Emblem. Este modo é desbloqueado após jogarem umas batalhas no modo estória original.

Agora sim, podemos dar destaque ao que interessa conhecer nesta versão “lite” de Fire Emblem Warriors. Antes de tudo, é extremamente importante de referir que Fire Emblem Warriors é um exclusivo New Nintendo 3DS e, tal como sucede com Xenoblade Chronicles 3D, este jogo não é compatível com os modelos antigos da 3DS. Os gráficos acho que será escusado de referir pois estes estão sem indubitavelmente com uma qualidade inferior à da versão Switch, mas podemos dizer que estão bons para a consola em si. Algo que testei tanto nas cutscenes do jogo como no seu gameplay foi a ausência do modo 3D. É compreensível que tenham descartado esta opção para evitar quebras de frame rate. Julgo que num jogo como este, onde existe tanto movimento no ecrã, o 3D só surtiria efeito nas cutscenes pois provavelmente iria atrapalhar o jogador. Estas sequências são naturalmente retiradas da versão Switch, mas como é evidente, a qualidade não é a mesma. No entanto não estão más e estão perfeitamente visíveis com as devidas legendas.

   

A grande questão acerca desta versão é, será que o jogo funciona ou não em condições? Podemos dizer que sim, funciona bem, desta vez a Koei Tecmo teve atenção, não se trata duma versão com a péssima performance de Hyrule Warriors: Legends. Os erros foram assumidos e a responsabilidade de criar algo jogável foi devidamente concretizado. Quanto à jogabilidade, é simples e eficaz. Não sei como estará no modo portátil da Switch, mas na New Nintendo 3DS é possível usarem o ecrã inferior para mudar de personagem e selecionar opções no menu ou mesmo quando estamos a visualizar algo no mapa usando o stylus/dedos.

A banda sonora é do melhor, se já adorei os remixes em Hyrule Warriors, a Koei Tecmo trouxe novamente uma banda sonora de luxo com temas que todos os fãs vão certamente adorar. Desde músicas dos jogos Awakening e Fates até ao clássico Shadow Dragon, é impossível o jogador não ficar a vibrar com os temas de maior sucesso da série. E não podiam faltar os sons icónicos da série quando subimos de nível ao navegamos no menu.

Sinceramente, acho que para quem não tem a possibilidade de adquirir uma Switch, não fica mal servido com esta versão, o conteúdo está todo presente e quanto à qualidade já seria expectável ser uma versão “lite” do original, no entanto perfeitamente jogável. Tal como aconteceu com Hyrule Warriors, Fire Emblem Warriors é uma experiência muito positiva principalmente para os fãs que conhecem a série e que já tiveram o prazer de conhecer as personagens aqui presentes, o fan service é imenso.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a New Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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18 de outubro de 2017

Fire Emblem Warriors (Nintendo Switch)


Costuma dizer-se que quem jogou um Warriors/Musou jogou todos. Quem costuma dizer? Quem não gosta do género. No entanto, o comentário não está longe da verdade, mas pode dizer-se o mesmo de qualquer franquia. Gostar de um Warriors requer desprendimento da seriedade e abrir a mente para um jogo que, provavelmente não fará muito sentido, mas que é divertido para lá deste mundo.

Admito, este Fire Emblem Warriors é o meu segundo. O Hyrule Warriors foi o meu primeiro, mas senti melhorias notórias de um para o outro como se várias lições tivessem sido aprendidas para melhorar “na sequela”. Gostei de Hyrule Warriors pela lufada de ar fresco que trouxe à série como cutscenes animadas e vozes, uma jogabilidade frenética e rápida e uma maturidade diferente. Diferentes cabeças, diferentes abordagens, quer-me parecer. Daí até Fire Emblem Warriors foi um salto e um jogo que faz mais sentido do que parece. A propriedade de Fire Emblem catapultou para a fama nestes recentes anos de uma maneira incrível. Se antes não passava de um cameo fixe no Super Smash Bros., agora temos uma abundância de bons títulos e uma comunidade de fãs mais alerta e mais receptiva. E fizeram-se coisas engraçadas com a série, além das entradas portáteis (Awakening, Fates e Echoes), tivemos Amiibos, mais personagens em Super Smash e um RPG turn based, filho da Intelligent Systems e da Atlus (Shin Megami Tensei) – que esperamos uma sequela ou um port na nossa Switch. Fire Emblem veio para ficar e, enquanto não chega a verdadeira sequela na Nintendo Switch, temos um Warriors a desbravar caminho à boa maneira Musou e sem olhar a quem.


A história deste jogo é original e coloca-nos no reino de Aytollis, onde escolhemos ser Lianna ou Rowan, dois irmãos. Após uma breve introdução que serve como guia às mecânicas, ao mundo e algumas personagens, a história lá arranca com aquela sinistralidade do costume. O mundo é engolido pela escuridão e vários portais com monstros surgem pelo reino. Os irmãos, a mãe e Darius tentam escapar a todo o custo, mas algo acontece que irá mudar o rumo da história dos irmãos. Acontece que os portais que surgem no céu não trazem só monstros e maldade, tal como a caixa de Pandora das lendas antigas, a esperança encontra-se bem lá no fundo e na forma dos nossos heróis favoritos: os Shepherds de Awakening, as famílias reais de Nohr e Hoshido e alguns heróis de Shadow Dragon. Ninguém sabe onde foram parar, mas após umas traulitadas na cabeça e uma boa conversa, descobrem que têm uma missão que passa por fechar os portais e expulsar o mal do reino. E isso também implica dizer adeus aos novos amigos. Decisões, decisões, mas até lá muita água vai correr. Este é o enredo base do jogo que podem aceder via Story Mode. Depois ainda há o History Mode. Confusos?

Não seja por isso. O Story Mode aborda uma narrativa original ao passo que o History Mode recria momentos e batalhas dos jogos de onde vêm as nossas personagens. Os visuais de cada tabuleiro remetem para o grafismo típico dos mapas de Fire Emblem, com aquele aspecto de tabuleiro de xadrez onde penamos cada decisão, choramos cada morte e fazemos reset sempre que tal acontece. Aqui não há estratégia, podia e seria um toque engraçado, mas não. Selecionamos um inimigo, vemos as condições e restrições da batalha e partimos para uma missão à lá Warriors que passa por distribuir pancada a tudo o que se mexe. Há mapas que limitam o uso a uma arma, há outros onde temos de eliminar um número de inimigos num dado tempo, ainda outros onde temos de cumprir vários objectivos como ocupar fortes ou vencer vários heróis numa espécie de coliseu. É um modo mais livre do que o Story e tanto serve para testar as nossas capacidade, pois temos um quadro de pontuações, como para as treinar.


Não há falta de conteúdo neste Fire Emblem, há imenso para fazer e imenso para gostar. Tanto os novos fãs como os mais veteranos irão encontrar algo que os deixará com um sorriso nos lábios. Só estão aqui para as batalhas frenéticas e over the top? Não ficarão desiludidos. Estão aqui por causa de Fire Emblem? Óptimo porque a Koei Tecmo não se limitou apenas a usar o nome e as personagens para mais um Warriors. Fizeram o TPC e trouxeram o que melhor distingue a série: a componente estratégica. Logo de início, escolhemos a nossa personagem entre os dois irmãos; escolhemos o modo de dificuldade (para a análise optei pelo modo Normal e quando dei por mim, o jogo tinha regredido para o modo Easy… e eu a pensar que estava a ser muito bom no jogo!) e se pretendemos usar o modo Permadeath, onde as personagens derrotadas em batalha desaparecem de vez. Optei por não deixar ninguém morrer. Eu entendo que é uma modalidade clássica nos Fire Emblem e aceito jogar com ela nos jogos mais antigos, mas se posso optar por uma experiência sem ansiedade e com o elenco vivo até ao final, seja! O sistema pedra-papel-tesoura está presente no jogo e, se ao início, não achava que fizesse sentido, agora engulo as palavras. Isto quer dizer que temos de planear as batalhas de antemão tal como num Fire Emblem. Escolher bem as personagens, posicioná-las e comandá-las para os inimigos correctos de forma a terem vantagem bélica. Emparelhar também é opção e cada vez mais é uma mecânica que veio para ficar. Isto não significa que não conseguem vencer o adversário, apenas demorarão mais tempo e é frustrante. Sigam a pirâmide das armas e verão que tirarão dano adicional enquanto recebem pouco dano do inimigo. Por um lado, dito e bem feito, por outro bem que podia haver mais variedade de guerreiros e armas.

É difícil agradar a gregos e troianos durante a selecção do elenco, mas a verdade é que abusaram nas personagens com espada que são clones umas das outras. Mesmo neste campo podiam ter variado e ido buscar um Ike ou Roy que impulsionaram Fire Emblem. Mais machados com Hector, que é um favorito dos fãs, magia com a Tharja. E adagas? Nada. Arqueiros também há poucos, assim como lanças. Menos quantidade e mais variedade devia ser o caminho a seguir. Talvez em futuros pacotes de DLC? É um detalhe que podia ter sido evitado, há personagens bastante semelhantes em termos de movimentos, que só se distinguem quando fazem um ataque especial ou entram no modo Awakening, um modo de poder extra que torna a personagem mais rápida, poderosa e reduz o dano recebido consideravelmente. Acaba esta forma com um ataque devastador. A mecânica RPG também está forte.


Além da componente estratégica é vital manter as nossas personagens no nível adequado (o factor quantidade vem complicar um pouco). Cada personagem tem umaskill tree com mais ataques, defesa adicional, barras adicionais de especiais, etc. Até, se tiverem um Master Seal, podem promover os heróis como num Fire Emblem, mas não os gastem à toa. Depois podem aceder ao Ferreiro e trabalhar nas armas que ganham em batalhas, podem fazer upgrades com novas habilidades, retirar as mesmas habilidades para usarem noutras, vender, equipar. Pedir uma bênção para cada batalha para terem mais sorte nos drops de armas e equipamentos e habilidades.
Não há um jogo igual, seja por melhorarem uma personagem de uma dada maneira ou pelo herói que usam frequentemente. Falando por mim, acabei por usar uma joke character porque tornei-a tão poderosa que é ridículo. Sim, é a Lissa, problemas?

A nível técnico, o jogo também oferece opções ao jogador, que pode optar por apostar num festim visual (Visual - 1080p, com 30 fps) ou num melhor desempenho (Performance – 720p, com 60 fps). Só o facto de haver opção é muito bom e vários estúdios deviam seguir com isto. Optei pela Performance e o jogo parece outro. Tão fluído e rápido e eficaz. Joguei tanto na televisão como em modo portátil e as duas versões são bastante confortáveis de jogar. Os gráficos, nos dois modos, estão muito bons e é um mimo para os olhos desde as cutscenes no modo Story, ao próprio jogo, ataques especiais e até nos menus. Parece que foi tudo criado com cuidado e amor à série. Já no departamento sonoro, bem, sentem-se. Não sou fã. Ficamos quentes por dentro quando ouvimos os jingles de Fire Emblem, como os sons dos menus, level up, etc. A banda sonora é razoável, não fica na memória, mas admito que sinto aquela adrenalina quando o tema de Fire Emblem irrompe durante o modo Awakening. As vozes? Más. Há uma ou duas personagens que se safam, os dois irmãos, por exemplo, mas o resto roça o atroz. Ao que parece, alguns actores não são os mesmos. Algumas vozes deixam-me com vergonha alheia – mas nas versões 3DS eram… aceitáveis! Mas, bem, aquando do lançamento irá sair uma actualização com as vozes em japonês. Podem não ser melhores, mas são uma alternativa

É inevitável comparar este Warriors ao Hyrule Warriors porque são duas das franchises mais poderosas da Nintendo. Hyrule Warriors foi o meu primeiro e tem um lugar especial no meu coração porque deu-me mais da minha saga favorita, mas este Fire Emblem Warriors consegue ser melhor e adequa-se como uma manopla devido às suas batalhas enormes e viscerais. O aspecto RPG foi mais trabalhado, com mais opções, e o modo History encosta o Adventure a um canto. Não só como as missões estão delineadas, mas pela maneira como as abordamos. Por vezes sentia-me confuso e perdido no Adventure, mas ali é bastante directo ao assunto até ao boss final e sente-se que estamos a recriar partes do jogo original. Algumas missões têm objectivos secundários e, mesmo depois de terminadas, surgem outras alternativas. Como tal, não há falta de conteúdo! Ainda neste aspecto, mesmo no modo Story, para não dizerem que é curto, podem sempre tentar as missões secundárias que aumentam a longevidade e a complexidade do nível. Derrotar mil inimigos para chamar a Anna e comprar arte? Enfrentar generais o mais rapidamente possível? Ocupar todos os fortes? Eliminar ladrões, mensageiros, magos e reforços que aparecem? Apanhar aquele tesouro? Não precisarão de sorte se tiverem uma boa cabeça e uma boa equipa: basta mandá-los pelo mapa. A IA é fenomenal e eficaz, às vezes será melhor do que o jogador, outras vezes fica a olhar para o inimigo que estão a lutar. Em último caso, façam Pair Up e juntem o vosso poder.


Concluindo, Fire Emblem Warriors é uma aposta vencedora com um aviso: apenas para os fãs de Warriors ou de Fire Emblem. Não esperem um jogo com uma história maravilhosa porque não existe aqui. É bastante previsível, mesmo com a suas curvas e contracurvas, mas só lá está para colar esta colaboração. O sumo deste jogo é o elenco e poder jogar com os nossos favoritos, é o combate, é chegar a casa frustrado do trabalho e distribuir pancadaria a soldados e monstros anónimos e vê-los a voar pelo ar. Fire Emblem Warriors é bom, podia ser melhor em alguns aspectos, mas qual é o jogo perfeito?

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
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Parascientific Escape: Crossing at the Farthest Horizon


A Intense e a Circle Entertainment trazem-nos aquela que é a terceira entrada na sua série de visual novels detectivescos, conhecida como Parascientific Escape. Crossing at the Farthest Horizon é uma sequela directa do título anterior, Gears Detective, recuperando grande parte do cast, avançando ainda mais o argumento e mantendo o mesmo estilo de gameplay.

A história gira, uma vez mais, em torno de Kyosuke Ayama, o detective psíquico do braço biónico que havia perdido o pai em Gears. Ao seu lado continua a ajudante e aspirante a noiva, Mari. A relação entre ambos parece ter-se aprofundado em Crossing, com Kyosuke a retribuir o afecto de Mari. Será que teremos um quarto título onde os dois estarão casados? O tempo dirá. Para além destas duas personagens, temos ainda o secretário do presidente da companhia IXG (e o melhor amigo de Kyosuke), Yukiya, assim como a serial killer de Gears, a imprevisível Tsukiko. Esta última encontra-se em liberdade condicional e auxilia-nos na aventura.


Numa história que gira em torno dos PSI (pessoas com habilidades psíquicas) e no preconceito de que são alvo, o foco caí não em Kyosuke, mas antes nas irmãs Hitomi e Ritsu. Ambas, juntamente com a mãe revolucionária, Iori, são o ponto fulcral da narrativa. Tanto Hitomi, que servirá como co-protagonista deste jogo, como Ritsu, que alterna entre o caminho da vilania e do heroísmo, têm uma rara e poderosa característica. A de serem psíquicas duplas. Isto será algo que tentará ser explorado pela vilã, a tal mãe adoptiva, Iori que visa nada mais, nada menos que a criação de um país só com psíquicos.

Relativamente ao gameplay este não mudou, com o jogo a dividir-se ainda em duas fases. A da investigação, nas quais podemos visitar as diferentes localizações no jogo, procurar itens e pistas necessárias para avançar no jogo, assim como falar com as diferentes personagens. Nesta fase somos muitas vezes presenteados com pequenas escolhas, na forma como respondemos a algumas das questões que nos são colocadas pelas outras personagens. As respostas dadas por nós terão influência na rapariga com que Kyosuke terminará no final (embora Mari seja a sua namorada canónica). A outra fase de jogo é a da aventura, na qual o propósito será o de escapar de quartos fechados e armadilhas montadas pelos antagonistas. Nesta fase faremos uso das habilidades psíquicas do personagem para dar pequenas espreitadelas no passado e descobrir objectos que possam ser usados no presente, dando origem às chamadas Time Scars.


Da mesma forma que o gameplay permanece inalterado, o mesmo pode ser dito em relação aos gráficos e música, que mantêm o mesmo tom, o que é um ponto deveras positivo. Ainda assim e apesar de avançar a história de Gears, desenvolvendo ainda mais as suas personagens, Crossing surge-nos não como um novo jogo, mas antes como uma mera expansão do anterior. Crossing peca por não ter corrido mais riscos com a jogabilidade, dando-nos a mesma experiência de Gears, em vez de tentar inovar. Igualmente negativo é o ritmo extremamente lento de Crossing, que demora em colocar o jogador em acção, perdendo-se na ainda assim interessante narrativa.

Em suma, Crossing é sobretudo um jogo para quem gostou de Gears e quer explorar mais o mundo aí apresentado (sobretudo a história de Hitomi e Ritsu). Para os outros, existem melhores opções no género. Ainda assim, um título razoável e curto.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Circle Entertainment.
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17 de outubro de 2017

Lovers in Dangerous Spacetime


All you need is love! Lovers in a Dangerous Spacetime é aquele jogo engraçado cuja premissa gira em volta do amor, mas que nos mete a disparar para tudo o que se mexe. Não, a sério. Este jogo é super fofo, com coelhos perdidos para salvar, corações espaciais, parceiros cães e personagens queridas. O senão é que há mauzões que querem acabar com o amor no universo e cabe ao jogador manter e espalhar o amor pelos quatro cantos.


Este Lovers é predominantemente um jogo multiplayer até quatro jogadores. Exige coordenação, comunicação e uma valente dose de paciência. Haverá momentos de grande tensão, mas pensem que é tudo um teste à amizade, não fosse o tema do jogo. Há uma pitada de democracia, onde há que decidir quem faz o quê: ora tomam conta das armas, canhão especial (Yamato – aquela referência), escudo, mapa ou conduzem. É bastante divertido quando tudo corre bem, quando não corre bem… contem com um fim prematuro da missão. E qual é essa missão?, perguntam. Salvar os cinco coelhinhos espalhados (e updates à nave, se conseguirem), desbloquear a passagem para o próximo nível e defrontar o boss da praxe. Não é o jogo mais original do bairro, mas não é muito longo ao ponto de aborrecer. Pelo contrário, este jogo tem imenso a favor para que tal não aconteça. Primeiro: o tema em si; segundo: os visuais vibrantes. O uso da cor é bastante imaginativo e alucinogénico, dando aquela sensação de estarmos sob o efeito de… amor! Claro. E os efeitos sonoros que complementam o grafismo de uma maneira brutal – a banda sonora lembra-me o género cyberpunk, com ritmos frenéticos e rápidos para não nos deixar esmorecer.

É uma compra fantástica para jogarem com amigos, mas é uma outra experiência se jogarem sozinhos. Há momentos frustrantes porque temos de contar apenas com a AI, mas há um controlo diferente que nos permite dar comandos ao parceiro virtual. É mais tenso, é mais difícil e solitário, mas gratificante no final. Não há vergonha em admitir que o jogo tem o seu pico de dificuldade, principalmente quando entramos naquela fase de ondas e ondas de inimigos. Se reduzirem a dificuldade ninguém vos vai apontar o dedo, quanto muito juntam-se e provam um pouco deste Lovers.


Para concluir, a Asteroid Base tomou a decisão certa em lançar este jogo na consola da Nintendo. A Switch é só a consola perfeita para Lovers in a Dangerous Spacetime. Que melhor maneira de espalhar o amor se não através da partilha de dois Joy-Con? Trocam-se olhares, embarcam na nave e partem para os confins do espaço. Love, love, love…

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Asteroid Base.
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16 de outubro de 2017

Picross S


Nunca joguei um Picross, mas vi várias versões a serem jogadas e a minha impressão foi: Picross é Picross seja qual for a sua versão. Este Picross S não foge à regra, é mais uma aposta segura, mas na Switch. Não deverá faltar muito até termos as suas mil e uma versões na consola. O preço convidativo também não repele um público que espera por mais jogos do género; jogos para jogar na pausa de jogos maiores.

Se estão aqui é porque estão interessados neste jogo. Se gostam de jogos de lógica, alguma matemática e tem tempo e dinheiro de sobra, aproveitem. Não se vão desiludir, em alternativa sempre podem jogar Sudoku no jornal do Metro.


Tal como no Sudoku, um tabuleiro de Picross é uma grelha que pode ir de 5x5 a 10x10 ou ainda maior. Arrisquei e só ganhei lágrimas de frustração. Nas margens de cada linha ou coluna verão números que indicam quantas células coloridas poderão marcar na linha ou coluna sem se sobreporem. É complicado escrever, mas faz sentido ao vivo. As células vazias poderão ser marcadas com o X para não se confundirem. Quando e se conseguirem acabar o tabuleiro irão reparar que o mesmo apresentará uma imagem em pixel. É quase como montarem um puzzle.

Se parece complicado é porque o é, não há como o esconder. Para mim é, pronto, mas o jogo disponibiliza uma mão para vos ajudar. Desde guias que ensinam a jogar, uma roleta de ajuda que revela as células coloridas de uma linha ou coluna e um revisor de erros que mostra onde errámos. Claro que podemos desligar as ajudas e partirmos à descoberta. E podemos ir sozinhos ou dar um Joy-Con a alguém para nos ajudar. Embora seja para nos ajudar, também pode haver uma certa competição para ver quem pinta mais células.

Este Picross está repleto de conteúdo até mais não, com 300 puzzles não sentirão falta de nada. Além dos puzzles normais, poderão arriscar os Mega com duas filas ou colunas em vez de uma ou, como gosto de chamar: Não, obrigado.


Tendo em conta que não joguei os anteriores, não tenho como os comparar, mas sinto que esta iteração foi feita em cima do joelho sem algumas funcionalidades de outras versões ou, grave, sem suporte ao ecrã táctil. Sério? Este é o jogo adequado ao toque, em vez disso temos de ir com analógico seleccionar as células – podemos seleccionar várias de uma só vez. Deduzo que essa limitação prenda-se com a portabilidade e modo TV, mas enfim.

Para concluir, Picross S não inventa a roda, não traz nada de novo e foi lançado apenas para dizer que está na loja. Serve para ocupar algum tempo e para gastar aqueles trocos que sobraram de outros jogos. Um jogo que apenas os amantes verão o fim.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Jupiter.
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Forza Motorsport 7


Iniciada em 2005 na primeira consola Xbox, a série Forza Motorsport tem já uma enorme presença no mercado dos simuladores de desporto automóvel, tendo conquistado novos fãs a cada iteração. Muitas vezes, tem sido utilizada como porta-estandarte da tecnologia das consolas da Microsoft e, desta vez, não será muito diferente com a chegada da Xbox One X ao mercado. Mas graças ao programa Xbox Play Anywhere, tal como aconteceu no ano passado com Forza Horizon 3, será possível jogar tanto no PC como em qualquer modelo da Xbox One. E como é bom ter um bom PC para correr este jogo!

Em Forza Motorsport 7, a Turn 10 Studios quis subir a parada em termos de conteúdo, com mais de 7 centenas de carros e mais de 30 circuitos disponíveis com múltiplas variações. A grande novidade desta iteração, no entanto, é a introdução da meteorologia dinâmica, algo já existente na série irmã "Forza Horizon". Isto significa que, de cada vez que se regressa a uma pista, as condições poderão ser drasticamente diferentes conforme o tempo e hora do dia, incluindo cenários como "chuva intensa" ou "acabou de chover", por exemplo.


O modo de campanha começa com as glórias de outros pilotos em três diferentes cenários, colocando-nos na sua pele para uma espécie de tutorial de jogabilidade que serve também de vídeo motivacional: o nosso personagem poderá, um dia, ser assim. O gameplay é imediatamente acessível. Naturalmente, há uma grande preocupação com o realismo e simulação da experiência da condução, mas em momento algum o jogo nos diz "ai não sabes conduzir?". Sim, é importante conhecer as pistas, mas a penalização dada aos principiantes é muito reduzida para uma experiência sem fricção. Já os "condutores" experientes poderão aceder às definições para customizar a jogabilidade ao seu agrado, com dezenas de configurações disponíveis.

Passado o tutorial, o jogador tem acesso a um conjunto de 6 campeonatos que vão desde o "Seeker Championship" até ao "Forza Driver's Cup". Em cada campeonato haverá diferentes requerimentos (não é necessário vencer todas as corridas) para avançar e desbloquear a categoria seguinte. Para além das corridas "sérias", também haverá alguns eventos divertidos como "Car Bowling" ou corridas de um contra um. Vencer as corridas não só permite progredir na carreira, como dá direito a recompensas que podem ir desde créditos até carros especiais. Os créditos podem ser utilizados para adquirir novos carros para a coleção ou para gastar em "loot boxes".

O sistema de "loot boxes" é uma tendência crescente no mercado de videojogos e que consiste em pagar créditos por uma caixa de recompensas aleatórias. Habitualmente, estas são meramente cosméticas, mas em Forza 7 é possível ganhar carros e um novo tipo de itens chamados "mods". Estes podem ser usados para aplicar determinados efeitos nas corridas que, depois de jogar, darão mais créditos para se gastar em carros... ou em mais loot boxes! Estes efeitos correspondem, muitas vezes, a personalizações de corridas que se podiam aplicar em jogos anteriores da série, numa lógica de maior dificuldade trazer maior recompensa, mas agora passam a estar escondidos por trás de um sistema de sorte. Atualmente não é possível utilizar dinheiro real na aquisição destas caixas, mas é uma possibilidade que está em cima da mesa para uma futura atualização.


Voltando à experiência de jogo propriamente dita, não há como deixar de reparar nos gráficos extraordinários deste Forza Motorsport 7. Com um sistema de configuração dinâmica, o jogo detecta automaticamente as melhores definições para a máquina em questão e as diferentes circunstâncias (os efeitos meteorológicos têm o seu peso) para dar os melhores gráficos possíveis com um framerate bastante fluido. Da minha experiência, resulta perfeitamente, mas ainda assim o jogo deixa ao critério do utilizador mexer nas configurações conforme bem lhe apetecer.

O jogo tem um aspeto incrível. O detalhe dos carros, o realismo dos cenários e, mais impressionante de tudo, os efeitos das condições climatéricas. Quem tiver jogado Forza Horizon 3 já saberá do fascínio da Turn 10 em captar o realismo dos céus em diferentes horas e condições. Aqui não é diferente, há situações em que o céu e a iluminação é de tal forma deslumbrante que uma pessoa até se esquece que está no meio de uma corrida.

Com uns gráficos destes, não podia faltar o Forzavista. Esta funcionalidade é aquilo a que podemos chamar de pornografia automóvel, onde podemos ver modelos extremamente detalhados dos nossos carros e aplicar várias personalizações a nível de cores, pneus, etc. E se já em 1080p é uma visão bastante sexy, imagine-se então em 4K! Sendo um título Xbox Play Anywhere que pode ser jogado tanto em PC como na Xbox One, o jogo vem já preparado para tirar partido das capacidades da Xbox One X, cujo lançamento está previsto para 7 de novembro.


Finalmente, uma componente importante a referir é o modo multijogador. Aqui há muitas opções disponíveis para competir, mas quero destacar a opção dedicada aos iniciados para as primeiras corridas, onde é expectável encontrar jogadores pouco habituados à competição. Em muitos jogos do género, o multijogador pode ser frustrante para quem está a começar, pelo que é de louvar esta preocupação com a acessibilidade, que permite fazer a comunidade crescer.

Forza Motorsport 7 pode não ser o simulador mais realista do mundo em termos de condução, mas compete em força pelo título de simulador mais acessível a todos os jogadores. Um jogo que se destaca pelo impressionante volume de conteúdo e pelos gráficos fantásticos, mas deixou manchar a manta ao introduzir um sistema de "loot boxes" completamente desnecessário.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para PC via Xbox Play Anywhere, gentilmente cedido pela Xbox.
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11 de outubro de 2017

Divulgados os finalistas dos Prémios PlayStation em Portugal


Já são conhecidos os 10 finalistas da terceira edição dos Prémios PlayStation em Portugal, a iniciativa de apoio ao talento nacional no desenvolvimento de videojogos. Os finalistas estarão em exibição no Indie Dome da Lisboa Games Week, que irá decorrer de 16 a 19 de novembro na FIL. Entre eles estão alguns nomes familiares que já tinham sido apresentados aqui no Meus Jogos, nomeadamente os jogos Out of Line, Bifrost Spire e Nameko!

Segue-se, então, a lista dos finalistas e respetivos jogos:

Insiduos Games e a aventura no subconsciente de Obscuria;


Mimicry Games com Ganbatte para realidade virtual;


Those Kids, com Iteration, o puzzle na primeira pessoa para realidade virtual;


Green Kiwi e o cel-shaded Nameko;


Duckling Studios com o jogo de plataformas e ação Out of Line;


Can Play com o frenético Hover Shock;


Atom3 Games apresenta o misterioso para realidade virtual Lux Tenebrae;


Noble Quad com o jogo de ação numa cidade futurista Rise of Denial;


Pink Dogs com a demanda de um viking em tornar-se um deus de Valhalla em Bifrost Spire;


Finalmente, temos os misteriosos Cake Collective com o título multijogador Apex Arena, acerca do qual não conseguimos encontrar qualquer informação a tempo desta publicação!

Os jogos serão premiados em diversas categorias, como Melhor Arte ou Jogo Mais Inovador, mas o vencedor do Prémio PlayStation para Melhor Jogo de 2017 em Portugal irá arrecadar um prémio monetário de 10 mil euros para apoiar o desenvolvimento do jogo, um kit de desenvolvimento para a PS4 e um espaço físico para trabalhar durante 10 meses em Lisboa. Além disso, ganham a garantia de publicar o seu jogo para a PS4 na PlayStation Store e uma campanha promocional nos canais próprios da PlayStation no valor de 50 mil euros.

O jogo vencedor será conhecido em janeiro de 2018!
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Story of Seasons: Trio of Towns


Quem disse que a vida no campo é fácil? Todos sabemos perfeitamente que as coisas não são nada fáceis para um agricultor. A verdade é que nem em Story of Seasons: Trio of Towns as coisas são simples, aliás, o jogo pode até ser simples, mas é muito rico em vida agrícola.

Story of Seasons: Trio of Towns celebra os seus 20 anos de existência com um exclusivo Nintendo 3DS para os amantes da vida no campo. No caso de nunca terem jogado Harvest Moon, pioneiro no género e lançado no passado na velha Super Nintendo, Trio of Towns chama os jogadores a regressarem à vida dura de agricultor. Entretanto, os direitos de Harvest Moon foram adquiridos pela Natsume, sendo que os criadores da original acabaram por criar a nova série onde se insere este jogo. Apesar de conhecer o género, confesso que nunca tinha jogado nada semelhante - e, não, não fui um dos jogadores do FarmVille quando este esteve em alta e que apaixonou milhares de pessoas fossem ou não gamers.

   

Em Story of Seasons: Trio of Towns as coisas até que são bem mais interessantes, disso não tenho a menor dúvida. Antes de tudo, criamos a nossa personagem, com a opção de escolher entre o género masculino ou feminino. Como muitos jogos, decidimos a sua aparência desde cores dos olhos, cabelo e o seu aspeto em si. Depois passamos diretamente à estória do jogo. Seja como for a nossa personagem, tudo começa com uma decisão importante na nossa vida, o que queremos ser no futuro. O sonho vem desde criança, trabalhar numa quinta tal como o tio Frank. Os pais da nossa personagem estão sempre em viagem devido ao trabalho que o nosso pai tem, por isso a mudança de casa é constante. Um dia, numa discussão acerca de uma nova mudança, também nós decidimos o que queremos fazer da vida, que é nada mais, nada menos, que seguir as pegadas dum agricultor, embora o nosso pai não concorde muito com esta decisão.

Assim que chegamos à quinta do tio Frank, começamos a ter uma pequena aprendizagem da vida no campo, como por exemplo, acordar cedo para tratar das colheitas, da rega e tudo o que engloba esta vida de agricultor. Inicialmente vivemos um par de dias na casa deste nosso tio. Para além da aprendizagem das tarefas diárias, somos apresentados à população da pequena vila Westown. O tio Frank indica-nos as lojas onde podemos comprar animais, artigos para cuidar deles, o restaurante, a loja das flores e onde ficam os correios. Embora esta apresentação leve tempo, até suscita curiosidade, porque não é logo desde o início que conhecemos todos estes estabelecimentos. A pequena clínica por exemplo, só estará aberta após umas horas de jogo pois o médico não se encontra na vila. Um aspeto engraçado é o facto de uma vila de agricultores só abrir às 10h00 quando a nossa hora de acordar é às 06h00, o que por vezes eu tive de fazer tempo para que as lojas abrissem para poder comprar os produtos que necessitava. Após toda esta apresentação de personagens da vila e de como o básico funciona, somos recompensados com uma barraca e uns pequenos terrenos para cultivar.

Como seria de esperar, o tutorial estende-se por horas a fio, o que pode afastar os jogadores menos pacientes. Vamos aprender todo o tipo de coisas, desde plantar como tirar o leite às vacas, pescar para obter peixe fresco ou até mesmo trabalhar em part-time para receber um dinheiro extra. Mas quanto aos part-times, estes podem ser bastante aborrecidos, porque passamos a vida a fazer o mesmo, entregas de cartas ou presentes a pessoas da vila ou simplesmente depositar na caixa de envio os alimentos que são exigidos para a pessoa que fez o pedido.

   

Algo importante a ter em conta é o clima, o qual pode exigir que trabalhemos o dobro ou simplesmente não tenhamos de fazer nada como é o caso da chuva, que nos facilita a rega dos terrenos. Já no verão, o clima aquece e por essa razão devemos ter mais cautela na rega diária. Após uns dias podem recolher os alimentos como beterrabas e batatas ou mesmo flores que plantarem, sejam para o vosso consumo ou até dos animais, como também podem ser usados para venda.

A vida de um agricultor é dura, por isso a nossa, apesar do jogo ser simples e acessível, não nos facilita quando temos de cuidar dos nossos terrenos. Primeiro porque temos várias tarefas ao longo do dia, tal como trazer os animais para fora do estaleiro e mesmo regar ou cultivar. Isto faz com que suemos, logo, perdemos stamina enquanto trabalhamos. Para recuperar a stamina temos várias opções. Podemos dormir até ao dia seguinte para descansar, podemos almoçar/jantar num restaurante ou simplesmente comer pão ou algo que tenhamos cultivado para recuperar um pouco da energia perdida. Mas esta vida tem mais do que trabalho, afinal de contas, não vivemos apenas para tal. Podemos conviver com as pessoas, criar laços de amizade e conhecer novas vilas. Afinal, não há nada como descobrir o amor e encontrar companhia para a vida!

O grafismo do jogo é apelativo mas nada de especial. Já a banda sonora adequa-se perfeitamente pois é um género country e que até fica bastante no ouvido. As personagens são engraçadas, mas um pouco cansativas. A verdade é que a vila está recheada de habitantes e mesmo animais como cães e gatos ou mesmo insetos.


Antes de finalizar a análise, o jogo conta com uma componente online onde podemos partilhar os nossos alimentos ou até trocar com outros agricultores, que não me foi possível testar.

Com o passar dos meses as coisas começam a ganhar mais vida em Westown, no entanto é preciso “levar” com muitos tutoriais até chegarem a esse ponto. A vida de agricultor é divertida, mas pode muito bem ser cansativa. Um jogo tranquilo que exige alguma paciência mas pode ser uma boa companhia na Nintendo 3DS.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
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10 de outubro de 2017

Thimbleweed Park


Thimbleweed Park é o primeiro point-and-click na nossa Nintendo Switch e está no sítio ideal para ser jogado. Aquele ecrã táctil não está ali para enfeitar e haver a opção de jogar com comando ou com toque é aquele compromisso que dispara a Switch para a frente da concorrência. Para a análise tentei jogar com um comando e era para lá de chato arrastar a seta com o analógico, percorrer o menu de acções e clicar em cada píxel do cenário. Tirei a consola da base, encostei-me no sofá e melhorei a minha experiência de jogo. É que é mais intuitivo passar o dedo pelos objectos, menus e personagens. Aliás, há inclusive um segredo para facilitar o jogo: se deixarem o dedo premido no cenário, os ícones clicáveis são iluminados. Não é obrigatório usarem esta dica, mas que ajuda, ajuda.

Ainda em dicas, o jogo está feito para novatos e veteranos – pela parte que me toca, a de entusiasta, agradeço toda a ajuda possível porque o jogo chega a ser desafiante e, às vezes, a resposta está mesmo à nossa frente, mas na altura não enxergamos nada.

Mas o que é Thimbleweed Park?, e não Tumbleweed, como andava para aí a dizer. Thimbleweed é um point-and-click gráfico como já mencionei acima. Saído da cabeça de Ron Gilbert e Gary Winnick e dos bolsos dos fãs via Kickstarter, o jogo viu a luz do dia em março de 2017, mas a versão da Switch saiu agora em setembro. E como mais vale tarde do que nunca, posso dizer que até temos das melhores versões – eu sei, posso estar a repetir-me, mas eu quero que a mensagem chegue ao hiperespaço dos manda-chuva dos jogos da Switch e que apostem em mais jogos do género. Os remaster de Day of the Tentacle ou Grim Fandango? E porque não? Não me quero perder, vamos voltar à polpa da análise. Thimbleweed teve uma campanha bem sucedida, não fosse pelos nomes atrás do projecto e a quantidade de dinheiro angariada permitiu fazer mais e melhor: vozes, novas mecânicas, mais consolas.


Este jogo pode ser considerado uma sequela espiritual ao Maniac Mansion, que não joguei, e volta a trazer o saudosismo de 1987 aos dias de hoje. Melhor ano, atenção, não querendo ser tendencioso. A história começa com um assassínio e cabe aos dois agentes, Ray e Reyes, desvendar o caso. Aos agentes juntam-se outras personagens, Delores, uma programadora de jogos e o palhaço Ransome, que é só das melhores personagens que tive o prazer de jogar. Não houve um momento em que não me ri com ele – e ainda bem… porque o jogo tem a sua dose de problemas.

Não sou o maior entendido de point-and-clicks, mas gosto de saber que ainda percebo alguma coisa de narrativa. Thimbleweed começa tão bem: um homicídio para resolver, mas rapidamente perde o fio à meada e enrola-se num novelo de enredos que no fim encolhemos os ombros, olhamos em volta e perguntamos o que raio se passou. Este é o ponto menos bom (não negativo) a escrever porque as histórias que nos são introduzidas não são más; a revelação final é muito boa e a resolução é também ela boa, mas eu gosto de conclusão. E não, não vou dizer o que ficou para trás. Ao mesmo tempo, sinto que que os escritores esqueceram-se do seu próprio lore e isso fez-me andar às voltas sem qualquer necessidade. Salvou-me a linha telefónica do jogo que nos dá dicas se ligarmos para um certo número. E há este detalhe também: o jogo é demasiado meta ou foca-se demasiado em si ou a quebrar a fourth wall. Se de início as piadas até têm piada, mais para o meio conseguem cansar, mas no final até entendemos o porquê das piadas. Desta vez ganhas,Thimbleweed.

Mesmo não gostando da história, acabarão por gostar de alguma personagem e quererão levá-la a bom porto. Não é um mau jogo, mas perde-se a meio e não sabe muito bem para onde quer ir. Talvez por haver vários objectivos em simultâneo, várias personagens e de estarmos sempre a trocar. Preferia algo mais linear, mais contido e que se focasse, por exemplo, só no primeiro caso. Não sou eu que mando e lá consegui acabar com algumas ajudas. Não me envergonho, usei ajuda! Em minha defesa estava a jogar no modo difícil – sim, podem alterar a dificuldade porque o jogo não facilita. Há imensas bolas curvas ou red herrings como itens que não servem para nada ou diálogos que não levam a lado algum e, de novo, está tudo explicado.

A nível técnico o jogo é irrepreensível. Os gráficos levam-nos à época áurea do género, mas com aquele aprumo da tecnologia de hoje. A banda sonora é agradável e até se adequa ao tema com uma vibe noir.



Portanto, sim! Thimbleweed Park vence por ser o primeiro. O jogador vence por ter conteúdo de qualidade na palma das mãos e uma (várias) história rica para se deleitar. Dá para pensar, dá para frustrar, dá para rir imenso. A ti, Ransome. Que haja mais personagens como tu. Não há falta de variedade na Nintendo Switch, só há falta de tempo. Espero que estas palavras tenham convencido alguém a experimentar o jogo e garanto que se forem fãs do género, não se irão arrepender.

Sai daqui com um Muito Bom.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Terrible Toybox
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9 de outubro de 2017

Green Kiwi Studios anunciam Nameko para Steam e PS4


Os estúdios nacionais estão em força com as novidades. Desta vez, é a Green Kiwi Studios, de Leiria, a apresentar Nameko, um  "beat 'em up" que conta a história do personagem Ko, aprisionado numa nave sem saber o motivo. À primeira vista, destaca-se o grafismo em cel-shading que lhe confere um ambiente ao estilo desenho animado. O jogo está a ser desenvolvido ao abrigo do programa PlayStation First, no IPLeiria, e está atualmente a concorrer aos Prémios PlayStation.

Eis o trailer de apresentação:


Segue-se, então, o comunicado oficial enviado pela Green Kiwi Studios:

Leiria, Outubro de 2017 - o estúdio independente de videojogos Green Kiwi Studios está neste momento a trabalhar no seu primeiro título para PlayStation® 4, e PC - Nameko. Um Beat ‘em Up que relata a estória de Ko e seu planeta.

A Green Kiwi Studios foi fundada em Leiria, em 2016 por três elementos, Pedro Paixão, Hugo Roldão e Marcelo Pereira, sendo que em Junho de 2017 um novo elemento se juntou, Hugo Gonçalves. Os elementos da Green Kiwi Studios já tinham elaborado alguns projectos separados e agora fazem a sua maior aposta com o título Nameko. O videojogo surge igualmente da parceria com o curso do IPLeiria: Jogos Digitais e Multimédia, juntamente com o programa PlayStation® First e GameNest - desenvolvimento de videojogos para PlayStation® 4 em ambiente académico.

A narrativa de Nameko centra-se em Ko, um personagem que se encontra preso numa nave, sem saber como, nem porquê. Mas, algo corre mal aos seus captores, e após um grande estrondo, os portões da cela deixam de funcionar. Ko, decide então não perder mais tempo, e começa a explorar a nave. Cedo descobre que esta é gerida por alguns misteriosos seres robotizados...Cabe agora ao jogador, ajudar Ko na resolução desta trama.

Segundo Pedro Paixão, “este projeto nasceu do nosso gosto por fazer um jogo com um estilo diferente do habitual, mas que ao mesmo tempo tivesse uma narrativa que nos cativasse a querer continuar a jogar”, acrescentado que, “o seu estilo visual também é diferente do usual, baseado-se em cel-shading para tornar o seu ambiente muito mais cativador, tal como Jet Set Radio, ou Borderlands”.

Principais características/features:

·     Ko possui 2 tipos de armas, uma espada e uma arma de fogo, ambas com diferentes objetivos e vários modos de uso.
·     Várias habilidades que Ko irá ganhar ao longo do jogo, de acordo com os bosses que derrotar, vão adicionar novos elementos de jogabilidade.
·     Diferentes tipos de puzzles, que oferecem ao jogador diversas estratégias para a resolução de diversos desafios.
.     Ambiente gráfico baseado em cel-shading 

Nameko é o primeiro videojogo desenvolvido pelo estúdio independente Green Kiwi Studios. Embora ainda esteja em desenvolvimento, o Beat ‘em Up vai contar com várias mecânicas de puzzles e ação.
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6 de outubro de 2017

Deemo

Análise por Diogo Ribeiro

Anunciado pouco antes do seu lançamento para a Nintendo Switch, Deemo é um jogo com o qual não contava e, confesso, era completamente alheio. Criado pela mesma empresa de VOEZ, a Rayark Games, Deemo integra-se na mesma categoria de ritmo/música e ambos partilham muitas semelhanças, como não poderia deixar de ser. É curioso que a Rayark tenha decidido agora lançar Deemo, pois cronologicamente, Deemo é antecessor a VOEZ (2013 vs.2016). Talvez derivado ao sucesso de vendas que VOEZ teve na consola, Deemo é mais uma importação para a mesma de um jogo que apenas pode ser jogado em modo portátil.

Ao contrário de VOEZ, Deemo apresenta a sua história através de pequenos vídeos e exploração do mundo de jogo, desbloqueando conteúdo quer musical quer de enredo. Funciona quase como um “point-and-click” neste aspecto, em que temos que procurar pistas pelo mapa. O jogo possui inclusive tradução em português das falas da protagonista Alice, uma pequena rapariga perdida pelo mundo estranho de Deemo, um pianista/organista que ao tocar, faz crescer aos poucos um árvore, que irá ajudar Alice a escapar daquele local. A história é de algum modo o foco do jogo, especialmente na fase final, mas podemos sentir que por vezes serve de desculpa ao desbloqueio do conteúdo musical. Contudo tem uma direção artística bonita, em alguns momentos bem casada com a banda sonora, e é preciso jogar algum tempo (talvez até ao desfecho final) até conseguirmos realmente perceber o seu conteúdo.


Musicalmente, Deemo é restrito nos seus estilos musicais: o foco está na música pop e banda sonora/”neo-clássica”, com algumas faixas de electrónica e jazz intercaladas, entre alguns outros estilos. Isto acontece pois neste jogo o piano é o instrumento de destaque, fazendo o paralelo à personagem Deemo, e os próprios botões que tocamos ao ritmo da música têm um “playback” de som de piano. As mecânicas de jogo são simples e apenas duas: clicar os botões que vão descendo ao longo da música, e clicar e manter premido ao longo dos vários botões de arraste. Isto torna o jogo bastante mais simples que VOEZ e até mais intuitivo, já que além disso temos também o facto de haver dois tipos de botões diferentes que distinguem entre a parte instrumental de piano e as outras. Além disso temos ainda a possibilidade de ajustar a velocidade das canções, o volume da canção e dos botões que premimos, e nas opções, de activar sombras meramente decorativas e desactivar o playback sonoro desses mesmos botões (“Effect” e “Key Sound”).

Para mim uma das grandes falhas do jogo passa pelo “design” dos menus e do seu interface. Estes são muito pobres e na maioria parece que não iriam reagir ao nosso toque, o que faz pensar que nem são menus para interagir. Por exemplo, para alterarmos a dificuldade das canções, temos um botão redondo com uma semínima, colcheia ou semicolcheia, mas em momento nenhum nos é indicado esta possibilidade de ajuste. Deemo melhoraria imenso com uma apresentação um pouco mais bem cuidada neste aspecto. Aliás, isto é algo que se sente em Deemo: a falta de um acabamento final muito superior. Só o facto de a opção de alteração do idioma apenas mudar as falas da história demonstra que falta um pouco mais de esforço. Chamem-me picuinhas, mas a qualidade de um título vê-se muitas vezes no acabamento dos seus pormenores.


O ponto forte do jogo é de alguma forma a sua história, e além disso é um título até agradável de jogar em alguns momentos, mas devido à fraca qualidade das canções (quer da sua estrutura musical, quer da qualidade dos próprios sons e temas pouco interessantes e repetitivos) fica um pouco aquém do que se poderia esperar, como um todo. Pois como não poderia deixar de ser, essa vai ser sempre a razão porque acabamos por experimentar um determinado jogo deste género: a sua qualidade musical. Após muitas horas de jogo, não sou capaz de voltar a esta ou aquela canção, tal é a minha falta de identificação com o repertório aqui proposto. A jogabilidade no geral é boa , mas pode tornar-se rapidamente repetitiva e em alguns momentos até um pouco confusa, quando em alguns casos podemos ouvir várias linhas de piano em simultâneo, tanto a que estamos a tocar como uma outra secundária.

No geral é isto que sinto com Deemo: um jogo que fica um pouco aquém das expectativas, com bastante conteúdo (quantidade não é qualidade), que poderia ser muito melhor com uma produção no geral mais bem conseguida e mais alguma variedade. A parte musical é discutível e vai depender do gosto de cada um, visto tratar-se de música produzida por artistas asiáticos, cujos “sabores” musicais variam dos nossos, mais ocidentais, e também um pouco mais sóbrios. Mas neste caso, não se trata apenas de um estilo musical “mais asiático”, mas sim, uma vasta falta de qualidade das canções. É uma pena pois a história é realmente muito emotiva e triste, bem ligada com algumas canções mais melancólicas, mas a funcionalidade do jogo não lhe faz juz.


A comparação com VOEZ é inevitável, visto já estarem os dois à venda na eShop, dentro da mesma categoria de jogo, e produzidos pela mesma companhia. Na minha opinião, não há razão nenhuma para preferirmos Deemo além da sua história, já que VOEZ é mais funcional, esteticamente mais bonito, com uma qualidade de produção superior, e uma selecção musical acima.


Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Flyhigh Works.
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Inspector Zé e Robot Palhaço de volta em o Assassino do Intercidades!


As aventuras do Inspector Zé e o seu companheiro Robot Palhaço estão prestes a regressar em o Assassino do Intercidades com lançamento previsto para o início de 2018, a sequela da aventura gráfica (de peso!) Crime no Hotel Lisboa, dos portugueses Nerd Monkeys para Windows, Mac e Linux através da página Steam [link], tanto em português como em inglês!

Desta vez alguém está a matar passageiros no intercidades Lisboa-Porto, e cabe ao duo investigar, resolver enigmas e chatear o máximo possível os passageiros, para que percebam afinal, o que raio é que se passa (a procurar pistas, dizem). Embora seja uma sequela, podem jogar esta aventura sem ter jogado o primeiro (mas agora, a sério, de que estão à esperar para o jogar?)



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