Final Fantasy XVI


Final Fantasy. Um nome facilmente reconhecido por qualquer um, mesmo entre os jogadores menos informados. Série que com Final Fantasy VII definiu um género, tornando-o tão popular por cá que, durante anos, foi impossível não pensar na aventura de Cloud sempre que via o termo Role-Playing Game, ou RPG, a ser usado. É uma das minhas séries de eleição, que aguardo sempre pelo próximo título principal enquanto a Square Enix nos alimenta com spin-offs, remakes, remasters ou jogos que, embora não sejam do universo Final Fantasy, usam-no como inspiração.

Olho para trás e vejo uma série recheada de clássicos intemporais, mas com todo um grupo de “recentes” lançamentos atribulados como o controverso Final Fantasy XV que ficou aquém das expectativas, o lançamento terrível de Final Fantasy XIV que renasceu dos escombros, Final Fantasy XIII muito criticado na altura ou até mesmo Final Fantasy XII, que conseguiu dividir os fãs apesar de ser bem recebido. Mas algo que série nos habituou é apostar sempre em trazer algo de novo, de diferente, mesmo o Active Time Battle que é visto como um elemento inconfundível surgiu apenas no quarto jogo da série, com uma barra de progresso a ser acrescentada apenas no quinto jogo. O mesmo acontece agora com Final Fantasy XVI, uma nova aposta, diferente e que explora novos caminhos, numa série onde nunca tenho espaço para ter saudades dos clássicos pois a Square Enix acaba sempre por me dar motivos para voltar a eles, seja através de Pixel Remasters ou com Final Fantasy VII Remake, que funciona como uma série em si.


Em 2020 tínhamos o nosso primeiro contacto com Final Fantasy XVI, um trailer curto que apareceu do nada e, na altura, foi extremamente dissecado, discutindo de várias formas. Vi a mudança para um tom mais sério e violento com bons olhos, seguido por aquilo que mais me entusiasmou: um regresso ao tema medieval, que tanto gosto na série. Estava feliz com o que vi, embora cético pois ainda tinha marcas deixadas pelo anterior jogo, mas foram dúvidas dissipadas rapidamente ao saber que a equipa responsável pelo jogo seria a Creative Business Unit III, ou seja, os responsáveis por Final Fantasy XIV cujas visitas semanais ainda vou mantendo, que aumentou imediatamente as minhas expectativas para o jogo. Sabia ainda que seria um RPG de ação, algo que não causou muitas surpresas, mas, na altura, pouco mais era acrescentado quanto à jogabilidade.

Desde então comecei uma jornada pessoal onde tentei fugir a trailers, notícias, informações diversas e digo, não foi nada fácil. Quis começar Final Fantasy XVI sabendo o mínimo possível, ser surpreendido pelo jogo em si tal como acontecia quando jogava Final Fantasy do VII ao XII, viagens inesquecíveis que ainda hoje recordo. Quando comprei a PlayStation 5, Final Fantasy XVI foi um dos principais motivos para ter a consola e, chegando agora o seu lançamento e à semelhança do que fiz com todos os restantes jogos da série isolei-me, “fechei” a internet o máximo que podia, lancei-me para o mundo de Valisthea e dei início à aventura de Clive Rosfield. E admito: valeu muito a pena o ter feito e partir para o jogo às cegas.


O impacto que Final Fantasy XVI deixa logo nas primeiras horas é incrível, agarrou-me de imediato com uma aventura ao estilo medieval onde assistia a um conjunto de eventos que estabelecem na perfeição o espírito do jogo, onde a comparação mais fácil e aceite é ser um Game of Thrones. Sem entrar em spoilers vemos momentos de traição, romance, genocídio, uma aventura contra o mundo e banhos de sangue. Muitos banhos de sangue. Um tom bastante mais severo face ao que Final Fantasy nos habituou, mas talvez algo que não me surpreendeu pois é algo que Naoki Yoshida, produtor e/ou diretor de Final Fantasy XIV e XVI, parece gostar de trazer para a mesa. Uma mensagem também ela bastante clara, logo no primeiro trailer que vimos deste jogo, chegando até mesmo a ser mais ocidental quando comparado com os restantes jogos da série, tanto a nível de enredo como personagens.

É no primeiro grande combate entre Eikons, os summons de Valisthea, que fiquei boquiaberto! Todo o combate entre os dois gigantes Eikons, e sequência que se seguiu, é um incrível espetáculo audio-visual e, muito do sorriso que tinha chapado na cara foi graças à fenomenal composição de Masayoshi Soken, cujas músicas são todas elas memoráveis. Ao pensar no que tinha acabado de ver, senti-me a viajar no tempo para quando assistia a momentos como o ataque de Diamond Weapon a Midgar, ou o combate entre Alexander e Bahamut sobre Alexandria, nos seus respectivos jogos. Agora tudo acompanhado, pelo que parecia ser, referências a Neon Genesis Evangelion e Dragon Ball Z, que não consigo deixar de ver. Apenas em duas horas o jogo já prometia, respondia às minhas expectativas e estava mais que pronto para a aventura que se seguia.

E que aventura estava à minha espera! Não querendo entrar muito em detalhe sobre a história, ela está muitíssima bem acompanhada por um grupo de personagens principais que constroem a história. Clive é um protagonista que me parecia muito sem sal no arranque do jogo, mas rapidamente cresce e evolui lindamente, tornando-se num grande herói capaz de levar todo o jogo às suas costas. Acompanhando-o temos personagens como Jill, Cid e Torgal, protagonistas que me marcaram por diversos motivos e destacam-se no meio da multidão de personagens principais, secundárias e antagonistas. Também há aqueles que me esquecia totalmente da sua existência, até me aparecerem numa missão, ou inimigos que não me cativaram, mas, ainda assim, gostei deles. Talvez aquele que me desiludiu mais foi mesmo… o principal antagonista. Não digo quem é, mas digo apenas que é desinteressante, recheado de clichés “roubados” a outros jogos, ainda por cima alguns mais ou menos recentes.


Independentemente se o vilão me enche ou não as medidas, temos aqui uma grande história, numa espécie de intercalar entre momentos incríveis onde tudo parece acontecer ao mesmo tempo, com outros mais calmos onde o jogo parece empatar, mas dava-me espaço para respirar e pensar no que havia acontecido. Ela marcou-me como já não via há muito na série, se ignorar o Final Fantasy XIV pois essa história está por terminar, onde cada missão principal abria caminho e desdobrava-se em belos momentos uns atrás dos outros. Acompanhando-a há todo um conjunto de missões secundárias que ajudam a aprofundar ainda mais o mundo de Valisthea, entre elas missões necessárias para desbloquear mecanismos no jogo. No entanto foram muitas, mas muitas as missões onde via um “encher de chouriços” onde muito pouco acontecia e, o que acontecia, não causava impacto. Ou quando era reforçada pela enésima vez que determinada população sofria a vida toda, enquanto outros abusavam do seu poder. O que me fez gostar ainda menos destas missões é que, à semelhança de quase todas as outras sidequests, eram sempre fetch quests de ir de sítio A a B fazer determinada tarefa e, dava-se por concluída a missão. Foram muitas as missões que não me fascinaram, que não me faziam querer desviar do foco principal a troco de algum Gil ou itens. Ainda assim estas missões, tal como praticamente o jogo todo, estamos sempre acompanhados por vozes nas personagens com um ótimo trabalho realizado!

Voltando à história principal, e sendo algo que dou muita importância à série, mesmo com momentos chave nela que não gostei de todo, no geral fiquei bastante satisfeito pelo rumo que seguia durante a aventura. Talvez o ritmo do jogo seja meio estranho, que a determinado momento parece que dizem “espera, isto é um RPG japonês!”, afastam-se do estilo à Game of Thrones para passar a um outro onde o bizarro e/ou estranho impera. O que francamente não vejo como defeito, pelo contrário, até me sacia bem! Mas por muitas dicas que tal haveria de acontecer durante o jogo, sei perfeitamente quando ligaram a ficha e mudaram o tom ocidental para algo mais… oriental. Tudo isto é giro, mas de pouco nos adianta uma história interessante sem um bom mundo a acompanhar e, afinal, o que há a dizer de Valisthea?


Bem, é um mundo incrível! Visualmente excelente com paisagens que se expandem até ao horizonte, mesmo que não sejam possíveis explorar, o que sinceramente agradeço pois nem tudo tem de ser um open-world hoje em dia. Avançava por zonas contidas onde infelizmente a minha exploração a sítios recônditos era recompensada com monstros genéricos ou itens banais que tinha às dezenas nos bolsos. A razão para estes locais convidativos, além de serem destinos de diversas sidequests, é que eventualmente são sítios visitados por um determinado monstro de dificuldade superior, um mini boss denominado de Notorious Mark, muitos deles desbloqueados assim que atingimos certos pontos da história ou cumprimos algum requisito, e fui sempre informado pelo simpático Moogle Nektar que nos indica o caminho. Os combates contra estes inimigos divertiram-me muito, recompensando-me com itens necessários para adquirir melhor equipamento. São principalmente os monstros que me dão o que gosto, um desafio adicional ao explorar os mapas, mesmo de uma forma menos imediata, num mundo onde não há propriamente uma grande diversidade de criaturas diferentes, mas, ainda assim, conta com vários dos monstros mais icónicos da série.

De volta ao mundo, embora tenha gostado de andar pelos diversos mapas, principalmente quando montado em cima de um Chocobo, cruzava-me geralmente por imensas zonas vazias, livres de perigosos monstros ou habitantes das várias localidades por onde atravessamos. Encontrei sim bastante vida nas aldeias ou pequenas cidades que pude explorar, com muitos diálogos a seguir e missões para apanhar. Por mais amplos que sejam os mapas eles são bastante lineares, não tinha muito por onde explorar mesmo indo aos locais que mencionei há pouco e, capítulo em capítulo, ia desbloqueando novas zonas ao avançar na história, sem ter grandes motivos para explorar locais passados a não ser, claro, que uma missão ou uma Notorious Mark me levassem lá. Mais lineares são ainda as dungeons e, dito isto, eram todas bastante boas! Com uma boa dose de inimigos para matar, muita história (da boa) a acontecer nelas e uma grandiosa conclusão num combate contra um boss quando chegava ao seu final, entre outros acontecimentos marcantes. Por falar em bosses, as lutas contra os Eikons são excelentes, à exceção de uma que premi o mesmo botão tantas vezes que fiquei com o pulso destruído (talvez, esse fosse o objetivo), mas todas elas me deram um gozo tremendo, principalmente como fã de combates entre monstros gigantes do cinema japonês.


Mesmo os combates de menor escala, contra os vários inimigos com quem nos cruzamos são fluídos, rápidos e Clive pode contar quase sempre com a companhia de Torgal, que facilmente encadeava os ataques entre personagens com o simples premir de um botão, ordenando Torgal para fazer um tipo de ação específica. Por vezes tinha a companhia de outras personagens como Jill ou Cid, cuja prestação deixou um pouco a desejar e esquecia-me da existência deles mais vezes do que devia. Mas se não são fãs de jogos de ação têm um conjunto de acessórios que facilitam imenso a vida, ou um modo de jogo mais acessível com um menor foco no combate para quem quer apenas seguir a história. Se é o vosso caso, usem e abusem destes mecanismos, pois a história vale a pena acompanhar. Para os restantes temos um modo de jogo normal com uma dificuldade que por muito que o combate do jogo me colocasse à prova, não senti qualquer dificuldade durante todo o jogo. Das poucas vezes que morri em toda a campanha, todas em bosses, ao voltar ao jogo continuava num ponto que já tinha atingido no combate, agora com todas as minhas poções de volta o que tornava a segunda tentativa ainda mais fácil.

Ainda assim diverti-me imenso nos combates, mesmo que no início sentisse que tudo se baseava a premir demasiadas vezes o mesmo botão de ataque e pouco mais fazia ali, rapidamente fui desbloqueando novas habilidades e explorava novas combinações com elas. Enquanto divertido, não é um sistema onde veja ali muitos elementos habituais de um RPG, mas sim algo mais próximo de um Devil May Cry ou Bayonetta, jogos que adoro, embora o uso excessivo de Quick Time Events. Não temos como alterar ou ajustar os nossos atributos, por exemplo, não é possível apostar num estilo de luta onde apliquemos mais Stagger, algo importante para quebrar uma barreira natural de muitos inimigos. Não dá para jogar mais na defesa a custo de dar menos dano em combate, ou vice-versa, elementos que adoro explorar em RPGs mesmo de ação, por muito que tenhamos certos equipamentos que dão um ligeiro boost ao ataque, defesa ou vida. Sempre que era recebido pelo ecrã de Level up pensava “porreiro, todos estes números nestes stats mas nada posso fazer com eles”, sabendo que apenas existiam e… nada mais. A minha atenção ia, no entanto, para os pontos que ganhava para melhorar ou desbloquear habilidades, entre elas os ataques especiais que, mesmo só podendo ter 6 equipadas ao mesmo tempo, deu-me um gozo tremendo explorá-las todas até encontrar as minhas combinações favoritas.


Parecia constantemente estar a assistir a um espetáculo de fogo de artifício, com ataques especiais cheios de explosões e efeitos que enchiam o ecrã de luz e cor, com imensas coisas pelo ar, entre eles os inimigos incapazes de lidar com a coleção de ataques que Clive, e companhia, despejavam em cima deles. E tudo isto sem grandes problemas de performance, mesmo as quebras que sentia no jogo em nada me mancharam a experiência total do jogo, fluída, sem grandes soluços e sempre lindíssima de ver. Além de questões de acessibilidade para quem não seja um jogador habitual de jogos de ação, e ser possível jogar em português do Brasil, o jogo conta com alguns mecanismos de apoio interessantes como poder, em grande parte do jogo, abrir o sistema de Active Time Lore que nos apresenta um resumo dos locais e personagens pertinentes para aquele momento. Algo que, sinceramente, acabei por ignorar por completo, por muito que seja um mecanismo interessante e, ainda, por preferir um sistema de glossário onde podemos consultar toda esta informação sem ter de interromper nenhuma sequência. Algo que também existe, na figura de um simpático historiador sempre ansioso por ouvir as nossas histórias, contando algumas em troca.


Final Fantasy XVI é um renascer das cinzas numa franchise com os últimos lançamentos principais algo atribulados, um jogo obrigatório para qualquer fã de RPGs ou jogos de ação, que já possuam uma PlayStation 5. Os fãs conto que já o vão jogar, e são imensos os pequenos detalhes e referências a outros jogos da série desde nomes a músicas que nos levam ao primeiro jogo da série. Aos que querem conhecer a série este é um bom ponto de partida, mesmo que não seja, de todo, parecido com os clássicos. Mas os temas pilares que constituem a série estão todos cá. Não é um jogo que vá largar já, ainda tenho missões por concluir e coisas que desbloqueei ao terminar, que quero explorar, mesmo que no final sinta que tenha apreciado e digerido uma excelente refeição, onde faltou apenas algum tempero, é um grande jogo!

 Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedido pela EcoPlay

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