Especial de Corrida: Mario Kart Wii


Com a chegada da Wii em 2006 a Nintendo trouxe ao mundo uma consola que mudou bastante o paradigma dos video-jogos na sala de estar, onde as sessões de jogo começaram a tornar-se também eventos familiares onde eram vários os que se juntavam em frente ao ecrã para participar. Os motores começaram a aquecer na E3 de 2007 com o anúncio de Mario Kart Wii, quando ainda os jogadores tinham partidas renhidas em Mario Kart DS.

Esse anúncio veio com dois fortes pilares que acompanharam o jogo durante a sua vida: as sessões de jogo online, agora sendo também possível jogar no modo Battle através da internet, e o volante Wii Wheel, um simples periférico onde encaixava-mos o Wii Remote e através dos controlos por movimento seria possível simular uma condução real. O seu objetivo não era o de criar uma sensação de condução mais realista, mas sim atrair os jogadores menos experientes através de um modo de controlo semelhante às restantes experiências que a Wii veio trazer a novos jogadores.

Muitos jogadores mais veteranos viram-se tentados em usar este novo sistema de controlo, que em grande parte era bastante acessível. O jogo ofereceu bastantes modos de controlo para além do controlo com a Wii Wheel, desde os mais tradicionais comandos da Game Cube ou o Classic Controller, a uma mistura dos controlos clássicos e movimentos através da combinação Wii Remote e Nunchuck. O jogador podia ainda escolher um modo de condução Manual, em que tinha um controlo total sobre o seu veículo, ou Automática onde os drifts eram feitos automaticamente.

Foi um jogo repleto de novidades e uma forte evolução na série, tendo introduzindo vários elementos que se mantiveram nos jogos seguintes. A primeira estreia foi a introdução das motas que contavam com uma mecânica algo diferente das dos tradicionais karts: com elas era possível cortar as curvas por dentro para ganhar alguma vantagem e também usar a técnica do cavalinho para ganhar algum boost nas retas. Por outro lado os karts mantiveram-se idênticos, tendo como vantagem uma maior estabilidade que as motas e um boost superior. Numa pseudo batalha entre motas e karts, as motas acabaram por ser mais utilizadas, não só por serem uma novidade mas porque se mostraram mais rápidas que os karts.

Outra das novidades foi a introdução dos Tricks, pequenas acrobacias possíveis após saltar de uma rampa que nos dava um boost bastante útil para ganhar alguma vantagem. Vantagem que muitas vezes era reduzida devido aos itens sempre presentes

Depois das partidas na Nintendo DS estamos de volta às sessões num só ecrã, onde até quatro jogadores dividiam o ecrã e podiam participar em loucas corridas em alta velocidade, repletas de itens que facilmente provocavam o caos, frustração para uns e alegria para outros, uma receita que colocou vezes sem conta a amizade de muitos em risco, ou até mesmo o motivo para várias rixas familiares. Estas sessões muitas vezes duravam horas, devido às 32 pistas existentes (16 novas e outras 16 clássicas) e sentiu-se um maior frenesim nas corridas com o aumento do número de personagens na corrida para 12, implicando também uma maior quantidade de itens a percorrer o alcatrão, entre outros terrenos.
Quando as partidas locais não eram possíveis podíamos a qualquer momento saltar para o online, este bastante melhorado quando comparado com o jogo anterior, pois não só a ligação era mais estável como as alterações na mecânica de drift eliminou a existência do Snaking, tornando assim as corridas mais justas. Mas o melhor destas partidas online foi a possibilidade de o fazer com 2 jogadores na mesma consola, sem problemas de latência e um frame-rate fixo. O mais curioso deste sistema foi assistir várias vezes a jogadores com o nome "Dad" e até mesmo "Mom", o que garantiu que pais e filhos partilhavam partidas online. Quer sozinhos ou acompanhados era muito fácil entrar rapidamente em partidas contra amigos e desconhecidos.

Como um bom jogo de corrida tivemos ainda os Time-Trials onde podíamos competir conta os melhores tempos dos nossos amigos, de jogadores de todo o mundo ou até contra os melhores tempos da equipa de desenvolvimento do jogo. Obter um melhor tempo numa determinada pista tornou-se uma competição indireta com os nossos amigos, uma luta pessoal que se tornou bastante frequente neste jogo.

Com 25 personagens disponíveis este foi o jogo que teve o maior número de condutores disponíveis, estes dos universos de Super Mario, Donkey Kong, marcando ainda presença o Mii, um dos símbolos da Wii. Estes personagens encontram-se divididos em 3 categorias: Light, Medium e Large, cada um deles com veículos próprios para o seu tamanho, veículos com atributos diversos para haver sempre uma combinação que se aproximasse do nosso método de jogo. O tamanho do Mii era determinado pelas dimensões do mesmo e, por este motivo, foram muitos os que alteraram as dimensões do seu Mii, ou ainda criar versões "Bebé" dos mesmos.

Também não seria Mario Kart sem as loucas pistas que nos leva a vários mundos do universo de Super Mario, com pistas que vão desde as mais simples como o Luigi Circuit, um agradável passeio ao pôr-do-sol em Daisy's Circuit, uma correria pelas lojas do Coconut Mall, ou pistas mais loucas como os saltos constantes em Mushroom Gorge, a autêntica montanha russa que é o Wario's Gold Mine, uma corrida pelas árvores da Maple Treeway ou ainda enfrentar o trânsito em Moonview Highway. O derradeiro desafio foi, sem dúvida, a Rainbow Road, esta que ainda é considerada a mais difícil de toda a série (mesmo com o lançamento de Mario Kart 8).

Dentro das pistas retro estão de volta várias favoritas de jogos das consolas anteriores, sendo bastante agradável re-visitar níveis como o Waluigi Stadium da Game Cube, a Delfino Square da DS, o Ghost Valley 2 da SNES ou até o Bowser's Castle da Nintendo 64. Há um bom equilíbrio entre as pistas novas e as antigas e, embora algumas pistas partilhem o mesmo tema, a sensação é bastante diferente. De volta está ainda o Battle Mode, com 5 novas arenas e 5 retro, onde podemos enfrentar os nossos amigos em batalhas por moedas ou a rebentar os balões dos adversários. Existe ainda uma arena escondida, temática de Super Mario Galaxy, acessível apenas através de torneios especiais através da internet.

15 anos depois do lançamento de Super Mario Kart surge um novo jogo que, não só marcou a série e comprovou que a comunidade de Mario Kart ainda era bastante forte e competitiva, como trouxe novos jogadores às pistas. Entrar em corridas online tornou-se um evento mundial todos os dias, não só por ser muito prático entrar logo em competição mas também pelo gosto em correr contra outras pessoas, e não o computador.

O sucesso de Mario Kart Wii é inegável, sendo o jogo da série que melhor vendeu até hoje, que ainda em 2013 ultrapassaram 1 milhão de vendas. Foi o responsável por inúmeras sessões de jogo, quer depois de um dia de trabalho como durante longas tarde de domingo, reunindo amigos e familiares em conjunto. Criou rivalidades, motivos de discussão diversos, mas juntou todos em frente a um único ecrã, numa era onde o hábito se tornou cada um olhar para o seu próprio e pequeno ecrã.

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