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18 de agosto de 2015

Antevisão: Super Mario Maker


A menos de um mês do lançamento de Super Mario Maker, tive ontem oportunidade de experimentar a versão final do jogo, a convite da Nintendo. À nossa disposição, um vasto arsenal de ferramentas previamente desbloqueadas pelo staff da empresa, de forma a poder experimentar o potencial único deste construtor de níveis.

O leque de opções é enorme, o que motivou a empresa a doseá-lo em conjuntos desbloqueáveis ao longo do tempo - ao experimentar durante 5 minutos com as opções disponíveis, o jogo "encomenda" um novo conjunto que poderá ser utilizado a partir do dia seguinte, sendo preciso jogar pelo menos 9 dias para ter acesso a todos estes conteúdos. A decisão pode parecer estranha e ser pouco consensual, mas tem como objetivo permitir os criadores de níveis focarem-se na estrutura dos níveis que estão a desenvolver, introduzindo "à força" um grau de aprendizagem. Com tudo já desbloqueado e apenas umas horas para ver o máximo possível, ninguém se torna um "level designer", mas mesmo assim é possível ter-se muita diversão.


Tal como já tinha referido numa antevisão após a E3, Super Mario Maker coloca-nos tanto na pele de um criador de níveis como a de um jogador, na esperança de que ambas as vertentes nos proporcionem bastante diversão. Por este motivo, para que alguém possa publicar online um nível que tenha criado, terá primeiro de o conseguir passar, provando que não é impossível - deste modo, garante-se que os níveis mais "cruéis" só poderão ser criados pelos jogadores mais "hardcore", um incentivo a que até quem só queira fazer níveis tenha de saber jogar. No entanto, é um software para todos, que permite também fazer e jogar níveis fáceis, havendo filtros de pesquisa para a dificuldade pretendida, cujo valor é calculado em função do número de vitórias por tentativas.

Quase todos os elementos já vistos em jogos 2D do Mario estão disponíveis para utilizar na construção de níveis (devidamente adaptados aos 4 estilos artísticos de Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World e New Super Mario Bros.), restando apenas dar asas à imaginação e combinar os elementos favoritos para criar novos desafios. Mas a diversão não fica por aqui: ao combinar certos elementos como um Blooper e um par de asas, por exemplo, podemos ter uma lula voadora e ainda torná-la gigante com um cogumelo. Criatividade e engenho serão ingredientes essenciais para criar níveis que todos irão querer jogar, a técnica é algo que se vai adquirindo com a experiência e ajuda de um detalhado e divertido manual de instruções ainda um livro de "ideias" que virá incluído com o software.


A ideia de se poder fazer qualquer nível do Mario é apenas o começo. O que se segue é criar mais do que alguma vez se viu em jogos do Mario, e não falo apenas de combinações improváveis e quantidades absurdas de inimigos no ecrã. A ferramenta de efeitos sonoros e visuais muda tudo e pode tornar um nível "normal" numa experiência totalmente diferente, algumas meramente cosméticas e outras com impacto na jogabilidade. Por exemplo, o efeito das maracas faz apenas aparecer dançarinas a sambar à volta do Mario, mas o som do Bowser pode ser um indicador de perigo, assim como a lâmpada indicar que se está no bom caminho. E quando se transforma o nível numa discoteca, ou se faz todo o chão tremer, a narrativa do jogo pode mudar completamente.

O jogo inclui imensos segredos para descobrir, incluindo a compatibilidade com muitas figuras amiibo como o Link e a Wii Fit Trainer ou até mesmo o Bowser. Quando o Mario se transforma numa destas figuras, surgem vários "Easter Eggs" com sons diferentes e poses especiais quando se carrega para cima no D-Pad, e ouve-se uma música especial ao passar o nível. Estas figuras só estão disponíveis na versão do Super Mario Bros. original, mas acrescentam toda uma nova camada de diversão. Como seria um nível de SMB feito a pensar no Bowser? Embora a mecânica de jogo seja a mesma que ao controlar o Mario, a própria presença do personagem incentiva o criador a pensar numa narrativa diferente. Serve de exemplo um nível criado por um jogador e que tive a oportunidade de jogar, onde Mario adquire um fato de Goomba - os desafios desse nível centraram-se em saltar consecutivamente em cima de torres de Goombas.

Recordam-se disto?
Há ainda muitas surpresas por descobrir em Super Mario Maker, mas a maior delas foi provavelmente algo de que eu já deveria estar à espera. Não querendo aqui revelar como é que isto aconteceu, um determinado evento fez com que o ecrã ficasse em branco e desse início a um mini-jogo de matar mosquitos. Quem tiver jogado Mario Paint na SNES já terá, por esta altura, reparado que há muitas referências neste novo título ao grande clássico da Nintendo onde era possível desenhar, pintar, fazer animações, músicas e... matar mosquitos! Desde alguns efeitos visuais e sonoros, até ao tipo de letra do logótipo, Super Mario Maker parece querer dizer-nos que já naquela altura havia um sonho de deixar os fãs construir o seu próprio mundo do Super Mario, mas só agora estão reunidas as condições ideais para o fazer.


Antes de concluir, devo acrescentar que, pessoalmente, nunca fui grande adepto de jogos em que o conteúdo é principalmente gerado por utilizadores, desde o tempo em que estes prometiam ser "o futuro" (sendo Little Big Planet um grande exemplo) até ao presente em que Minecraft se tornou um fenómeno de popularidade para toda uma geração. Mesmo em jogos da Nintendo mais focados nesta vertente, como a série Mario vs. Donkey Kong e até WarioWare D.I.Y., simplesmente nunca senti grande interesse em criar níveis e tentar passar os que outros criaram. O que é diferente, então, em Super Mario Maker? Tendo praticamente a mesma idade que o original Super Mario Bros., posso dizer que já joguei todos os jogos de plataformas da série, tanto 2D como 3D. É um imaginário que tenho enraizado em mim e que agora se depara com uma ferramenta extremamente simples e intuitiva, que permite facilmente experimentar e testar as minhas ideias. Há aqui um apelo único para os fãs de Super Mario, a criação de uma comunidade onde todos possam partilhar as suas ideias de níveis e desafios, e onde faz sentido para mim investir e dedicar algum do meu tempo.

O 30º aniversário do Super Mario está muito próximo e Super Mario Maker estará disponível já no próximo dia 11 de setembro. Abrindo as portas do Reino Cogumelo à criatividade dos fãs da série, há um potencial quase infinito para novos níveis e de grande qualidade, que eventualmente serão filtrados pelos rankings de popularidade e dificuldade. Resta saber quando, então, voltará a ser a vez da Nintendo surpreender com os seus próprios níveis num novo Mario 2D.