SILENT HILL: Townfall


SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5


“The fear of blood tends to create fear for the flesh” — Silent Hill (1999)

A icónica frase que começou todo o nosso percurso em Silent Hill marcou todo o nosso percurso desde Harry Mason à procura da sua filha Cheryl, passando por James Sunderland em busca da sua esposa (Silent Hill 2), Heather na sua viagem introspetiva (Silent Hill 3), ou mesmo Henry a tentar escapar do seu apartamento (Silent Hill 4: The Room).

Ao longo dos anos, já mesmo em Silent Hill 3 e Silent Hill 4: The Room, vemos que o nome “Silent Hill” começa a ser desassociado à famosa cidade que tem Toluca Lake na sua paisagem. Começamos a ver que “Silent Hill” começa a tornar-se num fenómeno, ou um conceito, sem tempo e sem espaço, que serve como uma espécie de purgatório para “ajudar” seja quem for, a enfrentar a dura realidade das suas decisões de vida e como elas afetaram aqueles que os rodeia.


SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

Hoje, trago-vos um dos meus jogos mais antecipados do ano, que segue esse mesmo legado: SILENT HILL: Townfall! O novo jogo na franquia foi desenvolvido pela Screen Burn, antigamente conhecida como No Code, equipa responsável por Stories Untold e Observation, mas que conta também com membros que trabalharam originalmente em Alien: Isolation (e nota-se), e publicado pela Annapurna Interactive e pela Konami.

Uma palavra de amigo antes: este artigo contém alguns spoilers! Não irei revelar nada de história, nem pontos fulcrais da mesma. Mas algumas mecânicas de que irei falar, ou secções do jogo vão abordar aspetos que nunca foram demonstrados nos trailers, o que, para mim, foi uma surpresa agradável e um twist engraçado na franquia. É um jogo bastante psicológico, como os seus antecessores, onde tudo tem um motivo para ser o que é. E, para se poder abordar alguns desses aspetos, temos de aprofundar um pouco (sem entrar em grande detalhe).

SILENT HILL: Townfall decorre na cidade ficcional de St. Amelia. Uma cidade inspirada na localidade piscatória real de St. Monans, situada no East Neuk de Fife, na Escócia. A equipa da Screen Burn visitou extensamente o local e realizou capturas reais da localidade para usarem no jogo. E a atmosfera de uma vila rodeada por oceano e nevoeiro é 100% o que eu queria num novo Silent Hill! Funciona extremamente bem!


SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

Acompanhamos Simon Ordell, que “acorda” de um mergulho numa doca. Confuso, perdido e com uma pulseira de hospital com o seu nome e tipo de sangue escritos, e um cateter na mão, ligado a um saco intravenoso que está preso ao seu braço, que está a introduzir um líquido escuro desconhecido nas suas veias. Inicialmente, o Simon tenta tocar no cateter, mas no momento em que o faz, é assaltado por dores de cabeça intensas, o que acaba por decidir que talvez seja melhor não tocar neste estranho cateter na sua mão.

Sem muito mais para nos guiar, apenas avançamos por St. Amelia e rapidamente vemos que, apesar da normalidade de tudo, algo não parece estar exatamente bem. As ruas estão vazias. Avisos de lojas fechadas e ruas cortadas. No fundo, não se vê vivalma em St. Amelia. Ao avançarmos pelos becos, somos confrontados com um foguete sinalizador, disparado de algures na vila e, à medida que nos aproximamos do lugar de onde ele foi disparado, começamos a ouvir protestos intensos. No entanto, quando chegamos à origem deles, somos confrontados apenas com uma praça vazio, no centro um monumento dedicado ao “Coração de St. Amelia”, rodeado de cartazes protestantes contra uma organização chamada “CEG” e que aparentam também dizer que várias pessoas morreram recentemente. 

Sem grandes explicações, ouvimos uma cabine telefónica a tocar, dirigimo-nos e atendemos o telefone. Aqui quero falar-vos da primeira mecânica interessante do jogo, em questões imersivas. Ao longo de Townfall podemos descobrir vários números de telefone, cada um com o seu contexto, mas um deles é utilizado para guardar o vosso progresso. É uma mecânica subtil, mas que providencia imersão e tensão, porque não é instantâneo. Após introduzir o número correspondente, temos de esperar que o telefone aceite o número e ainda tente chamar, que tanto provoca uns breves momentos de “Anda lá! Anda lá! Anda lá!”, que tanto nos fez sofrer também em Alien: Isolation (que me parece ser a base inspiradora de várias mecânicas) quando tínhamos que inserir o cartão no telefone e esperar que surgisse o menu para guardar o nosso progresso.

Daqui para a frente, as coisas começam a desenvolver-se e então percebemos que talvez não estejamos seguros e que há aqui alguma coisa que não está propriamente bem.


SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

Uma das grandes diferenças de Townfall está também na perspetiva. Este é um Silent Hill jogado em primeira pessoa, algo que muda completamente a forma como vemos St. Amelia e, principalmente, como lidamos com os inimigos. Em vez de termos sempre uma visão exterior da personagem, somos nós que temos de olhar diretamente para os cantos, portas e corredores, o que combina extremamente bem com a filosofia de stealth do jogo.
 
O Simon acaba por encontrar a CRTV, uma espécie de mini TV analógica que parece um rádio portátil dos antigos. A CRTV serve como uma espécie de detetor de pistas e perigo. Com ela, podemos sintonizar vários sinais e receber pistas de onde ir (algo que, na verdade, não acontece tanto como gostaria), pequenos vislumbres da história recente de St. Amelia, ou então um detetor de inimigos. Mesmo à moda de, mais uma vez, Alien: Isolation, conseguimos basicamente ver os inimigos através da CRTV, mas sem grande contexto do que está à volta: se existem paredes entre nós e o inimigo, ou se eles estão numa sala fechada. Apenas vemos que eles estão lá, mais perto ou longe, mas sem saber o que os rodeia. Apenas conseguimos seguir o sinal de um inimigo de cada vez, o que cria uma maior tensão, pois queremos estar atentos aonde podemos ir (e quando) e, se apenas estivermos focados num único inimigo na televisão, vamos facilmente ser surpreendidos por outros que talvez devíamos ter prestado maior atenção.

E é aqui que entra o stealth. Townfall quer que evitemos combates sempre que possível. Podemos esconder-nos, espreitar, esperar que os inimigos passem, usar objetos para os distrair e tentar perceber o melhor caminho através de uma determinada área. O combate existe, mas é claramente tratado como uma ferramenta de emergência e não como o foco principal do jogo.

SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

Ao longo do jogo, o Simon vai adquirindo mais ferramentas no seu arsenal. Entre eles um revólver, ou então um pau, ou um cano (ambos com durabilidade limitada). Para ajudar a mantermo-nos vivos, também vamos encontrando gaze, kits de primeiros socorros, álcool etílico, antibióticos, sacos intravenosos e líquido intravenoso. O álcool serve para ser combinado com gazes, para termos itens de cura mais eficientes. Enquanto o líquido intravenoso tem de ser combinado com os sacos, que nos permite ter basicamente um revive com uma quantidade determinada de vida quando morremos. Os antibióticos podem ser combinados com os sacos que tenham o líquido, para criar um revive com uma quantidade ainda maior de vida.

O jogo, inicialmente, avisa que os itens de cura e balas do revólver são extremamente escassos. E isso acaba por ser verdade… nas primeiras horas. Mas chegou a um ponto em que eu, com medo de gastar itens desnecessariamente, acumulei tanto que, quando usava um, acabava por logo de seguida encontrar um suplente! Nunca senti que não tinha itens de cura ou balas insuficientes. Mas isto talvez dependerá de como cada um de vocês irá abordar o jogo.


SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

“In my restless dreams, I see that town... Silent Hill. You promised to take me there again, James. But you never did. Well, I'm alone there now. Waiting for you.”— Silent Hill 2 (2001)

Simon acaba por receber a sua primeira pista na CRTV. Uma mulher chamada Zoe Ellis pede que ele "volte para ela". Aqui deparámo-nos com a primeira vez em que um sinal da CRTV nos dá pistas sobre onde ir. Não há nada indicado no mapa. Apenas temos que tentar perceber, pelas imagens, o caminho. Adorei esta mecânica, mas, como mencionei brevemente, achei que foi das poucas vezes que a utilizaram. Isto porque, após o primeiro capítulo, o jogo torna-se bastante mais linear. Com a exceção de uma área que, mesmo assim, nunca me deu aquela sensação original do primeiro Silent Hill ou do Silent Hill 2, onde a cidade era enorme e podíamos simplesmente andar de um lado para o outro à procura de segredos. Townfall sofre um bocado com os seus mapas relativamente pequenos.

SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

Mas fugi ao tema. Acabamos por ter de encontrar a Zoe, pois, neste momento, parece ser a única pessoa que poderá ter respostas para nós e que parece saber quem somos. Por isso, vamos lá! Aqui começam a surgir os primeiros puzzles. Na primeira parte do jogo, senti que os puzzles que existiam são muito mais fetch quests do que puzzles em si. “Precisamos da chave de um sítio, que está naquela casa ao lado, na gaveta!” E acaba por ser andar de um lado para o outro apenas a tentar passar por inimigos despercebidamente e só trazer um item, outra vez, de um lado para o outro.

Isto começa a mudar após algum tempo. No entanto, os puzzles ou achei demasiado fáceis, outros extremamente crípticos. Acabei por os solucionar a todos, mas num ou outro devo ter estado para aí 30 minutos (ou mais!) a tentar perceber. Sinto que, para alguns jogadores, poderia ser preferível, como já mencionei em alguns artigos, como no de Flesh Made Fear, que a adição de um selecionador de dificuldade para puzzles não seria má ideia. No entanto, para ajudar a combater isto, existe uma opção de ajudas para os puzzles, onde podem receber pistas para os solucionar. Não sou tão fã de algo que nos diga como resolver, mas sim de dificuldades de resolução diferentes. Gosto de sentir que, apesar do nível de dificuldade que escolho, sou eu a resolvê-los no final do dia.

E aqui entra o aviso dos minor spoilers. SILENT HILL: Townfall acaba por, tal como os outros jogos da franquia, não ser uma história apenas de uma pessoa, mas também de outros que nos rodeiam e do local em si. No entanto, em Townfall, estas histórias acabam por ser muito mais hands-on. Simon Ordell não é a única personagem com quem jogamos. Aqui tomamos também o papel de Zoe e vemos o desenrolar da sua própria história em St. Amelia. Ela tem também os seus próprios problemas com que lidar e enfrentar. A Zoe é uma enfermeira que aparentemente está a sofrer de culpa porque um dos seus pacientes faleceu devido à negligência. Mas não vou abordar muito os porquês e origens, isto também porque a história de Zoe não é uma que o jogo aborda de forma objetiva e deixa mais aberta à especulação.


SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5


“Monsters? They looked like monsters to you?”
 — Silent Hill 3 (2003)

Tal como Simon, a Zoe acaba por ter de enfrentar os monstros da cidade. E tem também o seu pequeno arsenal. A Zoe usa um pager, no qual recebe alguns dos seus objetivos iniciais, mas também mensagens crípticas que provavelmente refletem o seu psicológico. Serve também ainda como um radar de inimigos, neste caso, apenas um localizador direcional. As bordas do pager iluminam-se conforme a posição dos inimigos a 360º em redor da Zoe. Ao contrário da CRTV, aqui não conseguimos ver onde os inimigos estão fisicamente, ou para que lado estão a olhar. Aqui entra mais em jogo a mecânica de espreitar. Ao deixar premido o R1, em combinação com o analógico esquerdo, podemos espreitar em várias direções para tentar ver onde estão os inimigos.

Esta mecânica permite também “espreitar” para baixo, permitindo-nos esconder melhor do que talvez estar agachado não seria suficiente (talvez porque uma parede é ainda mais baixa do que nós agachados). Não quero muito aprofundar o contexto narrativo e implicativo da Zoe. Acho que é um tema melhor explorado por vocês. Digo-vos apenas isto: o Simon e a Zoe não são as únicas personagens jogáveis de Townfall.


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"Five days ago... that's when I first had the nightmare..." — Silent Hill 4: The Room (2004)

Com muito gosto, consigo dizer que o Otherworld de Townfall não é apenas a cidade e o nevoeiro com um filtro vermelho, como se via nos trailers. Existem vários níveis de manifestação do Otherworld, que aqui é apenas chamado de “different” nos mapas. Inicialmente, a versão mais simples é St. Amelia com esse filtro avermelhado e com canos espalhados pela cidade, que bloqueiam algumas áreas. No princípio, apenas pensei “Ah sim, aqui está a canalização enferrujada típica de Silent Hill!”, mas, com o decorrer do jogo, rapidamente apercebi-me de que o tema e a manifestação física desse outro mundo têm muito mais correlação com os eventos da cidade pré-jogo. Mas deixo para vocês fazerem essa relação.

Os cenários, que apesar de por vezes simples, acabam por ser o suficiente, tendo uma estética mais liminar. Paredes altas de concreto, iluminadas por luzes vermelhas, ou simplesmente áreas extremamente escuras que nem a vossa lanterna consegue ajudar. Adorei o quão escuras algumas zonas são e não têm medo de não vos deixar ver nada até que estejam praticamente a bater com a cabeça contra a parede. A única coisa que gostava de ter visto seria a diversidade de inimigos. Existem apenas três (ou quatro) tipos de inimigos. Mas 90% do nosso tempo com o jogo apenas vemos dois deles. O que achei uma pena: tendo em conta que jogamos com mais do que uma personagem e o design de cada inimigo normalmente é relativo à personagem que o encontra. Mas aqui eles eram partilhados, o que me fez questionar, na verdade, se existe algum motivo para o design deles. Não é costume existir o mesmo design de monstros para mais do que uma personagem ao mesmo tempo. Algo que aconteceu também com SILENT HILL f e não sou fã. Creio que cada pessoa tem de ter monstros diferentes e visões diferentes, como acontece em Silent Hill 2 com a Angela.

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“You see it too? For me… It’s always like this…” — Silent Hill 2 (2001)

A música de SILENT HILL: Townfall foi das coisas que mais me marcou durante o meu tempo em St. Amelia. Composições liminares e tensas feitas por Anthony Scott Burns (também conhecido como Pilotpriest) são de deixar com o pelo do braço eriçado. São temas que vou adicionar às minhas playlists de “São 3 da manhã e ainda tás a pé? — Banda sonora de solidão da madrugada”. Pianos etéreos com filtros de ressonância, flangers, pitch shifters e moduladores são da minha estética musical preferida para sensações de isolamento e depressão (frase estranha, eu sei...).

Aconselho-vos a ouvirem intensamente o tema principal do jogo: “Home”. O único ponto mais “negativo” que dou a Townfall seria que sinto que deveria ser utilizado mais o “silêncio”, sem medo, durante o jogo. Qual é a melhor combinação sonora para o isolamento do que simplesmente silêncio? A banda sonora deste jogo evocou em mim sentimentos passados que eu acreditava já ter enterrado, mas, surpreendentemente, a música tem o poder estranho de nos fazer recordar sensações da nossa vida da forma mais vívida possível.

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O jogo na PS5 base corre muito bem. Os visuais mais fotorrealísticos dos cenários são extremamente bons e acho que o nevoeiro nunca pareceu tão real. Reparei, no entanto, que algumas texturas parecem sofrer de problemas de antialiasing, o que talvez não seja bem o que eu queira dizer. Ou seja, se olharmos para uma porta com texturas de madeira, onde tem aqueles padrões naturais de madeira, a textura da porta parece comportar-se de forma estranha com a incidência de pontos de luz. Não sei muito bem como o descrever por escrito. Mas é uma coisa menor, que apenas me fez mais confusão no início do jogo, quando havia mais iluminação natural.

Tive um crash do jogo, talvez quando estava perto das oito ou nove horas de jogo. Mas felizmente o jogo é bastante amigo no que toca a autosaves. Para quem gostar de speedruns, o jogo inclui um temporizador total e de secção para quem quiser completar o jogo o mais rápido possível. Boa sorte speedrunners!

SILENT HILL: Townfall (Konami, Annapurna Interactive, Meus Jogos) — PlayStation 5

O jogo tem cinco finais no total. Três deles dependem de como vocês se comportam durante o jogo todo: se matam muitos inimigos, se levam dano ou não, ou se descobrem documentos ou não. E temos também, mais uma vez, o UFO Ending e o Dog Ending, já exclusivos apenas a New Game+, que traz consigo alguns itens extras para vos ajudar.

SILENT HILL: Townfall tem bastantes referências aos seus antecessores, mas mais nomeadamente a Silent Hill 2. A narrativa tem algumas semelhanças. O ícone de autosave são exatamente os nove quadrados vermelhos que James encontra antes da sua luta contra os dois Pyramid Head. Convido-vos a tentarem encontrar todas as referências.

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“The path ahead is one of great pain and suffering.” — Silent Hill f (2025)

Daqui para a frente, tenho gosto em ver que a Konami decidiu voltar a trazer de volta esta franquia (pondo de parte o Silent Hill Ascension) com Silent Hill 2 Remake, f e Townfall. Fico a aguardar agora o remake de Silent Hill, já anunciado pela Bloober, com expectativa de que venha depois o remake de Silent Hill 3, que é um dos meus favoritos.



SILENT HILL: Townfall
conseguiu capturar de forma excecional a atmosfera do que tornou os originais tão amados pela comunidade. Gostaria de ter visto algumas decisões mecânicas e narrativas serem mais exploradas, tais como a diversidade de inimigos e a abertura dos mapas. No entanto, é um jogo fantástico e merecedor do título de "Silent Hill".




Nota: Análise efetuada com base no jogo para PlayStation 5, adquirido pelo autor do artigo.

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