Clive Barker's Hellraiser: Revival
Aviso extremamente importante: não joguem este jogo com crianças pequenas por perto! E, se tiverem algum sentido de vergonha, talvez usar headphones seja uma excelente ideia em algumas partes! A Saber não poupou esforços para manter Hellraiser fiel às suas origens, portanto, não é um jogo propriamente family-friendly! Gore, sexo, desejo, dor e prazer, aqui tudo isso quase se torna sinónimo. E, numa altura em que toda a gente parece querer pegar em grandes títulos de terror e transformá-los em jogos multijogador assimétricos (*cof, cof…* SAW… *cof*), adorei que tenham transformado esta história numa narrativa single-player, com princípio, meio e fim. Algumas partes são melhores que outras, mas, ainda assim, é uma boa tentativa, no final de contas.
Em Hellraiser: Revival, assumimos o papel de Aidan Lynch, que parte em busca da namorada/amante ou, como dizem hoje os jovens, da sua situationship: Sunny, que está nas garras do Labyrinth, dos Cenobites e da entidade Leviathan. Aidan é um ex-recluso que conheceu Sunny enquanto trabalhava na segurança durante o turno da noite. A partir daí, a relação entre os dois aprofundou-se, tendo ambos desfrutado da “companhia” um do outro em diversas ocasiões. Ao longo do jogo, vamos descobrindo mais sobre a vida de Aidan e Sunny e, talvez, acabemos por perceber que esta relação não é exatamente saudável ou, pelo menos, não corresponde àquilo a que poderíamos chamar uma relação normal.
Sunny procura prazer em atos de masoquismo e tenta concretizar com Aidan algumas das suas fantasias sexuais. Acho que certos aspetos são demasiado PEGI 18+ para mencionar aqui. Por isso, deixo a cada um de vós a decisão de entrar nesta campanha e descobrir tudo pelos vossos próprios olhos! Durante uma dessas, chamemos-lhe, "sessões de exploração sexual", descobrimos que Sunny é a possuidora da Genesis Configuration e que a conseguiu completar. Ela e Aidan começam então a usar a Configuration como uma espécie de faca, fazendo cortes nos próprios corpos como forma de estímulo e de elevação do prazer ao extremo. Algo bastante comum neste universo: prazer é dor e dor é prazer. Claro que, ao completar a Configuration, somos atirados para dentro do Labyrinth e recebemos a visita do infame Pinhead e da restante trupe de Cenobites, que levam Sunny consigo. No meio disto tudo, Aidan desmaia e acaba por ser raptado pela Scarlett Church, um culto que andava à procura da Genesis Configuration e que os seguia a ele e a Sunny. E é assim que começa a nossa missão: tentar escapar deste culto e partir em busca de Sunny.
Creio ser mais acertado dizer que Hellraiser é um jogo de ação na primeira pessoa com elementos de terror do que o contrário, embora muitos possam simplesmente associar os elementos gore ao género de terror. No entanto, no final do meu tempo de jogo, nunca tive aquele momento de "Ah, *****! Que susto!", mas sim alguns momentos de ansiedade que, aos poucos, se foram dissipando. A jogabilidade, a meu ver, inspira-se bastante em Condemned: Criminal Origins (2005), apesar de, em algumas entrevistas, representantes da Saber terem dito que, embora consigam perceber as semelhanças, não foi algo que tivessem tentado reproduzir. Temos áreas fechadas (com algumas exceções), sem grande espaço para nos movimentarmos, que precisamos de explorar e onde temos de enfrentar um número considerável de inimigos. O sentido de claustrofobia é bem explorado, nomeadamente nas secções do Labyrinth!
Como último recurso do nosso arsenal, temos a Genesis Configuration que, para além das suas propriedades de manipulação de objetos nos puzzles, pode ser utilizada como uma espécie de Gravity Gun de Half-Life 2 (2004). Ao gastarmos Suffering (uma espécie de barra de mana), podemos "agarrar" objetos como serras ou pregos e arremessá-los contra os inimigos. Também podemos fazer o mesmo com fogo, agarrando parte de uma chama do ambiente e utilizando-a como uma bola de fogo. A Configuration também é utilizada para executar finishers, que nos permitem regenerar Suffering e vida. Sempre que infligimos dano aos inimigos, também recuperamos Suffering. Mais tarde, desbloqueamos uma habilidade que, quando a barra de Suffering está no máximo, nos permite invocar as correntes que os Cenobites costumam usar para agarrar vários inimigos e… bem… desfazê-los a todos num fogo de artifício carnal e ensanguentado! A mutilação é extremamente realista, se arrancarmos um braço a um inimigo, ele continua a tentar usar a arma e a disparar com a outra mão.
O jogo tem bastante combate, no entanto, senti que, muitas vezes, parece querer que evitemos os confrontos e que somos prejudicados quando decidimos enfrentá-los. As armas corpo a corpo partem-se todas demasiado depressa e chegou a um ponto em que, apesar de encontrar upgrades para aumentar o tamanho do inventário, as armas que transportava ocupavam demasiado espaço. Acabava, por nunca conseguir apanhar munições suficientes ou, pior ainda, não conseguia apanhar mais nada porque (quase) todos os itens ocupam imenso espaço.
Temos secções de perseguição, estas que ocorrem maioritariamente no Labyrinth, onde o Cenobite Chatterer nos persegue. A primeira e, talvez, a segunda vez que estas secções surgem são bastante tensas, porque existe alguma variação na forma como o Chatterer se teletransporta e temos de executar rapidamente um quick turn para fugir na direção oposta. No entanto, à medida que avançamos, estas secções vão surgindo cada vez mais vezes e tornam-se extremamente repetitivas e previsíveis. Passamos a saber que ele vai aparecer, que se vai teletransportar novamente para surgir naquele sítio e que temos de andar às voltas para escapar, e por aí fora. Apesar de algumas sequências tentarem introduzir mecânicas de puzzles pelo meio, estas não são suficientes para dissipar a sensação de saturação.
Para aqueles que também gostam de puzzles mais complexos — ou, melhor dizendo, não tão diretos —, existem armários, salas e cofres que exigem códigos de quatro dígitos, que temos de decifrar através de pistas espalhadas pelos cenários, e nem todos são óbvios. Há um sistema de crafting bastante simplificado. Podemos criar itens de cura, munições, armadilhas para ursos, entre outras coisas. É simples, mas, por vezes, útil.
Para os fãs de P.T. (2014), a demo jogável que serviu de antevisão ao projeto Silent Hills, de Hideo Kojima, que nunca chegou a ser lançado, há também uma secção que vos vai deixar cheios de nostalgia por esse projeto! Ou pelo que ele poderia ter sido… E, para os fãs da Bethesda, o sistema de lockpicking é exatamente igual ao que encontramos em Skyrim (2011).
Para aqueles que também gostam de puzzles mais complexos — ou, melhor dizendo, não tão diretos —, existem armários, salas e cofres que exigem códigos de quatro dígitos, que temos de decifrar através de pistas espalhadas pelos cenários, e nem todos são óbvios. Há um sistema de crafting bastante simplificado. Podemos criar itens de cura, munições, armadilhas para ursos, entre outras coisas. É simples, mas, por vezes, útil.
Para os fãs de P.T. (2014), a demo jogável que serviu de antevisão ao projeto Silent Hills, de Hideo Kojima, que nunca chegou a ser lançado, há também uma secção que vos vai deixar cheios de nostalgia por esse projeto! Ou pelo que ele poderia ter sido… E, para os fãs da Bethesda, o sistema de lockpicking é exatamente igual ao que encontramos em Skyrim (2011).
Não gosto muito de o dizer, mas as boss fights de Hellraiser: Revival são talvez a pior parte de tudo. A jogabilidade está muito orientada para combates corpo a corpo contra inimigos de estatura semelhante à nossa, ou pelo menos humanoides. Os bosses alteram bastante esta dinâmica, mas o sistema de combate não se adapta, a mecânica de dodge não é totalmente intuitiva. Não podemos esquivar-nos para a frente, ou seja: para fugir, por vezes temos de fazer um quick turn, ficando de costas para o boss, mas não podemos complementar esse movimento com um dodge para a frente. Se tentarmos fazê-lo (como eu fiz várias vezes), executamos um backstep e acabamos por ir diretamente na direção do boss que está atrás de nós.
Por vezes, as hitboxes dos bosses também não parecem estar corretas. Mesmo recorrendo a sidesteps com a mecânica de dodge, continuei a sofrer ataques e a ser agarrado. E isto sem falar na quantidade absurda de bugs que encontrei durante as boss fights. Numa delas, o boss entrou na fase de intermissão, subiu para o topo de uma montanha e, em vez de executar as ações previstas para essa fase, ficou simplesmente a tentar correr atrás de mim, a saltar repetidamente contra as paredes invisíveis da zona onde estava. Fui obrigado a dar reload ao encontro. No geral, as boss fights são frustrantes.
Com o desenrolar da narrativa, aprofundamos a personagem de Aidan e somos confrontados com questões sobre o que significa "amar" e "precisar" de alguém, sobretudo quando comparamos essas necessidades com a dependência de vícios como o álcool, a medicação ou as drogas. Gosto bastante da introspeção que estas questões nos proporcionam e dos temas que colocam em debate, tudo isto leva-nos, naturalmente, a especular sobre qual será o desfecho do jogo. Existem dois finais, e não diria que um é o "bom" e o outro o "mau". São finais diferentes, cada um com as suas próprias conclusões. O que não esperava era que o desfecho culminasse, assim do nada, numa cena centrada no famoso Pinhead, que raramente teve screentime em Revival. E isto apesar de, surpreendentemente, ter mais tempo de ecrã do que o líder da Scarlet Church, sendo o principal antagonista do jogo.
Em retrospetiva, e apesar das pistas que nos vão dando ao longo da campanha, achei que o que acontece no final acaba por não interessar para grande coisa, porque o jogo simplesmente termina. É bastante difícil explicar-vos o que quero dizer sem revelar spoilers sobre o final. Sinto apenas que parte do desfecho poderia ter acontecido de forma natural, sem todo aquele espalhafato de "FOI POR ISTO QUE ISTO TUDO ACONTECEU!" *inserir música de revelação e GIF do esquilo a virar a cabeça* — roll credits. Pelo menos, foi essa a minha perspetiva, deixo ao vosso critério decidir se concordam comigo ou não.
Dito isto, e tendo em conta um dos finais, gostaria de ver uma sequela que pegasse nos acontecimentos finais e os desenvolvesse numa narrativa interessante. Corre geralmente bem na PS5 base, mas posso dizer que encontrei vários bugs e que sofreu crashes por diversas vezes durante o tempo que passei com ele. As janelas de carregamento alteram o tamanho das legendas e dos ícones. Apesar de isto não afetar absolutamente nada em termos de gameplay, faz-me questionar: se algo tão simples como o tamanho dos elementos da interface apresenta problemas, que outros bugs mais graves poderão estar escondidos debaixo do capô? Tudo isto, aliado ao facto do jogo ter provocado vários crashes na minha PS5, deixa a sensação de que há algo que não está claramente bem.
Para um título que classificaria como AA e que não chega ao preço de um lançamento full price, estes fatores poderão ajudar muitos de vós a decidir se vale a pena adquiri-lo ou não. Se o jogo conseguisse manter, do princípio ao fim, a mesma mística da primeira metade, não teria qualquer problema em recomendá-lo. Infelizmente, a segunda metade, mais entediante e repetitiva, acaba por fazer dele um jogo mediano a bom, com alguns bons momentos, mas também com algumas fragilidades, revestido pela capa de uma franquia mundialmente famosa e com gráficos bastante bonitos.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival foi lançado a 8 de outubro de 2026 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2.












