Control Resonant
Desenvolver uma sequela de Control nunca seria uma tarefa fácil. O jogo original, lançado em 2019, tornou-se numa das obras mais marcantes da Remedy Entertainment, não apenas pela sua identidade visual, mas também pela forma como mistura ação, ficção científica, terror e uma narrativa deliberadamente enigmática. Regressar a este universo implicava, por isso, encontrar um equilíbrio delicado entre preservar aquilo que o tornou especial e evitar a tentação de repetir a mesma fórmula.
Esta evolução faz parte de uma aposta mais abrangente da Remedy no crescimento das suas propriedades intelectuais. O projeto é desenvolvido e publicado pelo próprio estúdio, com financiamento conjunto da Annapurna Pictures, uma parceria que também contempla a expansão dos universos de Control e Alan Wake para cinema e televisão.
Control Resonant é uma tentativa de demonstrar que um universo tão particular consegue crescer, assumir novos riscos e conquistar novos públicos sem perder a estranheza que sempre definiu a identidade dos jogos da Remedy. Se o conseguiu, é o que vamos ver de seguida...
Mudar de protagonista é sempre um risco, mas a Remedy fê-lo sem medo. Jesse Faden dá lugar a Dylan Faden, o irmão que no primeiro jogo era sobretudo uma motivação no end game. Em Resonant, Dylan acorda de um coma e depara-se com um mundo muito diferente daquele que deixou; a contenção falhou, os Hiss escaparam da Oldest House e a realidade, ou falta dela, começou a espalhar-se pela cidade.
O palco principal é uma versão sobrenatural de Manhattan e, apesar de preferir a claustrofobia do original, tenho de saudar o risco quando se propuseram a transformar o "metroidvania" que existia embutido em Control num mundo semi-aberto que ninguém estava à espera. Os corredores que mudavam de sítio e os escritórios de betão onde portas poderiam não levar a lado nenhum dão agora lugar às ruelas, quarteirões gigantes e parques de Manhattan.
A Remedy encarou este Resonant mais como uma expansão do universo do que uma continuação de uma história mais contida. O expansionismo não é coisa que, historicamente, seja grande origem de alegrias e genuíno progresso, mas a verdade é que aqui foi feito com relativo sucesso em termos de narrativa.
Não é necessariamente a evolução que eu teria escolhido para Control, mas é uma evolução que consigo respeitar visto que estamos num mercado onde tantas sequelas se limitam a aumentar o tamanho de tudo sem perceberem o que devem preservar.
O jogo deixa de ser um shooter na terceira pessoa e passa a ser um action RPG de combate corpo a corpo, num mundo semiaberto, e a viragem é bem maior do que a bula faz parecer. O centro da experiência é agora um combate rápido, fluido e muito responsivo, que me faz lembrar Devil May Cry, obviamente, ou então um inFamous Second Son com um pau na mão.
Esse pau na mão é a arma Aberrant, uma barra metálica capaz de se transformar para se adaptar a cada situação. Existem formas primárias e secundárias, que vão de chicotes a martelos devastadores (o meu preferido!), e ainda os Combo Enders, finais de combo especiais em que a arma Aberrant se transforma no final de uma sequência de golpes. Cada forma tem a sua própria árvore de habilidades e alguns inimigos são vulneráveis a determinados tipos de arma, o que nos obriga a alternar em pleno combate em vez de martelar sempre o mesmo botão.
O que mais me agradou no combate foi o ciclo de agressividade e as opções que o mesmo abria. Os golpes corpo a corpo recarregavam o recurso das Habilidades de Combate e essas habilidades sobrenaturais atordoam os inimigos, facultando a execuções. Atacar alimenta o nosso poder, o poder liberta a execução e a execução devolve-nos o ritmo necessário para continuar o combate fluído. Fácil, rápido e eficaz.
As habilidades vêm dos Resonants. Cada combate ganho oferece uma escolha entre várias novas habilidades que dão acesso a seis ataques e poderes. Para o nosso azara árvore de habilidades que brota deste sistema é muito "chapa cinco", não traz nada de novo ao género e até se torna demasiado monótona e aborrecida de desbloquear. Muito virada para o aumento de danos e efeitos similares e não focada na diversificação dos poderes.
As barras de vida super inflamadas prolongam confrontos para lá do ponto ideal, na minha humilde opinião, a câmara baralha-se em espaços apertados e, à medida que as horas passam, a repetição vai-se fazendo notar, pois, as muitas opções existentes não fazem com que a manta estique o suficiente para reinventar a jogabilidade a meio do caminho de forma a dar um boost de dopamina até ao seu final, neste campo pelo menos.
Control Resonant é uma sequela plena de coragem, que não se contenta em repetir uma fórmula de sucesso e aposta numa mudança de género, aumento de escala e mudança de protagonista. Mas tudo isso tem um preço e quem o paga é uma narrativa meio sobre carris soterrada de jargão sci-fi e feita mais de momentos "gotcha" do que outra coisa qualquer e uma cidade que, embora cheia de detalhe, não é prazerosa de atravessar, pois nem todos os caminhos vão dar onde queremos chegar e o backtrack acaba por ser uma realidade penosa.
Visualmente traz ideias fortes, ambiciosas e de marca inconfundível que enaltece uma Remedy que permanece extremamente autoral e uma caixinha de surpresas que é muito bem-vinda ao mundo do aborrecimento que é a industria ocidental do videojogos AAA nos dias que correm.
O combate é rápido, fluído, meio arcade e suficientemente gratificante para que suportemos as inúmeras esponjas com barras de vida inflacionadas que surgem ao longo de todo o jogo e os sistemas de RPG "chapa cinco" algo desinspirados que possui.
Pessoalmente prefiro a claustrofobia e coesão do primeiro jogo e este Resonant, apesar de se movimentar no mesmo mundo, é um animal completamente diferente do jogo original. Se isso o faz um jogo pior, ou melhor? Depende do que cada um procura. Acho que acima de tudo, temos de premiar a Remedy pelo risco de continuar a desafiar o público a não ter medo de experienciar coisas diferentes.
Control Resonant saiu no dia 24 de setembro de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, macOS e PC.
Nota: Análise efetuada com base no código final do jogo para PC, adquirido pelo autor do artigo.







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