Life is Strange: Reunion

Já o disse uma centena de vezes e não me canso de o dizer, Life is Strange é um dos melhores videojogos alguma vez feitos. Não só uma das mais belas e trágicas histórias de amor alguma vez contadas em qualquer meio, como também uma brilhante história sobre o que é crescer, amar, perder e sacrificar. A experiência de jogar Life is Strange pela primeira vez é algo que ficará comigo para sempre, todas as vezes que me fez sorrir e chorar e tudo o que me fez sentir são sensações que nunca esquecerei verdadeiramente. Há dois anos tivemos o regresso de Max Caulfield em Life is Strange: Double Exposure, um jogo que, como disse na minha análise, apesar dos seus pontos positivos, deixou-me desiludido, considerando tudo aquilo que podia ter sido.

Após a reação negativa à forma como Double Exposure se distanciou dos eventos de Life is Strange e, nomeadamente, da importância da relação entre Max e Chloe, Reunion foi anunciado como o grande final da saga de Max e Chloe, a conclusão que os fãs sempre quiseram, quando, na verdade, Reunion é uma conclusão que os fãs nunca pediram, mas que Double Exposure tornou necessária.

Reunion marca o regresso de Chloe, um ano depois dos eventos de Double Exposure, e ainda antes de o jogo começar, é mais que óbvia a razão pela qual ele simplesmente não funciona. As escolhas feitas em Life is Strange e Double Exposure não são transferíveis para Reunion. Em vez disso, são-nos dadas cinco questões para preencher estas lacunas, referentes às relações que escolhemos para Max e o destino de Chloe e Arcadia Bay. Desde logo, é óbvio que Reunion tem pouco interesse em qualquer coisa que vá para lá de voltar a juntar Max e Chloe.


Um ano depois de Double Exposure, Max é agora professora em Caledon e viu os seus poderes evoluir, já que consegue agora não só regressar ao passado através de uma fotografia, como ficar nesse passado e alterá-lo. É isso que Max faz quando, ao regressar de uma viagem encontra a universidade em chamas, voltando atrás para tentar descobrir quem está por detrás do incêndio e se é possível evitá-lo.

Antes disso, revemos Chloe, agora manager da sua própria banda e no meio de uma tour, mas ainda traumatizada pela experiência de Arcadia Bay e assombrada por pesadelos vivos relacionados com a tempestade, bem como com os eventos de Double Exposure. É isso que a traz de volta à vida de Max em busca de respostas.

A história de Reunion segue o formato básico dos jogos da série, principalmente aqueles com Max como protagonista: passamos o jogo a investigar as pessoas à nossa volta e a sua possível ligação à catástrofe que estamos a tentar evitar, mas ainda assim, nem sempre consegue recriar aquilo que tornou o jogo original tão especial, o que é curioso, já que Reunion parece quase exclusivamente interessado em revisitar essa história em vez de fazer qualquer coisa minimamente nova. Enquanto que Life is Strange revolucionou este género de jogos com base em escolhas e até Double Exposure, por muito imperfeito que seja, nos deu uma Max mais adulta, a ter de lidar com o luto e a formar novas relações, Reunion salta toda essa profundidade à frente, com o pensamento único de voltar a juntar Max e Chloe, como uma criança a brincar com os seus brinquedos favoritos.

O reencontro de Max e Chloe é indubitavelmente o ponto forte desta história. Estaria a mentir se dissesse que não fiquei emocionado ao ver duas personagens tão importantes para mim juntas de novo, em fases completamente diferentes daquelas em que estavam quando as vimos juntas pela última vez. Hannah Telle e Rihana DeVries são fantásticas nestes papéis e são o único sentido em que a Deck Nine conseguiu replicar aquuilo que o jogo original fez-me sentir. No entanto, por muito que os estúdios de Hollywood e, aparentemente, do mundo dos videojogos queiram, a nostalgia nem sempre é suficiente.

E, mais do que em qualquer outro ponto desta série, isso é flagrantemente óbvio em Reunion, já que este reencontro acontece à custa de uma história minimamente interessante, de tempo para dedicar qualquer uma das personagens secundárias, algumas introduzidas em Double Exposure, outras em Reunion e da exploração de novos temas que deem qualquer tipo de relevância ou direção à narrativa para além de "não queriam o final feliz da Max e da Chloe? Aqui o têm." E sim, de facto, é um final satisfatório e comovente para estas personagens, ainda que a sua necessidade tenha sido provocada apenas pela existência de um jogo desnecessário, e a sua existência tenha custado o sacrifício de literalmente todo o resto da história de Reunion.

Nada é realmente importante em Reunion. A relação romântica que Max criou em Double Exposure com Amanda ou Vinh? Terminou algures entre os dois jogos e nem sequer podemos falar sobre isso com essas personagens. Todo o conflito com Safi que foi o centro da história de Double Exposure? Irrelevante. Aliás, ninguém sofre mais com o regresso de Chloe do que Safi, que mal tem tempo para respirar no meio de uma história que conta com Chloe, um incêndio que destrói a universidade, um culto satânico e um novo reitor (sim, tudo isto existe e nada disto interessa). Existe uma personagem que é claramente apresentada no final de Double Exposure como alguém que será crucial para o próximo jogo e acaba por nem sequer aparecer em Reunion, para além de umas mensagens trocadas com Max.

Nada interessa para além de ver Max e Chloe juntas outra vez, mas mesmo esta relação, que é claramente a única desculpa para a existência deste jogo, é tratada com qualquer nível de cuidado ou profundidade. No caso de Max ter sacrificado Arcadia Bay (o final que eu escolhi em Life is Strange) e mais tarde acabado com Chloe, existe um total de uma conversa entre as duas sobre isso e depois, como que por magia, volta tudo ao normal.

Não só são as escolhas em Reunion extremamente limitadas, a jogabilidade segue o mesmo caminho. Todo o fascínio de Life is Strange era o twist de um jogo com base em consequências em que podíamos voltar atrás no tempo e descobrir soluções com base em informação que descobrimos no futuro. Em Reunion, no entanto, a imaginação de Max só lhe permite fazer rewind até acertar na solução, o que torna um jogo cuja história que já é pouco interessante ainda menos cativante.

Cara Deck Nine, por favor esqueçam estas personagens e foquem-se em algo verdadeiramente novo, em vez de mais uma cobarde tentativa de repetir o passado, sem a menor intenção de contar uma história que vá para além de abanar personagens que todos adoramos à nossa frente e esperar que isso seja suficiente.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PS5, gentilmente cedido pela Playnxt.


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