Tokyo Mirage Sessions #FE


Luzes, câmara, acção! Sejam bem-vindos à nossa análise de Tokyo Mirage Sessions (TMS), um trocadilho engraçado de Shin Megami Tensei (SMT). Ao longo das nossas antevisões quisemos dar a conhecer o jogo para lhe dar uma luta justa no ocidente, porque é mesmo muito bom.

O marketing de TMS focou-se na cultura idol japonesa e isso poderá ter contribuído para uma certa estranheza. Até um concerto com os actores do jogo fizeram para o promover! Há uma aura de demasiado Japão, mas TMS é mais do que isso! Grande parte da indústria do entretenimento está aqui representada, temos actores de dramas japoneses (doramas), de séries Sentai (por exemplo, Power Rangers), apresentadores de programas de culinária, modelos, escritores, vocaloids, directores, etc.

Agora do início: o enredo. Para trás ficam os mundos e histórias medievais de Fire Emblem para dar lugar a uma Tóquio moderna, onde cinco anos antes da história principal, ocorreu um incidente que fez com que actores e público de uma peça de teatro desaparecessem do nada, sobrevivendo apenas Tsubasa Oribe, uma das personagens principais. No presente, Tsubasa quer descobrir o que aconteceu à irmã que actuava nessa fatídica noite. Para tal, decide ser cantora idol porque será mais fácil desvendar o mistério se estiver no mundo da irmã. Sem ninguém saber, Tsubasa participa numa audição de idols, mas foi seguida por Itsuki, a nossa personagem principal. E isto é apenas a introdução. Algumas peripécias depois, Itsuki e Tsubasa acabam atacados por Mirages (seres de outras dimensões). Ganham os seus poderes e reúnem-se com Touma, outro colega de escola e aspirante a actor, e Kiria, uma conhecida cantora Pop. No decorrer do jogo conhecem Mamori, a apresentadora de culinária com queda para serenatas, Eleonora, uma actriz que sonha com Hollywood e Yashiro, o idol masculino. Depois há as personagens secundárias, mas não menos importantes: Maiko, a presidente da agência de talentos Fortuna e Barry, um ex metaleiro fanático por anime.


Ao longo dos seis capítulos irão andar por alguns distritos de Tóquio para desvendar o que aconteceu e para impedir que o desastre se repita, uma vez que estão a abrir portais para a Idolosphere, a dimensão paralela de onde vêm os Mirage. É aqui onde se encontram as masmorras do jogo. Cada uma com um tema que corresponde ao vilão que a controla. Uma escolha de design engraçada que faz com que o jogador seja transportado para bastidores de filmes, sessões fotográficas, mas com um toque demoníaco. Os Mirage inimigos e maiores vilões procuram artistas e público para os drenar da sua Performa. Esta é a energia ou a essência que reside dentro de humanos e outros Mirages. Sempre que um artista actua e leva os fãs ao rubro, a quantidade de Performa aumenta, atraindo inimigos. Gosto de pensar que a Performa é o entusiasmo dos fãs porque quando estes estão bem, são representados por figuras coloridas que preenchem Tóquio e dão cor ao jogo, mas quando são consumidos, ficam esbatidos, cinzentos, apáticos e não querem saber de nada. Claro que iremos desvendar um plano maléfico, que envolve um certo vilão de Fire Emblem e a destruição do mundo.

Vamos falar dos Mirage. Grande parte dos inimigos principais e heróis são personagens de Fire Emblem, mas aqui chamam-se Mirage. Os Mirage aliados servem as nossas personagens (Mirage Masters) e incluem personagens de FE: Awakening e Shadow Dragon; outros são cameos para descobrirem e os restantes são bosses a derrotar. Um detalhe curioso é que estas personagens não foram simplesmente copiadas para TMS, mas recriadas com um estilo alternativo, algumas ficando irreconhecíveis para além do nome. A título de curiosidade, muitas destas personagens têm as vozes originais dos seus jogos.


O progresso do jogo está inteligentemente dividido por Intermissions (Intervalos), onde o apocalipse é colocado em pausa para despachar Side Stories (Missões secundárias) ou Requests (Pedidos), comer qualquer coisa, ir às lojas, participar na Arena (para ganhar itens, níveis e aprender habilidades) ou simplesmente passear por Tóquio. Também podem fazer tudo isto durante um capítulo normal, mas é bom haver este momento de lazer. Ao contrário dos restantes jogos da série Persona, não há Social Links entre as personagens, mas as Side Stories são uma boa maneira de conhecer o elenco e investir no seu progresso pessoal e profissional, pois só assim desbloqueiam habilidades úteis em combate como Ad libs (Improvisos) e Duos (Duetos).
Já as Requests são os típicos favores dos RPG: apanhar itens, matar inimigos, etc. São missões genéricas sem grande impacto para o mundo. Ao contrário das missões principais e secundárias que estão bem identificadas numa lista e no mapa, estas não surgem em lado nenhum e é bem possível que nos esqueçamos delas. Quando acabei o jogo, ficaram algumas por terminar porque não fazia ideia para onde ir ou quais tinha activado. Podem aceitar as Requests que quiserem, mas apenas uma Side Story de cada vez ou terão de recomeçá-la se a interromperem.

A história e as missões secundárias estão bem organizadas num menu que se assemelha a um telemóvel com os detalhes das missões a chegarem “via SMS”. Para quem optar por jogar com o Pro Controller (e podem!), terão de ter o Gamepad sempre ao vosso lado porque não há maneira de direccionar as mensagens para a televisão e as personagens falam imenso! Isto é muito chato e um ponto negativo no jogo porque não temos liberdade de escolha. Nem dá jogar apenas no Gamepad. Este é um dos poucos problemas de primeiro mundo que afectam o jogo. Outro, TMS não consegue ser organizado e é bastante chato percorrer longos menus de itens e habilidades para chegar à pretendida. Não é possível seleccionar uma personagem e ver as suas habilidades, temos de ir ao respectivo menu e percorrer todas as habilidades de todas as personagens até chegarmos à correcta. A mesma coisa com os itens. Podemos organizá-los, mas ainda assim é chato.


Não obstante, Tokyo Mirage Sessions #FE é um jogo simples. Sempre que acontece algo de novo, é imediatamente explicado. O próprio Gamepad está repleto de informações: desde o mapa de Tóquio e masmorras com tudo assinalado, até informações de personagens e inimigos.

Simplicidade não quer dizer falta de desafios, #FE consegue surpreender e não revela os seus trunfos logo nas primeiras horas. O jogo começa limitado no que toca a mecânicas, e quando achava que já tinha visto tudo, era surpreendido com algo novo. O combate é o melhor exemplo. Começa básico com atacar e ser atacado; depois aprendemos a explorar fraquezas e a iniciar Sessions (Sessões) de vários ataques. Depois desbloqueamos os primeiros Ad libs (Improvisos) que surgem aleatoriamente consoante o nosso nível de Luck (Sorte). É estar quase a perder e uma personagem começar a improvisar, curando a equipa ou dando dano extra. Quando achamos que o combate não pode melhorar mais, aprendemos habilidades passivas que permitem aos elementos de reserva participarem em Sessões. De repente temos sete ataques de seguida! E ainda não viram nada.

Quando puderem utilizar Duos (Duetos) e tiverem barras de SP disponíveis, ao iniciarem uma Sessão, é bem possível que duas personagens combinem os ataques. Estes ocorrem num final de uma Sessão e têm sempre um sabor extra, como curar a equipa ou envenenar o inimigo, etc, mas para aquele toque… a barra de Sessão é reiniciada e a equipa voltar a atacar. Com uma só personagem podem atacar 14 vezes. Com três personagens e com boa sorte? Bem, façam as contas. É um festim visual ver a equipa unida. Claro, os inimigos podem fazer-nos o mesmo. Surpresa!


É bastante importante explorar as fraquezas dos inimigos. Ao atacarem os seus pontos fracos, estão a carregar a barra de Special (Ataque especial) que ou permite usarem habilidades especiais ou accionarem Duetos. E como a temática do jogo é o espectáculo, o nosso desempenho em combate dita as nossas recompensas. Ataques certeiros, Sessões, despachar os inimigos rapidamente aumentam a raridade dos itens ou a quantidade de dinheiro que recebemos no final. Estejam a aumentar de nível ou a coleccionar itens, há sempre um motivo para combater e se não for o suficiente, TMS tem o seu próprio sistema de troféus que surgem numa vitrine no nosso escritório.

Quanto ao nível técnico de Tokyo Mirage Sessions, fiquei deslumbrado com o estilo limpo e colorido dos gráficos, alternando entre sequências anime e gráficos de jogo com uma qualidade incrível. O facto de os habitantes de Tóquio serem perfis de cor é um detalhe importante para o contexto e para a identidade do jogo. Assim, as ruas de Shibuya estão repletas de cor e vida. O departamento de som contribui para a sensação de imersão. Porque TMS é um jogo que vive muito da música, é importante que a banda sonora, vozes e restantes efeitos estejam ao mais alto nível. A banda sonora ficou a cargo de Yoshiaki Fujisawa que colaborou com produtores do famoso grupo de entretenimento Avex. Como o jogo lida mais com música Pop e mexida, Yoshiaki optou por músicas divertidas e catchy, criando uma BSO frenética e que fica no ouvido. O tema de combate, e vão ouvi-lo muitas vezes, é muito bom, mas as melhores faixas são as que são cantadas pelas personagens. Se forem fãs do género Pop, estão em casa. E se forem como eu, estão sempre à espera do próximo concerto. As vozes foram mantidas em japonês e acho que foi uma boa decisão, assim evitaram-se muitos constrangimentos de dobragem, principalmente nas canções.


Agora que me aproximo do fim da análise, queria dizer que foram as melhores sessenta horas que passei nos últimos tempos. Não completei todos os Pedidos, apenas as Missões secundárias, mas senti-me completo e sem graves ataques de coleccionador. No entanto, se me der na telha, inicio um New Game Plus que importa tudo do jogo anterior. Se quiserem mais desafios, podem aumentar o nível de dificuldade. Tokyo Mirage Sessions #FE justifica várias maratonas de jogo, seja para experimentar novos modos de dificuldade, abordar novas construções de equipa, com diferentes habilidades ou para rever a história que apesar de não ser original, cumpre bem o seu dever e diverte.

Só me resta dizer: se forem fãs do género RPG, gostam de Fire Emblem ou Shin Megami Tensei, de cultura japonesa ou de tudo ao mesmo tempo, este é o vosso jogo. Não liguem às polémicas iniciais da Internet e arrisquem em Tokyo Mirage Sessions. Garanto-vos que irão jogar com um sorriso nos lábios e depois de terminarem, a banda sonora estará nos vossos leitores. É bem provável que seja o último grande jogo exclusivo da Wii U, portanto é uma excelente despedida ou, se o quiserem, o último canto do cisne.
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo

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