Fire Emblem Fates: Revelation
Demorou algum tempo, mas finalmente conseguimos jogar Fire Emblem Revelations. Depois de os fãs terem desistido de comprar uma edição com todos os modos de história, lá aceitaram a realidade e optaram pela via digital com um desconto simpático. Por essa razão, e por terem comprado o Birthright ou o Conquest, muitos saltaram directamente desse modo de história para o Revelations sem terem jogado o outro lado de Fates. Apesar de ser possível, não o recomendo porque convém assistir aos dois lados do conflito para ter uma ideia do que se passa. Ao passo que em Birthright e Conquest temos uma visão limitada de um dos lados da guerra, com cada facção a afirmar que tem razão e luta pelo bem, Revelations opta pela neutralidade e decide lutar contra um mal superior aos dois lados.
É aqui onde este Revelations falha espectacularmente. Deveria ser o melhor dos dois mundos, não? Ao invés disso, temos uma motivação forçada e anedótica. O modo tinha tudo para ser épico: rejeitar as duas famílias? Tentar uni-las contra um grande vilão? Percorrer um longo caminho sozinho, apenas com alguns heróis sem terra para tirar o rei Garon do poder? Ah, e agora entro em terra de spoilers (ler apenas se acabaram um modo de história): afinal há mesmo alguém a controlá-lo, mas não podem contar o segredo fora de Valla (que só é acessível através de uma fenda enorme) porque foram amaldiçoados pelo verdadeiro vilão: Anankos. É o típico: tenho um segredo para te contar, mas não posso. É deveras irritante quando encontramos as nossas famílias, temos hipótese de confessar tudo, mas não, é melhor não, deixando a fé trabalhar. Até as personagens comentam que só se aliam a Corrin por fé cega, porque não têm muito que agarrar. Tirando Azura e o pobre Gunter que lá sobreviveu à queda, ninguém sabe o que se passa e vê-los todos ali só porque sim quebra um pouco a credibilidade. Afinal, se o nosso castelo funciona noutra dimensão, porque não contar tudo ali fora do controlo da maldição? Não faz sentido.
Em relação ao nosso exército, neste Revelations temos uma salada russa de personagens e sempre aos pares, ora juntam-se Hoshidans, ora juntam-se Nohrians. O problema da quantidade de personagens mantém-se com muitas a serem palha para substituir os que morrerem, mas como joguei sem "permadeath", não troquei de equipa, mas pude jogar com outros que ignorei nos modos anteriores. E desta feita, não fui salvar a aldeã que maneja a lança. O meu coração pertence à Oboro. Curioso que mesmo jogando sem "permadeath", estou sempre a recomeçar a partida, a minha obsessão não permite deixar ninguém para trás. Velhos hábitos demoram a morrer.
A estética dos dois modos, japonesa com europeia, combina de forma harmoniosa e abundante. Não há falta de armas ou itens, pois estão sempre a chegar com as personagens e podem trocar entre si. Mesmo os recursos naturais do castelo são de ambos os modos e dou por mim com mais do que gasto – ou então porque desisti de alimentar a Lilith, que à terceira volta no Fates já não consigo fazer as rondas todas.
Se Birthright era fácil e a introdução a Fire Emblem, acessível a novos jogadores com hipótese de treinar em missões secundárias e Conquest era o modo difícil sem esses detalhes, Revelation destaca-se num meio-termo com bastantes níveis de Challenge, Scout e Invasion para treinarmos o exército e termos um percurso sem dificuldades. A destacar que este modo, a par com Conquest, tem mais variedade nas missões para além de despachar o inimigo. Pessoalmente, acho esta diversidade bem-vinda porque obriga-nos a outra estratégias: invadir postos, usar mais os Dragon Veins para criar caminhos ou impedir o inimigo? Dividir a equipa? Tudo aqui para dar um sabor extra aos capítulos.
Revelations tinha tudo para ser superior aos dois modos de história, mas Conquest continua a ser o meu favorito pela sua narrativa complexa e conflitos internos. Este parece colado com fita cola e notam-se as falhas a cada missão e o ritmo da narrativa é estranho por vezes. As motivações, embora honestas não são explicadas correctamente e apenas o jogador sabe o que está em causa. Apesar destes defeitos, a polpa de Fire Emblem encontra-se nas batalhas e nas estratégias e, nesse campo, o jogo continua exímio. Temos uma vasta selecção de personagens e armamento ao nosso dispor. Temos o regresso de favoritos e mais opções de Support. Revelations não apresenta muitas dificuldades, mas cada mapa apresenta os seus próprios desafios em vez de ser só matar e passar ao próximo.
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.
É aqui onde este Revelations falha espectacularmente. Deveria ser o melhor dos dois mundos, não? Ao invés disso, temos uma motivação forçada e anedótica. O modo tinha tudo para ser épico: rejeitar as duas famílias? Tentar uni-las contra um grande vilão? Percorrer um longo caminho sozinho, apenas com alguns heróis sem terra para tirar o rei Garon do poder? Ah, e agora entro em terra de spoilers (ler apenas se acabaram um modo de história): afinal há mesmo alguém a controlá-lo, mas não podem contar o segredo fora de Valla (que só é acessível através de uma fenda enorme) porque foram amaldiçoados pelo verdadeiro vilão: Anankos. É o típico: tenho um segredo para te contar, mas não posso. É deveras irritante quando encontramos as nossas famílias, temos hipótese de confessar tudo, mas não, é melhor não, deixando a fé trabalhar. Até as personagens comentam que só se aliam a Corrin por fé cega, porque não têm muito que agarrar. Tirando Azura e o pobre Gunter que lá sobreviveu à queda, ninguém sabe o que se passa e vê-los todos ali só porque sim quebra um pouco a credibilidade. Afinal, se o nosso castelo funciona noutra dimensão, porque não contar tudo ali fora do controlo da maldição? Não faz sentido.
Em relação ao nosso exército, neste Revelations temos uma salada russa de personagens e sempre aos pares, ora juntam-se Hoshidans, ora juntam-se Nohrians. O problema da quantidade de personagens mantém-se com muitas a serem palha para substituir os que morrerem, mas como joguei sem "permadeath", não troquei de equipa, mas pude jogar com outros que ignorei nos modos anteriores. E desta feita, não fui salvar a aldeã que maneja a lança. O meu coração pertence à Oboro. Curioso que mesmo jogando sem "permadeath", estou sempre a recomeçar a partida, a minha obsessão não permite deixar ninguém para trás. Velhos hábitos demoram a morrer.
A estética dos dois modos, japonesa com europeia, combina de forma harmoniosa e abundante. Não há falta de armas ou itens, pois estão sempre a chegar com as personagens e podem trocar entre si. Mesmo os recursos naturais do castelo são de ambos os modos e dou por mim com mais do que gasto – ou então porque desisti de alimentar a Lilith, que à terceira volta no Fates já não consigo fazer as rondas todas.
Se Birthright era fácil e a introdução a Fire Emblem, acessível a novos jogadores com hipótese de treinar em missões secundárias e Conquest era o modo difícil sem esses detalhes, Revelation destaca-se num meio-termo com bastantes níveis de Challenge, Scout e Invasion para treinarmos o exército e termos um percurso sem dificuldades. A destacar que este modo, a par com Conquest, tem mais variedade nas missões para além de despachar o inimigo. Pessoalmente, acho esta diversidade bem-vinda porque obriga-nos a outra estratégias: invadir postos, usar mais os Dragon Veins para criar caminhos ou impedir o inimigo? Dividir a equipa? Tudo aqui para dar um sabor extra aos capítulos.
Revelations tinha tudo para ser superior aos dois modos de história, mas Conquest continua a ser o meu favorito pela sua narrativa complexa e conflitos internos. Este parece colado com fita cola e notam-se as falhas a cada missão e o ritmo da narrativa é estranho por vezes. As motivações, embora honestas não são explicadas correctamente e apenas o jogador sabe o que está em causa. Apesar destes defeitos, a polpa de Fire Emblem encontra-se nas batalhas e nas estratégias e, nesse campo, o jogo continua exímio. Temos uma vasta selecção de personagens e armamento ao nosso dispor. Temos o regresso de favoritos e mais opções de Support. Revelations não apresenta muitas dificuldades, mas cada mapa apresenta os seus próprios desafios em vez de ser só matar e passar ao próximo.
Nota: Esta análise foi escrita com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.