ARMS


O lançamento da Nintendo Switch foi encarado pela empresa como uma oportunidade para apostar em grande numa nova franquia e um novo conceito de jogo. Depois da popularidade surpreendente de Splatoon na impopular Wii U, era apenas natural que a Nintendo tentasse replicar a fórmula de sucesso com outro género de jogo. Desta vez, a mira foi apontada aos jogos de luta com este novo ARMS, onde os personagens têm braços elásticos e que servem de principal mecânica de jogo. Mas será este o "Mario Kart" dos jogos de luta?

O grande foco na promoção do ARMS é a forma como os braços podem ser controlados a partir dos movimentos dos comandos joy-con. Após um breve tutorial, os jogadores aprendem a movimentar os personagens, atacar e defender, além de alguns conceitos básicos. O resto, incluindo a coordenação de braços, será algo que cada jogador terá de treinar por si.  Ao fim de algum tempo, torna-se natural o movimento de dar um pequeno "soco" no ar, torcendo ligeiramente o comando para controlar a curva do braço, enquanto que o outro braço já está pronto para o ataque seguinte. Os controlos funcionam como manípulos e não como uma representação fiel do movimento pretendido, algo importante a reter no processo de aprendizagem. Os controlos são bastante técnicos, pelo que simplesmente agitar os comandos no ar não irá trazer nada de bom.

Na realidade, o esquema de controlos é bastante simples, tanto que o jogo pode ser facilmente jogado em modo portátil, com o comando Pro e até mesmo com um só comando joy-con em modo horizontal. Nos controlos com botões, há basicamente um botão para lançar cada braço, além do salto e dash, que em conjunto com o analógico esquerdo oferecem praticamente a mesma funcionalidade. Sacrificada neste esquema fica a funcionalidade de controlar em simultâneo a direção de cada um dos braços, que é a grande vantagem dos controlos por movimento. Outra coisa que se perde em grande dose neste modo é a diversão. Por outro lado, é muito mais fácil com botões coordenar os ataques com cada um dos braços. A experiência simplesmente não é a mesma, mas alguns jogadores poderão preferir este método. Resta saber qual dos métodos será o de eleição pelos jogadores mais competitivos.


Tudo isto chega até nós numa colorida embalagem recheada de personagens únicos e bastante carismáticos. Entre os dez personagens disponíveis, encontramos uma cheerleader e uma múmia, um ninja e uma atriz de cinema, um robô e uma rapariga sem poderes mas que construiu a sua máquina de guerra. Um trabalho excelente de caracterização e que faz com que os jogadores se apeguem a eles não só pelas estatísticas mas também pelo design e personalidade. Só neste jogo encontramos uma rapariga com braços de noodles a combater uma gosma genética resultante de brilhantes experiências científicas!  Além disso, cada personagem tem três tipos de ARMS (os tais braços) diferentes, mas com a possibilidade de cada um desbloquear os dos restantes personagens, oferecendo ao jogador uma grande customização dos lutadores. Tudo isto embelezado pelos gráficos coloridos, vibrantes e, acima de tudo, extremamente fluidos.

O jogo inclui diversos modos de jogo, facilmente identificáveis a partir do menu principal, mas que no papel são um pouco mais complicados de explicar. De certa forma, são equiparáveis aos diferentes modos de Mario Kart 8 Deluxe, com modos dedicados a 1 até 4 jogadores numa única consola, 1 ou 2 jogadores numa única consola em online e ainda 1 ou 2 jogadores numa única consola em multijogador local contra outras consolas ligadas por wireless. Este último modo será ideal para festas e grupos de amigos que queiram combinar umas partidas com as suas consolas. Felizmente, o que não falta são opções de jogo, quer para jogar a solo ou contra amigos, havendo um pouco de tudo para todos os gostos.

O modo Grand Prix é o equivalente aos tradicionais modos arcade dos jogos de luta, onde o jogador seleciona um personagem e um conjunto de ARMS e defronta uma sequência de 10 combates contra a máquina. O jogo oferece 7 graus de dificuldade da Inteligência Artificial e regista qual foi a intensidade máxima com que se conseguiu passar o Grand Prix para cada personagem, o que oferece um enorme rejogabilidade para quem gosta de completar tudo a 100%. Mas não será tarefa fácil! É que o jogo considera o grau 1 como "fácil" e o grau 2 como standard, a dificuldade "normal", mas mesmo esta já irá oferecer um bom desafio aos jogadores iniciados. Quem quiser chegar ao nível 7 terá de escalar uma tremenda montanha de aprendizagem do jogo, ou então será completamente destruído pelo CPU.


O jogo não é fácil, de todo. Porém, o nível de dificuldade que se é capaz de superar dirá muito da capacidade competitiva do jogador. Tanto, que apenas os que conseguirem passar o Grand Prix na dificuldade 4 terão acesso ao modo Ranked online. É seguro dizer que muitos dos que comprarem o jogo só para uns combates ocasionais nunca irão chegar a este patamar. Não significa que não se divirtam: há muita diversão para se ter neste jogo mesmo que não se consiga entrar na liga dos melhores jogadores mundiais. Bom exemplo disso é o modo Grand Prix poder ser jogado a dois em split-screen, contra um par de adversários controlados pelo CPU, assim como o modo Versus que permite até 4 jogadores se defrontarem nos mais variados modos de combate e com as configurações desejadas.

Além do combate propriamente dito, existem modos como V-Ball (uma espécie de voleibol), Hoops ("basquetebol" com o corpo dos adversários) e Skillshot (acertar nos alvos), que conseguem ser bastante divertidos e oferecem alguma variedade. Em todos é importante dominar as técnicas de jogo, especialmente o movimento dos braços, no entanto é o Hoops que melhor mostra o domínio entre dois jogadores: quem conseguirá agarrar o adversário e atirá-lo ao cesto? O multijogador local é uma grande diversão, especialmente quando os graus de experiência dos jogadores são semelhantes.

Naturalmente, nos dias que correm, quem adquire um jogo deste género também terá apetência pelo combate online. O modo Party Match será aquele onde a maioria dos jogadores se irá encontrar. Ao entrar, um ou dois jogadores da consola irão juntar-se a um lobby que esteja disponível, dentro do qual o jogo irá tratar de organizar partidas com os jogadores. Aqui pode surgir de tudo, desde combates "um contra um" até "todos contra todos", incluindo combates a pares e até um onde todos os jogadores defrontam um boss em co-op. Neste modo vale tudo e joga-se principalmente por diversão, embora a competição esteja sempre presente. Da minha experiência de jogo online, amigos que se liguem entretanto parecem ser automaticamente adicionados à sessão desde que haja lugares disponíveis (tal como em Mario Kart), mas é também possível criar uma sala para jogar exclusivamente com amigos registados no perfil da consola.


Já o modo Ranked, como referido anteriormente, é uma espécie de clube restrito aos lutadores mais competitivos e com provas dadas contra a Inteligência Artificial no grau de dificuldade 4. Este modo, que não foi possível testar durante o período de análise por incompetência do escriba, faz o matchmaking automático de jogadores de níveis aproximados, aumentando ou baixando a sua pontuação. Aqui todos os combates serão um contra um, sem itens mas com acesso a todas as personalizações de braços que se tenha desbloqueado. Competição séria que poderá colocar o jogo no mapa dos eSports. É claramente essa a grande aposta da Nintendo com este título, por mais que venha disfarçado de jogo acessível onde basta dar uns socos no ar.

ARMS é suficientemente acessível para qualquer pessoa poder experimentar e jogar, mas tem uma complexidade surpreendente graças à personalização dos lutadores com os braços que vão sendo desbloqueados através de um mini-jogo baseado na perícia do jogador em acertar em alvos. Cada lutador tem as suas caraterísticas de movimentação e cada braço tem um elemento associado (fogo, gelo, electricidade, etc.) que pode ser utilizado após carregar um ataque. As possibilidades são imensas e torna-se importante oferecer ao lutador favorito um conjunto de braços que se possa adaptar aos diferentes adversários. Já no que diz respeito ao combate, este baseia-se principalmente numa mecânica de pedra-papel-tesoura, onde um soco pode ser derrotado por uma defesa, que abre vulnerabilidade ao adversário agarrar que, por sua vez, pode ser evitado com um soco. O resto é essencialmente movimentar o personagem para se desviar dos ataques e tentar levar avante uma estratégia com uma combinação de braços escolhida para a luta.


Só o tempo dirá se este será um potencial eSport a ser levado a sério pela comunidade de jogadores. A verdade é que ARMS consegue ser bastante competitivo, para além de ser extremamente hardcore mesmo quando se joga sozinho contra o computador. Não se deixem enganar pelas cores vibrantes e personagens amigáveis, pois este é um jogo de luta feito para ser levado muito a sério. É também um fantástico exemplo de como os controlos por movimentos podem ser utilizados numa experiência de jogo técnica e onde se exige precisão e rápidos reflexos, o que só por si é algo de louvar. Há que ter ainda em conta os planos da Nintendo para continuar a adicionar novos elementos ao jogo através de atualizações gratuitas no futuro, mostrando que está a levar este projeto muito a sério. Para os mais competitivos, será importante observar o desenvolvimento da comunidade em torno do jogo. Para os restantes, não há que enganar: se procuram um bom e desafiante jogo de luta na Nintendo Switch, ARMS é a escolha acertada.


Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.

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