Super Mario Run



O impensável aconteceu: Super Mario chega ao mercado mobile através de um runner, um anúncio que deixou o mundo dos videojogos a falar desta estreia. É um momento memorável, e após o lançamento de Miitomo, chega o primeiro jogo convencional da Nintendo (já que Pokémon GO não é um jogo Nintendo), ainda que apenas disponível para os dispositivos iOS, embora o seu lançamento para Android chega posteriormente.

Em primeiro lugar, uma breve introdução ao género. Um runner é um jogo ao género de plataformas feitos a pensar nos dispositivos móveis, onde o personagem se move automaticamente e um simples toque no ecrã faz o personagem saltar, na maioria dos casos. Existem imensos endless runners já disponíveis tanto para iOS como Android, onde percorremos infinitamente níveis (genéricos) a recolher pontos, até o tempo terminar.

Mas Super Mario Run não pertence ao universo destes endless runners, embora tenha um modo de jogo semelhante, e surge com um grupo de níveis construídos ao estilo de um jogo de plataformas tradicional. Para ter acesso a estes níveis é preciso comprar o jogo, mas fica a recomendação que vale bem a pena o dinheiro gasto, principalmente porque ao comprar o jogo não lidamos com micro-transações, que saem bem mais caras na maioria dos casos em jogos ditos gratuitos. Se preferirem podem não comprar o jogo, ficando assim limitados a uma espécie de demonstração, e com o modo à endless runner disponível.

Como "prometido", é um jogo de plataformas possível de jogar apenas com uma mão, em que o simples toque no ecrã faz com que Mario salte, e quaisquer mecânicas adicionais, como wall jumps, escorregar ou andar pendurado no teto, são efetuadas automaticamente. Rapidamente o jogo me prendeu, e embora já tenha jogado alguns runners no telemóvel, este conseguiu surpreender pela positiva, ao destacar-se através dos níveis bem construídos a que volto, de modo a explora-los devidamente. A própria jogabilidade vicia, e fez-me sentir sem quaisquer dúvidas que é um jogo de plataformas, e não um outro runner cuja dificuldade escala subitamente, fazendo-nos perder e "incentivar" a gastar dinheiro por um mais uma vida extra.

É curioso que, embora se chame "Run", Mario mais parece estar a fazer parkour pois passa a maior parte do jogo a fazer piruetas, cambalhotas e até rebolar no chão ao aterrar. Está mais atleta que nunca (os Jogos Olímpicos têm-lhe feito bem!), e mesmo ao passar por Goombas ou Koopa Troopas pode não os matar, passando apenas por cima deles. Mas o mais divertido é saltar precisamente no exacto momento em que Mario está em cima dos inimigos, provocando uma grande acrobacia!

Chegar à bandeirola no fim do nível não o torna obsoleto, e à boa tradição de Super Mario existem moedas especiais para encontrar nesses níveis. O replay value e desafio extra surge quando, ao conseguir 5 moedas rosa surgem outras 5 mais difíceis de obter, e à terceira vez surgem as moedas pretas, que não só tive dificuldade a obter muitas delas, como o próprio nível muda ligeiramente. É um bom desafio que me agarrou!

Trata-se de mais um título ao estilo 2D, que surgiu em "New Super Mario Bros." para a Nintendo DS. Mas o certo déjà vu que senti logo no início, desapareceu pouco tempo depois: a jogabilidade é nova, causando um desafio extra porque não consigo parar (existindo apenas determinados sítios onde parava), e mesmo todo o conjunto de animações à parkour deu a sensação de jogo novo, mesmo reutilizando elementos dos jogos anteriores. Os cenários (e as suas músicas) são os mesmos há 10 anos, mas a distribuição dos níveis faz com que não pareça tão repetitivo.

Mario não vem sozinho e temos para desbloquear outros personagens, cada um deles com características próprias, e sem a existência de power-ups (excepto o Cogumelo e a Estrela) a jogabilidade acaba por ser bastante semelhante, seja com que personagem for. No fim é uma questão de preferência, embora que para determinados níveis, certos personagens sejam mais úteis. Existem ainda vários itens para decorar o Reino Cogumelo, que ficou completamente destruído após (mais uma) invasão de Bowser, e à semelhança dos personagens existem várias decorações e edifícios para desbloquear.

Para desbloquear conteúdo basta ganhar Toads, e o modo de os obter é através do modo Corridas, o endless runner do jogo, onde encontramos os níveis infinitos. Aqui combatemos contra o tempo, enquanto tentamos conseguir a melhor pontuação possível. Todas as moedas, inimigos derrotados e até mesmo acrobacias contam, pois enquanto corremos vamos preenchendo uma barra, que quando cheia começa a "Febre das Moedas", onde por todo o lado saltam moedas, ideal para acumular bastantes pontos. O desafio não está apenas em conseguir uma boa pontuação, mas vencer o adversário que temos de enfrentar.

Foi um modo que me divertiu bastante! É desafiante, e o mesmo cenário conseguiu ter níveis diferentes, sendo que os da casa assombrada foram os mais difíceis. Embora a maioria das vezes (durante o tempo de análise) visse apenas rivais pré-definidos, que servem apenas para demonstração, vencer a pontuação de outros jogadores tornou-se rapidamente um desafio interessante e com boas recompensas. Uma boa prestação aumenta o número de Toads que conseguimos, e quando ambos os jogadores jogam bem, o número de Toads é superior, tornando-se uma boa recompensa!


O salto de Super Mario para o mercado mobile é marcante, e Super Mario Run consegue não só provar que é um jogo de plataformas "à antiga", como também ajustar-se na perfeição aos dispositivos móveis e mesmo com a transição para o estilo runner, conseguiu manter a essência da série. É fácil imaginar uma nova febre de Super Mario nos telemóveis, embora que a ligação online obrigatória do jogo, mais o facto de não ser gratuito poderá afastar muitos jogadores. Quem possui um dispositivo iOS já pode começar, enquanto que a versão Android está a caminho e sinceramente espero que não demore muito mais.
Nota: Esta análise foi efectuada com base em código final do jogo para dispositivos iOS, gentilmente cedido pela Nintendo.

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