Antevisão Tokyo Mirage Sessions #FE – O melhor de dois mundos

Falámos da génese do jogo; falámos dos obstáculos do jogo, mas ainda não estabelecemos a identidade do jogo. Parte Fire Emblem, parte Shin Megami Tensei, quem ganhou?

Para dizer a verdade: os jogadores.

A identidade de Tokyo Mirage Sessions é decisiva para o seu sucesso; decidir que série emular é A prioridade. Optar por um, significaria alienar os fãs do outro. Ao mesmo tempo, a Atlus não se sentia confortável em abordar a mecânica de Fire Emblem. Nisto, a própria Inteligent Systems aconselhou a não tentarem nada radical e, vai daí, acabaram num meio termo, com um RPG tradicional, tão aclamado pelos fãs de SMT, mas com influências dos dois jogos.


Como é o combate em #FE? É frenético, dinâmico e muito divertido! Com influências de Shin Megami Tensei e Fire Emblem, o combate é o melhor dos dois mundos. Os elementos de SMT notam-se no estilo de combate por turnos, nos nomes de alguns ataques, magias e monstros. Já Fire Emblem nota-se em algumas mecânicas da batalha, com o conhecido triângulo de pedra-papel-tesoura (sobreposição de armas sobre outras), nomes de armas e Mirages (personagens de Fire Emblem que acompanham as personagens). A mecânica de exploração de vulnerabilidades de SMT (Weakness) combina muito bem com o sistema de triângulo de armas. É fulcral explorar as vulnerabilidades dos inimigos para os despachar o mais rapidamente possível e com êxito. Por exemplo, usar uma espada com Horseslayer em inimigos montados ou magia de fogo em inimigos fracos contra o elemento, inflige dano extra e desencadeia uma Sessão de ataques que metem todas as personagens a atacar, mesmo aquelas fora do combate. A exploração de fraquezas vai carregar a barra de Sessão que, quando estiver cheia, permite ainda utilizar outras habilidades especiais que podem alcançar todos os inimigos na arena, curar a equipa ou melhorar as suas defesas e ataque. Estes ataques são acompanhados por sequências cinematográficas, músicas ou segmentos que estão relacionados com as missões secundárias das personagens.

Até existe uma certa estratégia para além de tirar energia ao inimigo. Há que pensar dois passos à frente e impedi-lo de fazer o mesmo. Para isso existe uma barra na parte superior do ecrã que indica a ordem de ataque. Dessa forma, podemos despachar o próximo atacante, impedindo-o de começar uma Sessão e acabar com a nossa equipa. Todo o sistema de fraquezas, ataques em Sessão e ataques especiais? Sim, o inimigo também os pode fazer e antes que ele tenha oportunidade para tal, é preciso estarem bem preparados e equipados. E ter alguma sorte, pois há bosses que atacam duas ou quatro vezes de seguida. Ups. O jogo acaba quando morrerem todas as personagens em combate. Antes que isso aconteça, é vital ter uma cura preparada ou trocar personagens, puxando uma mais forte para o combate ou com aquela habilidade que precisam no momento; infelizmente a personagem principal não pode ser trocada, o que nos deixa em desvantagem se este for o elemento fraco numa luta. Há, inclusive, missões que requerem a presença de determinados elementos numa luta que também não poderão ser trocados. Terão de dar o vosso melhor.

   

Como em qualquer RPG, convém lutarem bastante para aumentar de nível e aprender as habilidades que cada arma possui. Com os itens que os inimigos deixam, vão falar com a Tiki (sempre querida) e através dela podem criar armas ou desbloquear determinadas habilidades. Umas são activas para seleccionar em combate, outras são passivas que influenciam directamente a personagem dentro e fora do combate e as restantes dizem respeito às Sessões. As primeiras incluem as magias e técnicas de armas, as segundas podem aumentar a nossa saúde, força, aumentar a frequência de combate, experiência ganha, etc. e as de Sessão vão determinar que ataque automático será utilizado - é uma espécie de micro-gestão. Por exemplo, se uma personagem usar fogo num inimigo vulnerável, dará início a uma Sessão de magia e a personagem seguinte continuará o ataque com uma magia correspondente, optando sempre pela fraqueza de quem é atacado. O mesmo sucede com ataques físicos. Tudo isto é personalizável e podem escolher o que equipar para moldar uma personagem. Durante o jogo podem “criar” a equipa à vossa maneira. Mais focada para o dano físico? Com uma grande defesa? Com dano rápido? Magia? Claro que cada construção poderá ser explorada e deitada abaixo, daí recomendar uma equipa variada e equilibrada. Não há uma resposta certa, o melhor é explorarem o combate e divertirem-se. O ponto negativo deste sistema é que existe um número limitado de slots ou vagas para equipar essas habilidades, obrigando a um número limitado de habilidades. Há que fazer sacrifícios como quando um Pokémon aprende uma habilidade nova e já não tem espaço. No entanto, mais tarde no jogo podem voltar a aprender as habilidades perdidas. Experimentem e vejam o que é melhor para vocês.

Os combates não são iguais: se cumprirem certas condições (por exemplo, terem sorte elevada), as personagens podem ignorar um comando de habilidade e improvisar (Ad lib) um ataque mais poderoso ou recuperar mais dano da equipa. É um elemento aleatório que, surgindo num momento aflitivo muda o rumo do combate. E ainda, no início de uma Sessão, determinadas personagens poderão lançar-se em duetos (Duos) que são ataques poderosos, alguns com propriedades curativas ou de reforço. Para desbloquearem estes duetos é necessário jogarem as missões secundárias. Podemos ser surpreendidos a qualquer momento com uma grande actuação!, não fosse a arena um palco com público a assistir.

   

É divertido combater e há motivação para tal para além de aumentar de nível. Fugir de uma luta implica perder uma actuação ou uma boa oportunidade de “construir” uma personagem forte e garanto que vão querer ter uma boa equipa, pois há inimigos bem fortes que vão dar luta. Com uma boa mecânica de combate, resta-nos saber se o resto do jogo liga bem. Neste caso a narrativa, mas para isso terão de esperar pela análise ao jogo.

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