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4 de maio de 2016

Fire Emblem Fates: Birthright


O lançamento de Fire Emblem Awakening foi uma lufada de ar fresco para os fãs da clássica série, que desde o seu lançamento (por cá) na Game Boy Advance, continuava a ser pouco reconhecida, mesmo entre os jogadores de RPGs táticos. Por si, Awakening foi um reboot à série, um reboot que abriu caminho para Fire Emblem Fates, dando visibilidade a uma série que parecia esquecida.

Nesta análise falo apenas da versão Birthright, a escolha recomendada para quem procura uma experiência mais próxima das tradicionais e um Fire Emblem "à antiga", com uma progressão e estilos de jogos mais familiares. Essa é a experiência que temos, pois as batalhas nos vários capítulos do jogo são feitas em arenas bastante simples e amplas, cujo objetivo é (geralmente) derrotar os inimigos, e pouco foge disso.

Também não lidamos com muitas mecânicas diferentes das tradicionais, sendo ainda mais "simples" que Awakening relativamente ao controlar as tropas pelo cenário. No entanto uma mecânica central é a Dragon Vein, uma habilidade usada apenas por Corrin e os restantes membros da família real, que tem sempre resultados diferentes no cenário, dependendo da arena. Tal acaba por dar algo diferente a várias batalhas, pois ora temos de alisar terreno, como transformar a água em gelo ou até mesmo largar relâmpagos em determinadas zonas.

Mas embora o jogo pareça ser mais tradicional, tanto o ambiente do jogo como vários personagens de Birthright são bastante diferentes do que estamos habituados a ver na série. Hoshido é uma região que nos recorda do Japão Feudal, com classes à medida que fogem às tradicionais, e ao ambiente "ocidental" nelas presente. Temos à disposição Ninjas capazes de atirar Shurikens, o brutamontes Oni Savages que vêm de algum modo substituir os Fighters, os alados Kinshi Knights que voam em criaturas mitológicas enquanto empunham longas naginatas, entre várias outras classes. Mesmo os curandeiros equipam bastões ou ceptros que invocam elementos orientais, como ofudas (talismãs em papel com caracteres escritos).

Esta é talvez a melhor surpresa ao escolher Birthright, por ser bastante diferente do habitual, embora mantendo a estrutura que já conhecemos da série. Os feitiços lançados através de tomes são trocados por espíritos de animais, mas continuam a ser magias, o esquema "pedra, papel, tesoura" continua presente e vital nas batalhas. Ou seja, na íntegra nada muda, mas o estilo distingue-se do que já conhecemos, o que se transforma numa boa experiência.

O enredo do jogo é bastante simples e linear: Corrin e os seus irmãos avançam pelo mundo com uma missão de vingança, recrutando novos aliados para a sua missão. Essa é enfrentar o reino de Nohr, o lado Conquest de Fates, e acima de tudo tirar o rei Garon (não confundir com Ganon) do poder. Mas não é uma missão repleta de sangue, pois Corrin é bastante benevolente e opta por poupar sempre a vida dos seus inimigos, não importa quem. Essa decisão por vezes aparenta ser bastante ingénua, mas é aceite pelos restantes personagens.

Personagens esses que são, bem, imensos, e quase em todos os capítulos alguém se junta à equipa. Muitas vezes até vêm aos pares! E por muito interessantes que grande parte dos personagens sejam, acabamos por nos perder ou desligar de muitos deles. Mesmo personagens principais, como é o caso de Sakura, são completamente esquecidos pelo jogo, sendo que ela fica limitada a muito poucas falas, acabando por ser muito secundária.

Uma personagem chave (e importante em ambas as versões do jogo) é Azura, uma misteriosa cantora que, para além da sua bela e curiosa música, desde que é introduzida parece estar fortemente ligada a Corrin e à linhagem dos dragões. Muitas vezes a história foge do conflito Hoshido e Nohr para se focar nos seus misteriosos poderes ao cantar, e a sua habilidade de dar um turno extra a um personagem acaba por a tornar uma personagem mais importante que o próprio Corrin.

   
À semelhança de Awakening, os personagens podem desenvolver uma relação, o que resulta no nascimento de um filho. O que ao mesmo tempo é uma mecânica bastante interessante, a nível de obter novos personagens, é no mínimo bizarra e pouco enquadrada com o resto do jogo. Rapidamente os personagens entram numa relação, e no segundo a seguir o seu filho já cresceu, pois este é colocado nos Deeprealms onde o tempo corre bastante mais depressa que no mundo real. A explicação é estranha, tal como todas as questões sobre o tempo de gestação da mãe ou até mesmo quantas vezes foram os pais ter com os seus filhos.

Talvez o problema em si não seja os filhos serem imediatamente adultos, pois quando se trata de viagens no tempo, ou coisas do género, não podemos ser muito esquisitos. O problema em si reside no conceito dos Deeprealms, por serem uma realidade paralela à principal, onde tudo parece ser possível mas se torna extremamente desconexo do resto do jogo. É muito interessante podermos criar o nosso castelo, decidir a posição dos vários edifícios, mas é estranho por não só quebrar o ritmo do jogo entre capítulos, como parecer estar sempre à parte.


Em suma, Birthright é uma boa escolha para quem procura uma experiência familiar mas, ao mesmo tempo com algumas surpresas agradáveis. A história é extremamente simples, muitas vezes pouco desenvolvida, em que subitamente os personagens parecem ignorar por completo os eventos passados. Ainda assim é bastante recomendável, com uma boa interação entre personagens e uma progressão agradável, pouco complexa e interessante.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo 3DS, gentilmente cedido pela Nintendo.