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21 de abril de 2016

Star Fox Zero


Depois de um longo hiato sem lançamentos de jogos originais, a saga Star Fox regressa às consolas Nintendo com Star Fox Zero. Um novo começo para uma série histórica da Nintendo e que teve o seu apogeu na Nintendo 64, jogo cuja história serve agora como base para este reboot. E se as várias iterações da série têm sido marcadas por aproveitar ao máximo as capacidades das consolas em que são lançadas, ninguém diria que o novo título para a Wii U fosse apostar tanto num novo sistema de controlo.


Star Fox Zero começou como uma prova de conceito, um teste de novos controlos e estilos de jogo que podiam ser feitos na Wii U tirando partido das funcionalidades do GamePad. Em vez de definir um esquema de jogabilidade, porém, Shigeru Miyamoto encontrou vários de que gostou e sobre os quais decidiu expandir. Project Guard, um dos conceitos revelados em paralelo com os novos controlos da Arwing, acabou por crescer e tornar-se um jogo de "tower defense" independente com o nome de Star Fox Guard. Já Project Giant Robot, aparentemente, não deu para um jogo, mas terá certamente inspirado um dos bosses em Star Fox Zero. Já outras experiências resultaram em novas viaturas para Fox pilotar, cada uma com o seu esquema de controlo.

Mas com tantos controlos, e todos tão diferentes do standard dos videojogos, como é que uma pessoa se orienta? Aprendendo a jogar. Começando pelo básico, o que salta imediatamente à vista é a utilização dos dois ecrãs (TV e GamePad) em simultâneo. Este é um elemento constante em todo o jogo e talvez o que requer a maior habituação: do lado da TV, é apresentada a vista geral da ação, maioritariamente vista de trás da nave excepto no modo "target cam" que mostra de forma cinemática o posicionamento do Fox em relação a um alvo, enquanto que o GamePad apresenta a vista do cockpit para maior precisão no controlo da mira.

Ao início tudo parece (e é, honestamente) muito confuso. O jogo tem uma curva de aprendizagem muito longa principalmente porque é estranho estar a movimentar a nave num espaço 3D, enquanto se controla a mira de forma independente noutro ecrã para o qual também convém ir olhando - ou ao contrário, pois a importância relativa de cada ecrã muda conforme a circunstância. Mas quando se começa a dominar os controlos... digamos que é muito gratificante estar a passar por um inimigo, ou a contornar um boss, e acertar-lhe com a mira de lado, depois das vergonhas que se passa nas primeiras horas de jogo com a nave quase estática na TV porque só se estava a olhar para a mira. Há uma evolução notória que se tem com a experiência de jogar do primeiro ao último nível, derrotar aquele boss final e pensar como no início tudo parecia tão complicado. Isto não invalida uma questão importante: seriam estes controlos mesmo necessários? Para a "target cam" parece que sim, mas talvez este tivesse sido um jogo muito mais acessível sem essa perspectiva e com isso menor necessidade de olhar constantemente para os dois ecrãs.


Controlar a Arwing em modo "normal" requer a utilização do analógico para os movimentos e do giroscópio para a mira. De forma resumida, é tão simples como os controlos do Splatoon e em pouco tempo quase dispensa olhar-se para o GamePad porque se apanha a sensibilidade da mira com os movimentos. Como o centro do movimento no espaço não é uma constante (uma pessoa vai mudando de posição no sofá, por exemplo), basta premir um botão para recentrar a mira e saber sempre quando se está a apontar "em frente". Depois do modo normal, vem o famoso "All Range Mode" onde se pode controlar a Arwing livremente num espaço tridimensional. Aqui o posicionamento da mira já obriga a que se preste mais atenção ao GamePad e ir deitando o olho à TV para ver o posicionamento de inimigos e eventuais ameaças que venham de trás. Ao premir o ZL, ativa-se uma "target cam" focada num alvo, que facilita a perceção de onde se encontram os inimigos e para onde devemos deslocar a nave. Em certas partes da história, o "Target Mode" é ativado automaticamente, pelo que também aqui é importante a habituação aos controlos. Quando a câmara deixa de estar mesmo atrás da Arwing e deslocamos a nave livremente num espaço 3D, então a vista do cockpit passa a ser mais importante do que a exterior.

Quem dominar os controlos da Arwing, domina qualquer viatura. O principal novo veículo é uma transformação da Arwing numa espécie de nave-galináceo com o nome de Walker. Com os pés assentes no chão, é muito mais fácil de controlar e ainda mais parecido com Splatoon – interessante notar que os controlos de Splatoon já se tornaram uma referência na consola. Seguindo esta ideia, há também o regresso do tanque Landmaster, com controlos semelhantes aos do Walker, e uma nova transformação para o mesmo que lhe permite voar: o Gravmaster. Cada veículo tem as suas particularidades, mas de todos o que mais se distingue em termos de controlos é o Gyrowing, um dual copter onde se controla o movimento com o analógico esquerdo e a altitude com o direito, além do giroscópio para apontar com a mira. Este veículo é usado em níveis bastante mais calmos que o habitual, e é também o mais fácil de aprender a controlar e dominar. Ainda assim, para todos existem missões de treino e desafios adicionais para ajudar a aprender - passem o desafio de uma viatura e passam qualquer nível que a utilize.

Finalmente, existe o modo co-op, que permite ter dois jogadores em simultâneo a controlar a nave, ficando um responsável pelos movimentos num Pro Controller e outro a controlar a mira no GamePad. Para ter acesso a esta opção, o jogo pede que se tenha jogado pelo menos uma vez o nível a solo, mesmo que não o consigam passar, o que até é compreensível pois é um modo que requer coordenação entre os dois jogadores, especialmente em modo de movimento "All Range". O jogo assim fica bastante mais fácil para quem já conhece os níveis, mas é óptimo para se fazer score attacks, tentar obter todas as medalhas ou descobrir caminhos alternativos: o jogo foi feito para se jogar muitas vezes e até o Han Solo se safa melhor acompanhado do Chewbacca (série errada? "I've got a bad feeling about this!").


A rejogabilidade é raínha em Star Fox Zero. O jogo tem uma estrutura semelhante à de Star Fox 64, com uma série de astros espalhados pelo sistema Lylat e múltiplos caminhos possíveis para ir de Corneria até ao planeta Venom. Para encontrar caminhos alternativos, é necessário repetir os níveis várias vezes e decifrar pequenas missões que são subtilmente apresentadas através de pistas visuais ou diálogos dos personagens no intercomunicador. Outra forma de os descobrir, claro, é consultar um guia (algo que foi impossível durante esta análise, já que o jogo ainda não tinha sido lançado em nenhuma parte do mundo). Esta experiência trouxe-me vívidas memórias de jogar o 64 na altura e repetir vezes sem conta o jogo do princípio ao fim em busca de todos os caminhos possíveis e da conquista das medalhas pelo número de inimigos derrotados. Felizmente em Zero basta descobrir e passar um nível para que se possa repetí-lo quantas vezes se quiser. E mesmo com o jogo concluído mais do que uma vez e várias repetições dos níveis favoritos, ainda tenho alguns níveis secretos por desbloquear, o que me faz sempre querer voltar ao jogo.

A compatibilidade com os amiibo também permite adicionar alguma variedade ao jogo, com um modo Retro Arwing ativado com o amiibo do Fox e uma Black Arwing ativada com o do Falco. Enquanto que o primeiro desliga o lock-on da mira e introduz alguns elementos muito retro à jogabilidade, o segundo permite dar mais dano aos inimigos, mas deixa a nave também muito mais vulnerável. Tanto uma como outra oferecem uma dificuldade adicional a um jogo que, não sendo propriamente fácil, também não é demasiado difícil. Ainda assim a progressão da dificuldade não é muito linear, havendo por vezes alguns picos demasiado intensos para o que se esperava dentro de um nível. Normalmente, é tudo uma questão de repetir os níveis e aprender os padrões de ataque dos inimigos ou identificar a estrutura do nível.

O jogo tem vários níveis e também bastantes missões secretas além dos caminhos alternativos, mas infelizmente nem todos estão à altura do mesmo padrão de gráficos e/ou jogabilidade. Normalmente, Star Fox Zero é um jogo com gráficos lindíssimos, estilizados e poligonais ao evocar os primeiros jogos da série, com uma fluidez tremenda tanto na TV como no GamePad, o que é um grande feito para a Wii U. Há níveis muito bonitos para descobrir, mas também há alguns "bare bones" que desiludem em comparação. Há níveis bombásticos, cheios de ação intensa, e depois há alguns tão lentos que quebram completamente esse ritmo (uma missão de stealth pelo meio é particularmente aborrecida). É, nesse aspeto, um jogo pouco consistente, o que o impede de brilhar tão alto como merecia.


É um jogo com uma apresentação excelente no geral, que teve o cuidado de trazer de volta as vozes originais dos personagens de Star Fox 64 e incluir uma história bem melhor desenvolvida mesmo que não sendo surpreendente (afinal, é de um reboot que estamos a falar). O jogo é, ao mesmo tempo, familiar e completamente novo. No entanto, requer um grande investimento da parte do jogador: aprender os controlos, habituar-se aos dois ecrãs, aprender os níveis: aprender a jogar para aprender a voar. Muitos não o farão, definitivamente este jogo não é intuitivo e sendo assim também não é para todos. E embora os controlos acabem por ser eficazes quando bem dominados, dificilmente serão apaixonantes ao ponto de um dia se dizer que "o Star Fox Zero é que era". Mesmo assim, é um jogo gratificante e que deixa sempre a vontade de jogar um pouco mais. "Good luck!"
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.