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2 de setembro de 2015

Super Mario Maker

O ano 2015 marca a celebração do 30º aniversário do lançamento de Super Mario Bros., o jogo de plataformas para a NES que mudou para sempre o mercado de videojogos e deu início à mais popular franquia da Nintendo. Uma série marcada por fantásticos lançamentos ao longo de diversas consolas e, por isso mesmo, merecia o lançamento de um título marcante a assinalar a efeméride. 30 anos depois da primeira grande criação de Shigeru Miyamoto, chega pela primeira vez às mãos dos jogadores a oportunidade de criar os seus próprios níveis, podendo escolher a temática e o motor de jogo de 4 grandes clássicos: Super Mario Bros. (NES), Super Mario Bros. 3 (NES), Super Mario World (SNES) e New Super Mario Bros. U (Wii U).

Ao arrancar Super Mario Maker pela primeira vez, é-nos apresentado um nível de Super Mario Bros. muito básico e que alguém se esqueceu de acabar. O primeiro objetivo é, então, acrescentar algumas plataformas e inimigos para que se possa concluir o nível, ensinando assim as mecânicas básicas do editor de níveis. Graças ao ecrã tátil do GamePad, os elementos são facilmente adicionados e removidos através de drag-and-drop da barra de ferramentas, com suporte de botões auxiliares do comando para selecionar e/ou copiar vários elementos no ecrã. Em todos os momentos, está sempre presente um Mario que pode ser arrastado para algum ponto do nível e, com o toque de um botão, permite jogar a parte onde ele se encontra ou testar todo o nível desde o início.


Criado o primeiro nível, pode-se fazer imediatamente o upload para a comunidade e partilhá-lo com outros jogadores, recebendo um ID que permite outras pessoas pesquisar o nível em questão. Em alternativa, pode- se jogar vários níveis de exemplo no desafio dos 10 Marios, criados para mostrar o potencial da ferramenta, ou então partir logo para o desafio dos 100 Marios onde o jogo oferece 100 vidas para passar um conjunto de níveis criados por outros jogadores. Neste último, os níveis são escolhidos aleatoriamente da internet e agrupados por dificuldade, mas caso não se esteja a gostar do nível é possível arrastá-lo para fora do ecrã (no ecrã do GamePad) e jogar outro nível aleatório. Todas as tentativas contam para a estatística e mesmo as desistências serão contadas para determinar o grau de dificuldade de cada nível.

Juntamente com o software, a Nintendo incluiu um interessante livro que funciona tanto como "artbook" como uma fonte de ideias para a construção de níveis, e que interage com o manual eletrónico que vem integrado em Super Mario Maker. Algumas páginas do livro incluem códigos que podem ser introduzidos no manual para desbloquear um vídeo relacionado, e o próprio manual contém várias dicas sobre a criação de níveis e formas de obter inspiração para criar níveis originais. O manual tem uma linguagem bastante divertida mas oferece dicas bastante sérias sobre como a criação pode ser um processo evolutivo. Os melhores níveis não são feitos de uma assentada, mas passam por várias fases de experimentação e reinvenção, algo que a Nintendo tentou forçar ao bloquear deliberadamente diversas opções do editor.


O sistema de desbloqueio de funcionalidades é bastante peculiar. Conforme se passa algum tempo no editor de níveis, o software anuncia que agendou a chegada de novas ferramentas a partir do dia seguinte, sendo necessários cerca de 9 dias a editar níveis para se ter acesso a todas as funcionalidades. Num dia desbloqueiam-se níveis subaquáticos, noutro os castelos, noutro os fantasmas e elementos de casas assombradas. Quem quiser começar logo de início a fazer níveis com lava e fogo terá de aguardar alguns dias, o que poderá ser uma restrição frustrante. Por outro lado é fácil perceber o objetivo da Nintendo. Porque não, antes de adicionar a lava e o fogo, começar a desenhar o nível com as ferramentas básicas, explorar o seu ritmo, os saltos e as plataformas, e adicionar gradualmente novas funcionalidades? É um bloqueio fácil de contornar, no entanto, bastando alterar-se a data nas definições de sistema da consola, uma inconveniência que os mais impacientes terão de ultrapassar.

Com todas as ferramentas desbloqueadas, incluindo fatos de personagens amiibo (e não só) para o modo Super Mario Bros., sons personalizados e combinações de elementos, as possibilidades são quase infinitas. Ao "agitar" um elemento da barra de ferramentas, pode-se alterar as suas caraterísticas. Por exemplo, o Koopa Troopa pode ser verde ou vermelho, com padrões de movimento diferentes, e uma Planta Piranha pode cuspir fogo ou ficar simplesmente a dar dentadas no ar. Dar um cogumelo a um inimigo irá torná-lo maior e acrescentar umas asas pode transformá-lo em voador: um simples blooper pode ser uma lula voadora gigante! Há realmente imensas combinações para experimentar, que podem afectar inimigos, itens e até o próprio Mario, mas simplesmente atirá-las para o cenário não irá fazer um bom nível. É aqui que entra na equação a criatividade de cada um e a sua persistência quando tenta executar uma ideia.


É perfeitamente possível fazer-se um nível funcional em meros minutos, mas será precisa alguma dedicação para se fazer um nível bom e ainda mais para um genial. A eficácia do nível será posta à prova na comunidade após a publicação, onde é possível ver quantas pessoas completaram o nível em relação ao número de tentativas totais, o que mede a dificuldade, e quantas estrelas foram dadas ao nível, o que mede a popularidade. O criador consegue ainda identificar os locais onde morrem mais jogadores e aprender com essa informação, comparando com a sua expectativa durante o processo criativo. Um dos critérios para que se possa publicar um nível no jogo, é que o criador seja capaz de o passar, significando assim que não há níveis impossíveis na comunidade. É provável que se venha a encontrar níveis muito desinteressantes, mas ainda durante a fase de análises foi possível encontrar no topo de estrelas alguns exemplos simplesmente geniais, criados por outros jornalistas que também estavam a testar o jogo. Quando se gosta dos níveis de um certo criador, é possível ver o seu perfil e adicionar aos favoritos, para acompanhar os seus lançamentos. Infelizmente, não há nesta versão uma forma de procurar níveis feitos por amigos da consola, uma funcionalidade importante para que não seja necessário estar a trocar códigos de níveis.

Além do legado de 4 dos títulos 2D mais importantes na franquia, Super Mario Maker herda também bastante de Mario Paint, um antigo software de pintura, desenho e animação para a SNES. Muitos elementos gráficos e sonoros foram retirados e adaptados, incluindo a interação com as letras do logótipo no ecrã inicial, e até mesmo o minijogo de matar moscas regressa como "Easter Egg". Este novo título é muito mais "jogo", sendo interessante até para quem apenas quiser jogar níveis criados por outros jogadores, ou passar os desafios de exemplo criados pela Nintendo. No entanto, o seu principal objetivo é colocar nas mãos dos fãs a própria essência da criação do Super Mario.


O que irá sair daqui? Desde tributos a momentos favoritos, a coisas nunca antes vistas na série, passando por níveis automáticos que se jogam sozinhos (qual animação no Mario Paint) e ideias completamente surpreendentes, os conteúdos criados durante esta fase de análises foi só uma amostra do que os fãs conseguirão fazer neste título. Super Mario Maker é uma excelente ferramenta, construída de forma a recompensar quem mais investe o seu tempo com ela, não só desbloqueando conteúdos mas também apresentando feedback com um sistema de notificações e comentários da actividade online. Tem as bases para desenvolver uma boa comunidade online de criadores-jogadores da qual poderão, até, emergir futuros game designers no mundo real, motivados a fazer os seus próprios jogos. Com um enorme potencial para grandes níveis a surgir constantemente durante um longo período de tempo, mais do que uma boa ferramenta de aprendizagem, este título é um grande software de entretenimento que mostra como criar também pode ser divertido.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Wii U, gentilmente cedido pela Nintendo.