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28 de janeiro de 2015

The Legend of Zelda: Retrospectiva [Parte 3/5]

Nas duas primeiras partes desta longa restrospectiva examinamos os princípios da grande série que é The Legend of Zelda. Agora é chegada a hora de acompanhar a transição do 2D para o 3D e de falarmos daquele que ainda hoje é considerado, por muitos, como o melhor jogo de todos os tempos.


Corria o ano de 1996 quando a Nintendo fez chegar aos seus jogadores nipónicos e norte-americanos a sua nova consola. Apelidada de Nintendo 64 (N64), esta potente máquina que veio substituir a SNES como nova consola doméstica, apenas alcançaria as costas europeias no ano seguinte. Seria preciso mais outro ano para sair um novo Zelda. Uma demo do jogo já havia sido divulgada no evento Nintendo Space World em Dezembro de 1995 mas, embora estivesse a ser desenvolvido em simultâneo com Super Mario 64 (e pela mesma equipa, a Nintendo EAD), o novo Zelda não iria sair aquando do lançamento da consola. O objectivo da Nintendo passava em lançar o título com a 64DD, um add-on da N64 que possuía maior capacidade de armazenamento. No entanto, uma mudança de planos vai fazer com que o "Zelda 64" seja lançado antes em cartucho para a versão regular da N64.

   

The Legend of Zelda: Ocarina of Time iria ser lançado a 21 e 23 de Novembro de 1998 no Japão e EUA, respectivamente. A 11 de Dezembro do mesmo ano, o título chegaria às lojas europeias. Um dos jogos mais ambiciosos da Nintendo até à data, Ocarina of Time veio num cartucho de 32MB, o maior feito pela companhia até à data. O jogo, desenvolvido sob o olhar atento de Shigeru Miyamoto, contou com 120 actores, no total, que fizeram a captação de movimentos para os modelos 3D de todas as personagens presentes no novo Mundo de Hyrule. Foram contratados alguns stuntmen com o objectivo de tornar os movimentos de Link com a espada mais realistas.

   
Ocarina of Time é, como os restantes jogos da série principal, uma espécie de percursor dos jogos que actualmente são apelidados de sandbox. Com um imenso mapa 3D para explorar, a câmera centra-se geralmente atrás do protagonista, apresentando uma visão na terceira pessoa. Miyamoto pretendia que Ocarina fosse visto na primeira pessoa, para melhor submergir o jogador no Mundo de Hyrule, no entanto a introdução de um Young Link veio tornar esse objectivo pouco viável. Com gráficos graciosos e cenários variados, Ocarina não tem FMV por uma simples razão: o criador pretendia que a imersão do jogador na história fosse total, motivo pelo qual optou por usar gráficos de jogo durante as sequências cinemáticas.

   

Ocarina of Time trouxe outras novidades para a série, para além do ambiente 3D e da possibilidade de jogar com Link em idades e tempos diferentes. Fatos de diferentes cores funcionam como os familiares power-ups de Mario ou os upgrades na armadura de Samus e possibilitam a Link sobreviver ao fogo e respirar debaixo de água. Um botão para fazermos Lock-On dos inimigos é introduzido, o que vem facilitar imenso a jogabilidade nas lutas. Agora, podemos fixar Link em um só oponente, o que é particularmente útil no uso do arco e flecha, por exemplo. Novas e icónicas personagens são apresentadas. É o caso da fada Navi, irritante, mas útil, e da égua Epona, que permite a Link deslocar-se mais rapidamente pelo Reino.

Regressa a Master Sword, o Hookshot e a Ocarina, que tem um papel fulcral em toda a aventura. Ao longo do jogo novas melodias vão sendo ensinadas pela misteriosa Sheik ao protagonista. Estas músicas, da autoria de Koji Kondo, permitem ao jogar aceder mais rapidamente aos templos que tem a explorar ou mudar o tempo, por exemplo. Mais uma vez, temos dungeons para explorar,  aqui chamados de Templos, puzzles a resolver e bosses a derrotar. As ditas dungeons são temáticas e a sua conclusão faz-se através da obtenção de um item que se encontra no seu interior. A vitória sobre os servos de Ganondorf é ainda mais difícil de se obter, desta feita, e exige por parte do jogador uma memorização de padrões de ataque e reflexos rápidos.

   

O grande inimigo final desta vez é Ganondorf, a forma humana do monstro conhecido como Ganon. Este, não apenas raptou a Princesa Zelda, como também pretende apoderar-se de todas as partes da Triforce. Cabe a um muito jovem Link resgatar Zelda e evitar a destruição de Hyrule, em uma aventura que o fará alternar entre Passado e Futuro repetidamente. Absolutamente viciante, Ocarina of Time foi aclamado pela crítica, recebendo nota máxima em muitos dos períodicos daquele tempo e vendendo mais de 9 milhões de cópias aquando da sua saída. Para terem uma noção do hype que o jogo teve, é necessário recuar até ao seu lançamento nos EUA, onde a primeira edição, dourada, esgotou antes ainda de o jogo chegar às lojas, isto é, durante a pré-encomenda do mesmo.

A banda-sonora do jogo seria lançada a 18 de Dezembro de 1998, pela Pony Company, no Japão. O CD tinha 82 músicas e fazia-se acompanhar com artwork do jogo. O mesmo cd, com menos músicas e artwork distinto, seria lançado também nos EUA. O resto do Mundo teria acesso ao mesmo em 2011, durante uma promoção do Club Nintendo que visava a promoção da versão 3DS do título. O sucesso estrondoso da música de Koji Kondo, bem como o uso da ocarina no jogo, vai fazer disparar as vendas do instrumento musical em terras nipónicas.


Akira Himekawa lançaria, com o apoio da editora Shogakukan, uma adaptação para manga da história do jogo em 1998. A manga, que conta com dois volumes, foi lançada em francês e inglês pela Soleil Manga, Viz e Tokypop entre 2009 e 2011. Naturalmente e devido ao seu sucesso espantoso, o jogo conheceria novos lançamentos ao longo dos tempos. Em 2002, Ocarina of Time seria incluído como um bonus disk para os que fizessem a pré-encomenda de Wind Waker, o novo Zelda da GameCube. Aproveitando o cancelado Ura Zelda (devido ao fracasso da 64DD), este novo lançamento de Ocarina vai incluir uma versão apelidada de Master Quest, que manterá o mesmo estilo gráfico visto na versão original e acrescenta apenas dungeons reformuladas e novos puzzles. Ambas as versões de Ocarina regressariam passado dois anos, para a mesma consola, em uma edição especial, a The Legend of Zelda: Collector's Edition.


O jogo seria ainda colocado disponível na Virtual Console da Wii, Wii U e 3DS. Foi ainda disponibilizado para a consola iQue Player (desenvolvida pela Nintendo e pelo cientista chino-americano Dr. Wei Yen em 2003). Um remake acabaria por ser desenvolvido para a 3DS, em 2011. Com o nome The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, esta aventura contava com gráficos mais limpos, perspectiva na primeira pessoa, uso do menu táctil para melhor acesso aos itens, bem como guias para passar os puzzles e um novo modo, o Boss Challenge. Nesta versão está incluída um modo Master Quest, embora este seja um espelho da campanha principal. Para além de todas estas adaptações, um demo de cinco minutos de Ocarina of Time está disponível como item a desbloquear no jogo Super Smash Bros Brawl.


   

O Zelda seguinte seria uma espécie de sequela/spin-off de Ocarina, mas tomando um tom mais sinistro e carregado. The Legend of Zelda: Majora's Mask iria ser lançado para a N64 em 2000. Inicialmente apelidado de Zelda Gaiden, Majora's Mask conta a aventura que se seguiu após o término de Ocarina of Time. Link, o herói do tempo, encontra-se com o misterioso Skull Kid enquanto vagueava numa floresta à procura de Navi. Surpreendido pela misteriosa figura, Link é roubado e acaba por se ver transformado num Deku Scrub. Sem a Ocarina ou a sua fiél Epona, o jovem herói deve quebrar a maldição em que caiu, descobrir as intenções do Skull Kid e salvar a distante terra de Termina da extinção, pois uma enorme e assustadora Lua ameaça abater-se sobre o local. E tudo isto em apenas 3 dias!

   

Muito semelhante ao jogo anterior quer em termos de gráficos, quer em termos de jogabilidade, a grande força e inovação de Majora's reside na temática das máscaras e no tempo limite de 3 dias para a conclusão da aventura. Existem no jogo quatro máscaras de transformação que são fundamentais para a resolução dos puzzles e cujas habilidades conferidas dão a Link os meios necessários para se sobrepor aos Bosses e obstáculos que aparecem pelo percurso. Temos a Deku Mask, Goron Mask, Zora Mask e Fierce Deity Mask, sendo que esta última apenas estará disponível como recompensa final do jogo. A jogabilidade varia bastante conforme Link esteja na sua forma normal ou enquanto Deku Scrub, Goron ou Zora, o que dá uma variedade única a este jogo.


Tal como no Zelda anterior, também em Majora's Mask a música representa um aspecto muito importante. Sendo virtualmente impossível terminar o jogo nos tais 3 dias que nos são disponibilizados, será através do toque da "Song of Time" que o jogador irá fazer Link retroceder no tempo e recomeçar um novo ciclo de 3 dias, mantendo algum do progresso, até ter o êxito pretendido. Vendendo muito bem, particularmente fora do Japão, Majora's Mask, que apenas foi distribuído em cartuchos dourados, necessitava do Expansion Pack da Nintendo 64 para conseguir gráficos e sons superiores aos vistos em Ocarina. A banda-sonora, mais uma vez feita maioritariamente por Koji Kondo, apenas beneficiou com isto. A história sombria e mais adulta de Majora's seria adaptada a manga e lançada em inglês, pela Viz Media, nove anos após o jogo que a inspirou.


Bem visto e aceite pelos jogadores, Majora's teria vários relançamentos ao longo dos tempos, quer em formato físico, (para a GameCube em 2003, como parte de uma colectânea especial do Zelda) quer em formato digital (via a Virtual Console da Wii). Uma versão melhorada deste jogo prepara-se para sair em Fevereiro do presente ano, para a 3DS e será a primeira incursão do título no mercado das portáteis. The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D irá incluir um grafismo mais moderno, embora fiel ao estilo artístico original, e um notebook melhorado para acompanhar as rotinas dos personagens ao longo do ciclo de 3 dias do jogo.



Seria precisamente para as portáteis que os próximos Zeldas seriam desenvolvidos. Link, que se havia estreado em 1999 no "brawler" Super Smash Bros. para a Nintendo 64, juntamente com outras figuras icónicas da empresa, ganharia não uma, mas duas aventuras distintas e ao mesmo tempo interligadas. No ano do lançamento de SSB, Yoshiki Okamoto, o chefe da equipa de argumentistas da Flagship, subsidiária da Capcom, vai mostrar interesse em fazer refazer o primeiro Zelda para a Game Boy Color. Miyamoto e a Nintendo vão recusar, pelo menos inicialmente, mas a insistência de Okamoto acabará por surtir efeito e a grande N irá entregar as rédeas da série à Flagship.


A companhia, que assinou um contrato para fazer seis jogos, irá começar por tentar repensar o primeiro Legend of Zelda para as novas gerações. Contudo, e após um ano sem avanços significativos, Miyamoto irá intervir, sugerindo o desenvolvimento de uma trilogia, apelidada de Triforce Trilogy. Dos três títulos que eram suposto surgir, dois deles alcançaram a luz do dia. Das cinzas de Mystical Seed of Wisdom and Power nasceriam The Legend of Zelda: Oracle of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, respectivamente. Ambos os títulos, ligados via um sistema de passwords, podiam ser jogados como títulos independentes. No entanto, isso não iria permitir ao jogador conhecer o verdadeiro final, acessível apenas a quem termina um jogo após o outro (na ordem que quiser) recorrendo ao sistema de passwords. A ordem dos jogos também tinha uma influência no mundo de jogo, ficando o escolhido para segundo encarregue de dar uma continuidade à história e apresentar eventos diferentes do que se veria ao jogá-lo como um jogo independente.


Com isto, a Nintendo incentivava o jogador a adquirir ambos os cartuchos. Tanto Oracle of Ages, como Oracle of Season seriam lançados em 2001 para a Game Boy Colour, com gráficos, música e jogabilidade muito similares aos de Link's Awakening DX. Ambos os Oracles contavam com novas personagens exóticas e uma história interessante que girava em torno de tentar impedir o renascimento de Ganon pelas mãos do General Onox (em Seasons) e da Feiticeira Veran (em Ages). Ambos os títulos, embora partilhando de diversos elementos em comum, possuíam as suas próprias dungeons, puzzles e alguns items específicos (por exemplo, em Ages temos a Seed Shooter que, em Seasons era substituída pela Slingshot).


Cada um dos Oracles vendeu cerca de 4 milhões de unidades pelo Mundo inteiro. O duo seria visto como o "canto do cisne" da Game Boy Color, que estava prestes a ceder passagem ao Advance, e até incluíam um pequeno easter egg se fossem jogados na nova consola. As histórias dos jogos seriam adaptadas a dois volumes de manga e seriam lançados no Ocidente pela Viz Media. Os jogos seriam, ainda, relançados, através da Virtual Console, para a Nintendo 3DS, em 2013.

Estes títulos marcaram a viragem do século na série, mas 2002 seria o ano de mais Zelda, embora não o que os fãs estariam à espera... algo que iremos explorar na 4ª parte desta retrospectiva.