Gamescom: ReCore (Antevisão)


Foi um dos jogos que mais gostei de experimentar na Gamescom e, por esse motivo, decidi dedicar-lhe a primeira antevisão de títulos apresentados no evento. ReCore é um jogo original para a Xbox One e PC que faz parte do programa Xbox Play Anywhere, que significa que se tiverem a versão digital poderão jogá-la tanto na Xbox como no PC sem perder o progresso na aventura. Tive o previlégio de assistir à apresentação do jogo na presença do seu produtor Keiji Inafune e, mais tarde, experimentá-lo no stand da Xbox. No final, saí bastante satisfeito com a jogabilidade e cheio de vontade de jogar a versão final, que chegará às lojas a 16 de setembro.

Um dos objetivos da equipa de desenvolvimento, constituída pela Comcept, de Inafune, e pela Armature Studio, formada por elementos que trabalharam na série Metroid Prime, é combinar o melhor dos estilos de desenvolvimento japonês e ocidental. Uma forma de trabalhar que, sem dúvida, também terá contribuído para o sucesso de Metroid Prime e cujos criadores agora repetem com um produtor de topo (vamos esquecer o fiasco recente do Mighty No. 9).

Não foi revelado muito da história, mas na demo inicial do jogo vemos que Jewel, a protagonista, se encontra num planeta que não é a Terra, mas está em processo de "terraforming". O problema é que algo inesperado aconteceu, e Jewel acordou 200 anos mais tarde do que seria suposto. Agora, está sozinha no planeta enquanto tenta desvendar o que aconteceu, acompanhada apenas pelos corebots, carismáticos robôs cujo núcleo ("core") define a personalidade e as suas capacidades. Estes robôs não têm apenas o papel de companheiros, mas também funcionam como armas autónomas sobre as quais temos algum controlo, especialmente a nível de ataques especiais. À medida que vão sendo melhorados, vão também ganhando novas habilidades que permitem aceder a novas áreas.


Cada core element, ou seja, a cor do robô, define a sua personalidade, enquanto o exoesqueleto (ou frame) define as habilidades e pode ser completamente alterado. Durante o combate, é possível adquirir os cores dos inimigos ou algumas partes que surgem como despojos. Ao adquirir esses cores e dá-los ao corebot da cor correspondente, estamos a aumentar o seu potencial para equipar melhores frames, que podem ser construídos com os materiais dos despojos. Além disso, também se pode ganhar blueprints com instruções para criar novas frames, que podem surgir ao cumprir certas missões ou objetivos. Entre estas frames, existe ainda o conceito de AOK, equipamentos com design especial e caraterísticas muito fortes que melhoram bastante os personagens. É ainda importante referir que esta personalização pode mudar radicalmente o aspecto de cada corebot e até as suas capacidades, e todos os equipamentos alteram as estatísticas dos personagens.

Durante a apresentação, foi referido que a parte de história que estávamos a assistir ocorria no hub a partir do qual se iniciam as missões do jogo, e que em cada missão somos convidados a escolher dois corebots como companheiros. Isto significa que a experiência poderá mudar bastante de cada vez que se repete um nível ao levar diferentes companheiros, pois algumas áreas só estão ao alcance de certos corebots. Por vezes, não basta o corebot certo, mas também é preciso que ele tenha progredido até certo ponto para ter a habilidade necessária. Isto significa que, tal como em Metroid, há imenso backtracking no jogo, com muitos segredos e caminhos alternativos no início da aventura que só serão acessíveis mais tarde.

Mas nada disto seria suficiente se a jogabilidade não fosse boa e, felizmente, não desilude. Os pilares do jogo são o platforming e a correspondência de cores, querendo este último dizer que disparar com a arma vermelha ou um ataque do corebot vermelho irá ser mais eficaz contra um inimigo de núcleo vermelho do que contra um de outra cor. O jogo não tem "cover shooting", pelo que a jogabilidade assenta muito mais em correr e desviar dos ataques inimigos. Além disso, utiliza um sistema de "lock-on" semelhante à série Legend of Zelda, pelo que não há preocupação em disparar com precisão contra os inimigos. A compontente de plataformas é muito semelhante à exploração em Metroid, embora algumas secções da demo tivessem sequências mais desafiantes. De certa forma, os corebots funcionam como equivalente às melhorias da Samus em Metroid Prime, permitindo aceder a certos locais, mas aqui também servem como agentes autónomos que ajudam no combate.

Keiji Inafune
A minha experiência com o jogo foi bastante agradável e fiquei honestamente desapontado quando o tempo acabou, pois estava mesmo a jogar. O jogo tem um visual bastante colorido e utiliza essas mesmas cores como elemento de jogabilidade, o que é bastante interessante. As lutas são bastante vibrantes e, como há dois corebots para ajudar, também temos muitos inimigos no ecrã, o que por vezes obriga a trocar de cor e de corebot com frequência quando há adversários de múltiplas cores a atacar duma só vez. Divertido e com personagens carismáticos, foi um jogo que recomendei a bastantes pessoas durante a Gamescom e que, a poucas semanas do seu lançamento, recomendo manterem debaixo de olho!

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