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25 de setembro de 2017

Antevisão: Super Mario Odyssey


A pouco mais de um mês para o lançamento de Super Mario Odyssey, tive a oportunidade de experimentar uma versão quase final deste jogo, com o qual tive o primeiro contacto após a E3 2017. Desta vez, numa sessão de jogo que rondou perto de duas horas, foi possível visitar três novos mundos de jogo, testar os diferentes controlos e jogar pela primeira vez com a consola no modo portátil.

O primeiro mundo a visitar foi o do Cap Kingdom, que será a área de introdução às mecânicas deste jogo, desde movimentar o Mario até controlar o Cappy, o chapéu-fantasma que confere ao herói novas habilidades como a de capturar objetos, animais e inimigos. Embora só tenha visto uma pequena fração deste reino, rapidamente entrou para os favoritos de entre os que já vi, devido ao seu ambiente misterioso. Um cenário totalmente a preto e branco, iluminado por uma gigante lua dourada, com uma banda sonora que remete para o imaginário do Tim Burton.

A área inicial está desenhada precisamente para se aprender a controlar o Mario e o Cappy, sendo possível jogar tanto com os Joy-Con separados como com o Pro Controller ou, em modo portátil, com os Joy-Con acoplados à consola. Sem qualquer dúvida, jogar com os Joy-Con separados oferece a melhor experiência, permitindo tirar partido dos controlos de movimento. Quem tiver jogado Super Mario Galaxy irá lembrar-se do quão natural era agitar o comando para utilizar o "spin attack". Aqui acontece o mesmo, mas em relação a lançar o Cappy para atacar ou capturar. Há uma série de truques que podem ser feitos facilmente através de pequenos gestos, incluindo lançar o Cappy na vertical, ou fazê-lo girar em torno do Mario com um movimento lateral. Com os botões, estas ações também são possíveis, embora menos intuitivas. De qualquer forma, do que vi no jogo, estes truques pareceram-me mais ser um bónus para melhorar a experiência do que algo que os jogadores terão de dominar.

 
 

Ao capturar um animal ou inimigo com o Cappy, o Mario é absorvido para o seu interior e passa a controlá-lo. Cada criatura tem os seus movimentos próprios, que serão apresentados na parte inferior do ecrã enquanto os controlamos. Esta mecânica substitui efetivamente os tradicionais power-ups com algo muito mais criativo e diversificado. Só no Luncheon Kingdom, por exemplo, foi possível capturar Goombas, Hammer Bros., bolas de fogo saídas da lava, Koopas de fogo e até um bife! Ao capturar objetos, normalmente as suas ações são mais limitadas, mas a verdade é que nunca sabemos o que vai acontecer antes de cada nova captura.

O Luncheon Kingdom foi o segundo mundo a visitar e talvez o mais convencional de todos, apesar do seu estilo visual muito estilizado à base de figuras poligonais com cores vibrantes. Aqui, toda a gente é obcecada por comida, não fossem os habitantes uns coloridos talheres falantes. Uma área expansiva que tive a oportunidade de explorar livremente, com bastante foco em plataformas e uma espécie de lava/sopa onde só as bolas de fogo conseguem nadar. A exploração deste mundo implica tirar partido das diferentes capturas, com múltiplos caminhos possíveis para se chegar a um certo objetivo onde, pelo caminho, se podem encontrar luas alternativas.

Em cada reino, há uma enorme quantidade de luas para descobrir, mas só uma porção destas será necessária para avançar na história. As restantes, ficam para os colecionadores, que irão adorar explorar a fundo este jogo. Ainda no Luncheon Kingdom, deparei-me com algumas sequências de plataformas realmente exigentes. Havendo múltiplos caminhos possíveis, faz sentido que a Nintendo tenha deixado alguns bastante desafiantes para os jogadores mais experientes. Em geral, pareceu-me que este Super Mario Odyssey tem uma dificuldade superior ao que os títulos recentes da série nos habituaram.

    

O Seaside Kingdom foi aquele a que dediquei mais tempo da minha sessão. Este nível é um verdadeiro resort de luxo, uma fantástica praia com um imponente chafariz de água mineral com gás. A verdadeira aventura, no entanto, está debaixo de água, onde encontraremos toda uma série de grutas e túneis subaquáticos. O Mario não consegue suster a respiração por muito tempo, dependendo de bolhas de ar para recuperar o fôlego... a menos que capture um cheep-cheep, claro!

Este reino é bastante peculiar, pois parece bastante simples ao início mas oferece bastante profundidade de exploração, quase que evocando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, numa escala bem mais reduzida. Dei por mim várias vezes a parar e olhar em redor para decidir em que direção explorar de seguida. Foi também aquele em que encontrei mais enigmas, incluindo alguns que não consegui decifrar. O que faz uma esfinge debaixo de água? Quando tiver o jogo, logo descobrirei. Por outro lado, é também um reino bastante relaxado, de encontro ao conceito de resort, onde é possível apreciar um fantástico pôr do sol ou jogar voleibol de praia, por exemplo.

Estes três reinos juntam-se aos já conhecidos da E3, como a cidade no Metro Kingdom, o deserto de Tostarena e o jardim do Wooded Kingdom, entre outros que se têm vislumbrado em trailers e outros materiais promocionais do jogo. Se há coisa que o jogo está a prometer é uma enorme diversidade de ambientes, estilos artísticos e temáticas entre mundos, já para não falar na quantidade de coisas diferentes que há para fazer em cada um deles.

 

Outra coisa em que gastei bastante tempo foi no modo de fotografia do jogo. Uma funcionalidade cada vez mais comum em jogos modernos e que faz todo o sentido num jogo como este, onde viajamos por entre reinos tão distintos. O jogo oferece alguns filtros bastante peculiares, incluindo as cores da NES/SNES/Gameboy ou alguns estilos artísticos. Uma funcionalidade inteligente foi a de se poder rodar a câmara até 90º para tirar uma foto vertical, ideal para utilizar em smartphones. Diverti-me bastante a captar desta forma alguns dos melhores momentos do jogo.

As imagens falam por si, mas os gráficos deste jogo estão fantásticos. Mesmo em cenários amplos como o Seaside Kingdom, não notei qualquer quebra de fluidez em toda a sessão de jogo. Ao jogar com a consola no modo portátil, apesar da evidente a mudança de resolução em comparação com a TV, não notei qualquer sacrifício a nível de fluidez ou da distância a que os objetos são apresentados no ecrã. Realmente impressionante ver este jogo a correr num sistema portátil!

O que me causou a maior impressão, no entanto, foi a enorme quantidade de conteúdo disponível no jogo. Com base nos mundos que visitei, parece-me que estamos a falar de centenas de luas espalhadas por todo o jogo, à espera de um explorador que as encontre. As mecânicas de jogo, incluindo as transformações das capturas de criaturas e objetos, são de uma criatividade tal que só dá vontade de continuar a jogar e ver mais deste fantástico universo. Temos jogo, e potencialmente um dos melhores do ano! Felizmente, já não falta muito: Super Mario Odyssey tem data de lançamento prevista para dia 27 de outubro.